PORTAIL   |  VIDÉOS   |  FORUM   |  Logo JudgeHype TRACKER BOUTIQUE JUDGEHYPE TV TV offline offline
1135 visiteurs en ligne  |   S'identifier  |   Créer un compte  |   Contact 
Overwatch | Diablo III Diablo II Diablo | World of Warcraft HearthStone Warcraft III Film Warcraft | Heroes of the Storm StarCraft II SCGhost
Titre

Relations entre les joueurs

En entrant dans un jeu, le joueur a trois possibilités quant à sa relation avec les autres : neutre (par défaut), ami ou ennemi. Ce système permet de reconnaître plus facilement les intentions d'un joueur. Voici comment cela fonctionne :

  • Neutre : La plupart des attaques ne visent pas le joueur. Si quelqu'un essaie de viser un joueur neutre, la cible sera le monstre le plus proche pour les sorts directs. Pour les sorts à aire d'effet ainsi que les sorts indirects comme le mur de feu, les joueurs seront touchés.
  • Ami : Quand les joueurs sont amis, ils sont considérés comme un groupe et partagent les points d'expérience. Vous pouvez également leur permettre de looter votre corps. Un icône de chaque membre du groupe est affichée en haut à gauche de l'écran avec leur barre de vie. Dans ce mode, vos attaques ne blessent jamais vos équipiers.
  • Ennemi : Toutes les attaques blessent les joueurs. Si un joueur choisi d'être hostile envers un autre, le second joueur est automatiquement hostile envers le premier. Vous pourrez donc répondre aux attaques que vous pourriez subir. Le nom des joueurs hostiles est affiché en rouge. Lorsque vous êtes tué par un PK, vous ne perdez pas vos objets de valeurs. Par contre, vous perdez votre oreille (comme dans Diablo). Ces oreilles ne seront pas empilables, mais elles vous donnent le niveau du joueur tué et vous indique s'il s'agit d'un joueur du mode Hardcore.
Les joueurs peuvent changer les relations entre joueurs durant la partie (hostile, ami ou neutre). Ces relations avec les autres joueurs sont d'ailleurs vérifiables à l'écran. Il n'y a pas de délai pendant le passage d'un mode à un autre (neutre ---> hostile), tout se fait instantanément.

Le PK qui désire attaquer quelqu'un devra se déclarer hostile en ville. Si elle ne désire pas se battre, la cible possède alors 3 possibilités . Tout d'abord, elle peut choisir d'ignorer le message et poursuivre sa route. Il se peut très bien que le PK ne la trouve jamais puisque le jeu est très grand.

Si elle le désire, elle peut également remonter en ville où elle sera en sécurité pour déposer son argent. Dans ce cas, le PK ne gagnera rien puisque l'argent sera en banque et l'équipement restera sur le corps.

Enfin, le joueur peut sortir de la partie et en créer une nouvelle avec un mot de passe. Il s'agit évidemment d'une solution plus radicale ;)

Si vous êtes dans un groupe et qu'un PK se déclare hostile envers vous, il le deviendra pour tous les membres de votre groupe.

La vie de PK a été compliquée par Blizzard pour DiabloII. Lorsqu'un joueur se déclare hostile envers un autre, il doit obligatoirement le faire en ville. Cependant, en se montrant hostile, son TP disparaît et il ne peut plus prendre celui d'un autre joueur. Ce changement a été réalisé pour éviter qu'un PK se déclare hostile, prenne un TP et aille tuer rapidement un joueur sans que celui-ci n'ait le temps de remarquer le changement d'alignement du PK.

Les skills qui changent le comportement (IA) des monstres ne fonctionnent pas sur les joueurs. Par exemple, si le barbare utilise un Warcry pour effrayer un monstre, ce même Warcry sera inefficace contre un joueur. Il est vrai que cela ne serait pas vraiment fun de perdre le contrôle de son personnage. Cependant, les autres effets de la compétence fonctionne toujours. Par exemple, si une compétence ralenti la vitesse de la cible de 50% et le fait s'enfuir, seul le changement de vitesse sera ressenti par le joueur.

Lorsque vous mourrez, les autres joueurs présents seront prévenus de la cause de votre mort : tué par un monstre, un piège, un joueur. Lorsque vous mourez, il ne sera plus possible d'être ressuscité. Vous n'aurez pas d'autre choix que de recommencer en ville, avec le mana et la vie à fond mais sans votre équipement. Votre équipement restera sur votre cadavre et personne ne saura y accéder à part vous, exception faite d'un joueur de votre groupe que vous auriez autorisé à vous looter.

