Les choses à faire et à ne pas faire

Ce mini-guide est dédié aux joueurs qui débutent avec un druide en mode normal. Il vous permettra, je l’espère, de pas devoir recommencer votre perso parce que vous vous êtes trompé dans le développement de vos compétences et attributs. Ce mini-guide n’a nullement la prétention d’être le guide ultime valable pour tous les druides. Ce perso se révèle être l'un des plus évolués et ce guide a été plutôt compliqué à réaliser. En effet, il était difficile de trouver des infos valables de manière générale pour tous les druides. Si vous désirez connaître une tactique plus évoluée pour le développement de votre personnage, je vous conseille fortement d’aller faire un tour sur le forum et de jeter un oeil aux autres guides de jeu dans la rubrique Trucs et Astuces du druide (qui seront bientôt disponibles).

Ce guide a été réalisé par de nombreux membres du forum. Je tiens donc à les remercier chaudement. Sans eux, rien de ceci n’aurait été possible. Un grand merci à : catlord, Gahyak, lamenuit, kaskouka, BersekerDuNord, LeBourrin-DM, attilet, Magistrate John, RaSTaDiNo, Galaad, TubLeFou, korus79, Aranwe, Perceval, Wolfoot, JokoZetla, nicovkiller, Morg, Athos_91 et trinity.


Les choses à faire

1. Toujours se spécialiser dans un type de druide (élémentaliste, loup-garou, grizzly). Il ne sert à rien, comme pour certains autres persos, de trop vous éparpiller dans les compétences.

2. Il faut toujours, dans l'arbre des invocations, choisir au moins une plante et/ou un animal qui encaissera les coups à votre place.

3. Privilégier la vie. Oui, le druide a la faculté de devenir un vrai "tank" avec ses aptitudes (lycanthropie, chêne sage). Il faut également toujours avoir assez de dextérité pour toucher souvent les monstres, tout en sachant que les loups-garous ont des bonus pour toucher, et que les armes à 2 mains type Maul ne nécessitent pas de dextérité. A monter donc avec parcimonie. Ce point n'est pas valable pour les élémentalistes car ils ne font pas de corps-à-corps. La force n'est à privilégier que dans le cas des druides développant les compétences de métamorphose. En effet, l'élémentalise n'aura que faire d'une grosse arme faisant beaucoup de dégâts vu qu'il n'ira jamais (ou très rarement) au corps-à-corps. Une combinaison arme à une main + bouclier lui sera bien plus utile. Quant à l'armure, une avec des bonus aux compétences et avec peu de défense (et donc beaucoup moins de force requise) lui conviendra mieux qu'une armure avec une super défense. Enfin, la dextérité ne devra pas être montée au-dessus de 70 en règle générale car les aptitudes du druide lui permettent d’aisément améliorer son niveau d’attaque. Au niveau de l’énergie, vous n’en aurez jamais vraiment besoin, à part pour les élémentalistes évidemment. Mettez-y en général quelques points pour ne pas vous retrouver à court de mana aux moments importants.

4. Pour les druides qui combattent au corps-à-corps, sachez qu'il est préférable de prendre une bonne arme à deux mains plutôt qu'une arme à une main et un bouclier. Si vous êtes plutôt du genre sorcier, cherchez des objets améliorant vos compétences.

5. N'hésitez pas à développer fortement l'Esprit que vous désirez, surtout en mode multijoueur, les autres joueurs apprécieront grandement votre compétence. Les esprits sont très utiles dans ce mode, mais ils n'apportent en général qu'un confort supplémentaire et ne sont que rarement vitaux (en solo). Ils prennent tout leur intérêt à haut niveau et en mode enfer.

6. Essayez de vous procurer des objets volant le mana et la vie : 8% en vol de mana semble suffisant, et 8% en vie sont également très appréciable (mais si vous avez l'occasion d'en avoir plus, c'est mieux). N'oubliez pas non plus la compétence Folie, qui peut se révéler très performante à ce niveau si vous êtes un loup-garou.

7. Même si vous devez développer un seul type de druide (voir le premier point), vous ne devez pas pour autant ne développer qu’un seul arbre de compétences. Il vaut mieux en choisir un que vous monterez à fond et un second dans lequel vous dépenserez quelques points pour vous aider de temps en temps. L'arbre des invocations se révèlent être celui à choisir en second la grande majorité du temps.

8. Si vous développez un Loup, celui-ci aura un défaut de classe d'armure, il lui faut donc plein de vie pour amortir les coups (bien que Folie lui donnera un coup de main quand même). Pour un ours, la vie est importante également, mais il faudra une meilleur classe d’armure. Pour un invocateur ou un élémentaliste, c'est un peu moins important puisqu'il ne combat pas directement. Le mana est donc plus important.

9. Une fois que vous avez décidé de monter un Grizzly ou un Loup-Garou, mettez-y un maximum de points et faites de même avec Lycanthropie.


Les choses à ne pas faire

1. Ne pas mettre de points en énergie si vous êtes un druide combattant, le vol de mana sera plus avantageux.

2. Il est déconseillé de prendre l'arbre éléments ET l'arbre métamorphose. Quand vous êtes transformé en ours ou en loup, vous ne pouvez pas utiliser les éléments sans vous retransformer en humain.

3. Ne pas développer en même temps Grizzly et Loup-Garou dans l'arbre des métamorphoses. De plus, n'oubliez pas que certaines compétences ne fonctionnent que si vous êtes transformé en grizzly ou en loup-garou.

4. Ne développez pas les plantes. En général, les bonus aux compétences apportés par les objets seront bien suffisants.

5. Les Griffes de Feu et Rage ont l'air bien sur le papier, mais en pratique, ça fait pas si mal que ça car au niveau où on en a besoin (contre les monstres immunisés en mode enfer), les dégâts sont ridicules comparés aux points qu'on a mis dedans. Vous pouvez par contre trouver une arme apportant des dégâts dus aux éléments. Celle-ci est très facile à trouver car vous pouvez également la réaliser vous-même en utilisant des gemmes. Ceci aura le même effet et sera même plus efficace puisque vous pourrez utiliser vos aptitudes habituelles sans dépenser le moindre point de compétence.

6. N'investissez pas trop de points dans l'arbre d'invocation. N'oubliez pas qu'il ne fait qu'épauler les deux autres. Il ne doit pas dépasser ce rôle. Bien évidemment, vous pouvez y mettre plus ou moins de points en fonction de votre perso, mais ne perdez pas de vue que vous êtes un élémentaliste ou un métamorphe à la base...

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