Guide du Paladin Healer

Article écrit par Alexandre le 29 mars 2004.

Bonjour à tous !

J’ai décidé de faire un perso un peu original et utile (si on en voyait plus...). En effet, c’est toujours agréable de se faire soigner pendant le combat, cela permet d’éviter beaucoup de morts qui risqueraient d’êtres nuisible à votre clavier (ou écran ça dépend des personnes :p)

Comme il est dit dans les guides des forums, ce guide ne prétend pas être la référence absolue en la matière. Il vous permettra, je l’espère de ne pas devoir recommencer...

Ce guide est divisé en 5 parties : Compétences, Stats, Equipement, Mercenaire et Notes. Mais d’abord une (petite) introduction au paladin healer :

Ce perso est intéressant car il introduit une forme de jeu totalement nouvelle à Diablo 2. En effet, soigner n’est généralement pas le but de ce jeu... C’est assez fun, aussi bien à jouer qu’à avoir dans sa coterie ^^.


1) Les compétences

Bon la c’est assez simple :

  • Choc sacré : of course, 20 points, il permet de soigner beaucoup, et instantanément, c’est votre compétence principale.
  • Prière : 20 points, les synergies avec choc sacré et purification sont très intéressantes.
  • Purification : 5-10 points, ça dépend des personnes. Il faut savoir que ce sera votre aura principale (si prière soigne x points de vie contre 1 de mana, avec la synergie, purification fera la même chose, au même intervalle, mais gratuitement). Le soin et la réduction des durées de poison et malédiction sont donc TRES utiles.
  • Salut : 1-2 points, ça peut toujours être utile, surtout contre didi ou les âmes ardentes, qui font le cauchemar de certains joueurs.
  • Méditation : 1 point, sinon plus (la synergie entre prière et purification marche aussi avec méditation). Vous pouvez également l’utiliser comme aura principale, mais elle me semble moins efficace que purification.
  • Vigueur : 1 point, c’est utile pour les longues distances ^^
  • Rédemption : 1 point, peut servir, surtout pour économiser des potions de vie après un combat (pas la peine pour le mana, choc sacré coûte 3,1 points au lvl 20...).
  • Bouclier sacré : environ 5 points, vous utilisez peu de points de compétences, donc même si vous n’êtes jamais au corps-à-corps, ça peut vous sauver la vie contre des attaques physiques à distance.
  • Défiance : 1 point (pré-requis)
  • Charge : 1 point (pré-requis)
  • Frapper : 1 point (pré-requis)
  • Marteau béni : 1 point (pré-requis)
20+20+(5-10)+(1-2)+1+1+1+5+1+1+1+1=58-64 points

Ca vous laisse encore beaucoup de liberté !

Avec les points restants, il y a plusieurs possibilités. Les principales sont :

  • Mettre 15-20 points dans poing du paradis, une dizaine dans une synergie et quelques-uns dans conviction, histoire de passer les immunes si vous êtes obligés de jouer tout seul (c’est cette config que je préfère).
  • Sinon, mettre 20 points dans poing du paradis et dans marteau béni, pour les synergies avec choc sacré permet de faire de vous un exterminateur de morts-vivants (avec synergies maxées, on arrive assez facilement à 10K de dégâts magiques)
  • Mettre 20 points dans fanatisme et une dizaine dans vengeance, ça permet d’avoir pas mal d’AR et des bons dommages élémentaux et physiques.
Il faudra développer le soin et les compétences offensives en même temps, elles serviront si vous ne trouvez personne pour vous aider à passer une étape.


2) Les stats

  • Force : environ 120, juste assez pour porter l’équipement.
  • Dextérité : Ca dépend, si vous comptez utiliser dague sorcière, il faut monter à 70 (l’équipement fait le reste), sinon rien.
  • Vitalité : tout ce qui reste.
  • Energie : quasiment rien, éventuellement 10-15 points au début pour une petite régénération.