Le système d'échange se fait par fenêtre sécurisée (comme dans Ultima Online). Il est vrai que déposer des objets à terre n'était pas très pratique. Il y a tellement d'imbéciles sur Battle...

Dans Diablo, n'importe qui pouvait voir les points de vie des autres joueurs. Dans Diablo II, ceci est terminé. On voit une barre de vie, mais on ne sait pas si cette barre représente 100 ou 500 points de vie.


Friendly fire

Blizzard a testé toutes sortes de combinaisons au niveau des dégâts fait aux autres joueurs. Diablo II a été réalisé, selon la demande des joueurs, pour être un jeu tourné vers l'entraide lors des parties multijoueur. Cela enlève peut-être un peu de réalisme, mais la majorité des joueurs préfère se système de jeu.

Voici d'ailleurs quelques raisons pour lesquelles Blizzard a enlevé la possibilité de blesser ses camarades de jeu :

  • Les sorts de masse seraient inutilisables en multi sous peine de blesser tout le monde, le jeu est plus rapide que Diablo et il est impossible de ne blesser personne.
  • Il n'y a plus de parchemin de ressurection et mourir devient plus dérangeant.
  • Il est beaucoup plus plus amusant de ne pas se soucier de ce problème.
  • Cela aurait posé des problèmes pour des persos comme la sorcière qui possède énormément d'attaque à distance et serait donc devenue indésirable dans les parties.
Toutes ces raisons ne vont peut-être pas convaincre tout le monde, mais ce qui compte le plus c'est le FUN que ressentent les joueurs lors d'une partie. Le jeu est plus amusant si vous ne devez pas vous soucier du risque de tuer vos amis.

La disparition de Friendly fire peut également offrir des avantages pour les joueurs. Vous pouvez par exemple rester à l'abri derrière le "tank" du groupe et lancer ses sorts ou ses flèches à travers lui tandis que vous êtes bien à l'abri des coups. Cela peut ressembler à de la triche, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle Blizzard a mis en place un partage d'expérience équitable (un faible level groupé avec un haut level ne gagnera pas d'expérience).


Système de groupe

Tout le système d'expérience a été revu et est beaucoup plus logique et difficile à contourner. La principale caractéristique est que vous ne gagnez plus d'expérience après avoir tué un monstre d'un niveau trop faible par rapport à vous ou à l'inverse, d'un niveau trop élevé. Si Blizzard a mis cela en place, c'est pour éviter de voir un personnage de faible niveau se balader avec des potes de haut niveau et gagne une quantité trop importante d'expérience. Cela permet aussi d'éviter les joueurs qui s'équipent avec un matériel trop puissant et s'aventurent là où un personnage avec un équipement normal ne pourrait survivre. Ce calcul se fait graduellement. Plus un monstre sera d'un niveau inférieur ou supérieur à vous, moins il vous donnera d'expérience.


Partager l'expérience

L'expérience d'un monstre après avoir été tué est partagée entre tous les membres d'un même groupe. L'expérience que chaque membre recevra est égale a un montant proportionnel au niveau du personnage divisé par la somme des niveaux de tous les joueurs du groupe. La personne donnant le coup fatal obtiendra un petit pourcentage d'expérience en plus, c'est-à-dire une sorte de récompense supplémentaire.

L'expérience gagnée par chaque membre du groupe (pour avoir tué un monstre) est calculée en fonction d'une échelle mobile basée sur la différence entre le niveau du personnage et le niveau du monstre, peu importe qu'il soit dans un groupe ou non. Si le niveau de différence est relativement petit ou égal, le joueur obtiendra l'expérience maximale. Si le niveau de différence est relativement important, un minimum d'expérience sera gagnée. Dans ce cas, un personnage de haut niveau tuant des monstres de bas niveau obtiendra peu d'expérience. Cela signifie également qu'un personnage de faible niveau tuant un monstre de haut niveau obtiendra aussi un faible niveau d'expérience. Ceci est fait pour qu'un personnage de niveau 5 se baladant avec trois joueurs de niveau 20 ne profite pas de l'expérience des monstres que seul ses amis peuvent tuer.

En clair, vous devriez essayer de vous grouper avec des joueurs qui ne sont pas loin de votre niveau, et aller ensemble dans des endroits avec des monstres appropriés pour obtenir le plus d'expérience possible.

Enfin, les membres du groupe partagent l'expérience seulement s'ils sont dans une aire de jeu portant le même nom, définie comme un "level" sur la carte.

Nos partenaires : Materiel.net
Nombre de visites depuis la création du site Diablo II - JudgeHype : 38.081.626.
© Copyright 1998-2014 JudgeHype SPRL. Tous droits réservés. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur.