Les choses à faire et à ne pas faire V3

Guide du Paladin Diablo 2 : Les choses à faire et ne pas faire

Ce guide est dédié aux joueurs qui débutent avec un Paladin en mode normal sur Diablo 2. Il vous permettra, je l’espère, de pas devoir recommencer votre perso parce que vous vous êtes trompé dans le développement de vos compétences et attributs. Ce guide n’a nullement la prétention d’être le guide ultime valable pour tous les paladins. Il s’agit d’informations qui sont valables la plupart du temps. Si vous désirez connaître une tactique plus évoluée pour le développement de votre personnage, je vous conseille d’aller faire un tour sur le forum et de jeter un oeil aux autres guides de jeu dans la rubrique Trucs et Astuces du paladin.

Ce guide est en fait une révision de celui réalisé après la sortie de Lord of Destruction. Merci donc à tous ceux qui ont participé à cette nouvelle version du guide : thales, canard, aerin (bien joué !), HoMard, Krugenta, manonegra, Sebxoii et Harkot.


Le forum du paladin

Pour des astuces plus poussées sur le développement du paladin, je vous conseille fortement de vous rendre sur le forum dédié à celui-ci, il regorge d'informations à son sujet : Faq, guides spéciaux, etc.


Les choses à faire

1. Le plus important est de se spécialiser. Mettre un point dans chaque aura est peut-être marrant, mais il faut voir à plus long terme. Vous pouvez donc choisir une ou deux combinaisons « compétence d’attaque + aura » et vous focaliser principalement dessus. Il est possible de développer deux auras, c'est un choix de polyvalence, mais c'est le faire au détriment d'aptitudes indispensables comme Bouclier Sacré. Toutefois, mettre un point dans une aura autre que l'aura principale permet de gagner en vitesse de course, résistance, etc...

2. La compétence Fanatisme est toujours très appréciée par vos équipiers. N’hésitez donc pas à y mettre beaucoup de points. Concentration est également un bon choix, mais cette compétence était plus populaire avant la sortie de Lord of Destruction. Vous pouvez également combiner Fanatisme avec un bouclier spécifique au paladin afin de faire des dégâts très importants, ce qui n'était pas le cas dans DiabloII dans les versions 1.00 à 1.06. La combinaison de Fanatisme/Puissance/Concentration peut également se révéler redoutable. Dans une équipe composée de plusieurs paladins, ou d'un mercenraire-puissance, n'hésitez pas à combiner les auras offensives.

3. Le paladin est un personnage qui devra user de combinaisons s’il veut survivre. Voici donc quelques combos utilisés régulièrement par des paladins : Ferveur/Fanatisme (on parlera alors de paladin "Zealot"), Vengeance/Conviction (on parlera alors de paladin "Avenger"), Marteau Béni/Concentration (on parlera alors de paladin "Hammerdin"). De nombreux autres noms sont donnés aux différents paladins que l'on peut développer.

4. Mettre un point dans la compétence Salut sera très utile pour tous les paladins. Il en va de même pour Frapper, un seul point sera suffisant. En ce qui concerne Salut, on peut même imaginer la développer un peu plus si vous monter un paladin dédié au jeu en équipe. Le complément en résistances sera très apprécié par vos équipiers. Mais en règle général, un point sera suffisant, c'est plus une aura d'appoint qu'autre chose.

5. La compétence Ferveur est devenue très importante pour les paladins dans les derniers patchs (1.08 et 1.09), n'hésitez donc pas à y placer beaucoup de points et non plus 4-5 comme auparavant. Et n'oubliez pas la synergie avec Sacrifice !

6. Au niveau des attributs, le paladin sera le personnage le plus homogène. Mettez en général 2 points dans la vitalité. Alternez ensuite 1 ou 2 points dans la force et la dextérité. L’énergie n’est pas le centre d’intérêt pour le paladin, les objets volant le mana seront bien plus utiles. Il faut arriver, à terme, à avoir assez de force pour porter son matériel, assez de dextérité pour parer à 75% et mettre le reste en vitalité.

7. Même si les auras du paladin lui permettent d’augmenter ses résistances, essayez de chercher de bons objets améliorant vos résistances magiques. D’ailleurs, il faut savoir que le paladin est un personnage extrêmement dépendant de son équipement, beaucoup plus que pour les autres persos. Vous devrez donc prendre un soin tout particulier à choisir les bons objets.

8. Il faut savoir que le paladin est avant tout un personnage destiné à être joué dans un groupe. Si vous comptez jouer régulièrement sur Battle.net, il vous faudra donc développer plusieurs auras, et pas seulement Concentration et Rédemption par exemple. Ne pensez pas que vous n’êtes qu’un petit support pour les autres persos. Vous pouvez très bien leur sauver la vie ! Les paladins sont très appréciés pour leurs différentes auras, surtout en mode Hardcore.

9. Immobilisation Sacrée peut se révéler être une compétence très utile dans certains cas :

  • Pour éviter les coups (ralentissement des ennemis).
  • Permet de gérer des situations parfois critiques avec les autres personnages.
  • Même les monstres insensibles aux froid subissent l'effet de la compétence.
10. Bouclier Sacré est devenu avec la v1.10 une compétence véritablement monstrueuse. Avec la synergie Défiance, il ne sera pas très difficile d'obtenir 20.000 en défense. Bouclier Sacré est indispensable pour de nombreux paladins. N'oubliez pas que la dextérité intervient dans le calcul du pourcentage de chance de bloquer les coups, il vous faudra donc y placer des points pour profiter à fond de Bouclier Sacré.


Les choses à ne pas faire

1. Ne mettez aucun point en énergie.

2. Certaines compétences ne servent à rien. C’est le cas par exemple des compétences améliorant une résistance magique. L'aptitude Sanctuaire peut-être utile dans certains cas (notamment chez le paladin Hammerdin qui ne vole ni vie ni mana ou chez les paladins "mages"), mais il ne s'agit pas, et de loin, d'une compétence absolument indispensable. L'Avenger pourra par contre développer certaines compétences peu utilisée, mais ce n'est pas le paladin le plus courant. Passez sur le forum pour plus d'infos à ce sujet.

3. En règle générale, n’utilisez pas Ferveur contre un monstre enchanté par la foudre, vous le regretteriez rapidement (à moins d'avoir un bon LL). Si vous êtes obligé, chargez et reculez avant que le monstres ne lance les éclairs. C'est peut-être long, mais au moins c'est sécuritaire.

4. Ne négligez jamais vos points de vie.

5. Si on dit qu’un paladin ne doit pas se spécialiser dans deux ou trois auras, ne faites pas l’erreur de trop vous éparpiller. Restez quand même homogène dans le développement de vos compétences.

6. Le Poing du Paradis a été amélioré depuis la sortie de DiabloII. Cependant, elle n'est pas encore devenue une compétence inévitable pour les paladins. Réfléchissez donc un peu avant de vous lancer dans le développement de cette compétence. En mode PvP, par contre, Poing du Paradis s'entend à merveille avec Conviction.

7. Epines, si elle était une compétence majeure avant la sortie de Lord of Destruction, n'est plus autant utilisée. Préférez donc d'autres aptitudes, même si la combinaison Conversion + Epines peut donner par moment de bons résultats. Si vous êtes du genre original, la combinaison Sacrifice/Epines peut être un choix. Prévoyez un max de vie et de vol de vie (24% environ).

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