3) L’équipement

  • Arme : là ça dépend des goûts, Dague sorcière est très utile pour le bonus aux résistances (vous n’êtes quasiment pas exposé aux attaques physiques, vous ne subirez presque que des attaques élémentales) et le fast cast, sinon Main de la lumière Divine (+2 à toutes les aptitudes, +4 à choc sacré et +2 à poing du paradis).
  • Armure : Enigma pour les plus riches, bien que le mf ne soit pas utilisé, sinon ange gardien ou vipermage (la défense ne compte pas vraiment...), beaucoup moins chères mais également efficaces. Pour les plus pauvres griswold, pour son prix (ou plutôt son absence de prix...) et le +2 aux auras défensives qui s’avère utile.
  • Bouclier : Exile, ou Zakarum sont les meilleurs, ou un bouclier rare +2 à toutes les aptitudes et +x all résistances. Au pire on peut envisager bouclier du chêne noir (de nouveau uniquement pour les plus pauvres...).
  • Casque : Shako est la référence. Pour les (rares) joueurs qui n’ont pas les moyens: couronne du serf (chapeau de guerre unique) ou lapsus (ort+sol).
  • Ceinture : Au mieux Spiderweb, sinon piège sinistre (ceinture de tissu unique) ou la ceinture du roi immortel (permet d’économiser des points en force).
  • Bottes : Marche-flots, ou Tearhaunch, sinon bottes d’aldur ou du roi immortel
  • Gants : Coulée de lave, Brûlure de la glace ou éventuellement Sander (+40 en vie c’est sympa).
  • Amulette : L’idéal est l’Hymne de Seraph (+2 a toutes les aptitudes et +2 aux auras défensives), sinon Mara ou plus simplement L’oeil d’elitch ou encore une amulette magique +x à toutes les aptitudes ou +x aux auras défensives (vous n’utilisez pas, ou peu les auras offensives).
  • Anneaux : Des sojs, sinon étoile naine et corbeau gelé (+20 en absorption du froid (le 2nd) et 15 au feu (le 1er )), des craftes, ou des rares.

4) Mercenaire

Un mercenaire de l’acte 5 me paraît très approprié, en effet s’il est bien équipé, il fait beaucoup de dégâts et attaque vite. Ses stunts sont également appréciables. Sinon un plus classique mercenaire de l’acte 2 avec holy freeze qui frappe fort mais un peu lentement selon moi.

Pour ce qui est de l’équipement, très classique, sauf que le leech ne doit pas être présent en si grande quantité (vous pouvez le soigner ;) ). Cependant, 7% (au moins) sont toujours indispensable, mieux vaut vous occuper des autres membres de votre coterie que de votre mercenaire.


5) Notes

Vous ne combattrez jamais au corps-à-corps, donc pas besoin de résistance physique, vous ne subirez que les attaques à distance (eh oui les monstres visent les médecins tout comme les guerriers...), et très majoritairement élémentales. N’hésitez donc pas à combler les manques de résistances par des charmes ou des runes (Um principalement). De même que la résistance physique, le fhr est presque inutile.

Suivez toujours le plus grand groupe de votre coterie. Si quelqu’un s’éloigne, tant pis pour lui. Vous êtes plus utile quand vous accompagnez 5 personne que quand vous en accompagnez une.

Si vous avez un bon équipement, vous arrivez assez vite à environ 300 points de soins (en moyenne) par coup, ce qui particulièrement élevé, vu qu’il vous faut moins de 10 secondes pour soigner un druide-ours (par exemple... c’est mon perso préféré ^^) avec 3000 hp.

Ne vous focalisez pas sur une personne, soignez tout le monde. Vous serez certes plus souvent appelé à soigner les combattants (barbares, paladins, Druides-ours ou loup), mais n’oubliez pas les pauvres amazones ou sorcières...

Si vous avez des bonnes résistances, privilégiez Main de la lumière divine, les bonus aux aptitudes et à choc sacré seront plus utiles que le fast cast.

Ce perso est encore plus utile en Hardcore, mais ma peur de la crise de nerf ne m’a pas poussé à essayer. C’est donc à vous de voir !


Voilà, c’est fini !!!

J’espère que je vous ai donné envie de faire un paladin healer (vous ferez plaisir à tout le monde ;))

Je tiens à remercier Judge, pour son site, tritri (alias Lilia alias Arnaud ) avec qui j’ai fondé les bases de ce paladin, et tous les membres du forum paladin pour l’aide qu’ils m’ont apportée.

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