Article écrit par Le Rêveur Sombre, le 11 mars 2006.
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Présentation générale
Bonjour à tous, voici un petit guide sans prétentions pour une sorcière tri-éléments qui devrait tenir pas trop mal le coup. Le
guide de la sorcière polyvalente va dans ce sens là aussi il s'agit juste d'une petite variante personnelle.
La première chose que je me dois absolument de faire est de vous préciser que je ne suis pas un powergamer, je n'ai pas un
équipement de fou, je ne passe pas ma vie sur Diablo II. Je ne connais probablement pas toutes les ficelles et je fais avec
ce que je peux. Reste que ma sorcière se débrouille pas mal avec un équipement relativement modeste. Cela est le vrai but de
mes sujets : des persos qui n'ont pas besoin des sets d'élites de leur classe ou d'uniques super durs à trouver pour un joueur
qui ne passe pas son temps en MF mais désire simplement se faire plaisir en jouant son personnage tranquillement tout seul ou
avec des potes.
Pourquoi une sorcière tri-éléments ? Pour pas chialer dès que vous tombez sur un streum immunisé à votre ou vos deux éléments
de prédilection, tout simplement. Pour pouvoir vous débrouiller un minium dans un jeu solo sans être obligé d'avoir un groupe
à vos cotés.
Je ne m'attarderai ni sur l'équipement, ni sur les caractéristiques, ni sur le choix du billou (mercenaire), tout ce qui
pouvait être dit sur le sujet l'a sûrement déjà été. Sachez juste que l'équipement ne sera pas crucial et que bien sur énergie
et vie sont à privilégier, la force devant être développer juste assez pour porter votre équipement. Pour le merco, acte 2 ou
5, un fighter quoi.
Un mot runique à faire le plus vite possible (avec un bâton ayant de +skill en foudre tant qu'à faire) : langueur Tir Ral…
rien de bien difficile à trouver et un gain dans les skills de feu parfaitement monstrueux. Ma sorcière (bien-aimée) est
équipée de gants qui fonts +1 en feu (poing de mage), un charme idem +1 feu, un lapsus sur la tête, une sagesse de Que-Hegan,
des anneaux de vitesse de sort et régénération de mana. Bref, rien de bien extraordinaire.
Les compétences
Bon, c'est ça qui compte, je pense qu'on est d'accord. Inutile de parler des heures, le concept ici est des plus simples :
Base de bi-éléments feu foudre et juste ce qu'il faut en froid, Mur de Feu pour le feu, Eclairs en série pour la foudre.
Feu
- 20 en mur de feu + 2 en pré-requis (inferno et flamboiement)
- 20 en maîtrise du feu
- 14 en chaleur
Foudre
- 20 en éclair en série (chain lightning) + 2 pré-requis (traits de foudre, foudre)
- 20 en maîtrise de la foudre
- 1 en télékinésie, téléport et bouclier d'énergie juste au cas où.
Froid
- 1 partout sauf en armure de gel.
Ca c'est la base. Un petit défaut dans cette configuration, j'ai bien largement sous-estimé l'efficacité du champ statique
au départ, ce qui est une très grave erreur. Donc par rapport à ça, enlevez quelques points des maîtrises (plutôt celle de
la foudre) pour monter le champ statique, pas nécessairement à fond, 10 points c'est déjà pas mal, c'est surtout contre les
boss que ça va vous servir.
C'est simple, net sans bavure. Pourquoi ces choix-là ? Parce que je mise ici davantage sur les particularités des types
d'attaque.
Le mur de feu : Tout d'abord il est nettement plus facile à utiliser que le météore mais moins que les hydres, quoi que
ça puisse se discuter. Avec l'habitude on se débrouille bien pour placer le Firewall (personnellement je le trouve plus
facile à manier). En fait, si le monstre et vulnérable au feu et au froid un épieu de glace (clic gauche) suivi d'un mur
(clique droit) et sa barre de vie tombera en cendre très vite. Autrement Billou le retient sur place juste le temps de se
faire cramer la tronche.
Le GROS point fort du mur de feu… c'est qu'il fait affreusement mal ! Il est extrêmement aisé d'atteindre les 8K de dégâts
par seconde avec un mur long de plusieurs écran et qui dure un bon moment. Voilà la raison du choix du mur de feu, c'est
tout simplement le sort qui fait le plus mal pour la sorcière (en tout cas à mon avis). Et ça sera clairement l'arme
ultime de cette sorcière (la langueur aidant, bien entendu).
Le Chain Lightning : Comme la plupart des sorts de foudres, ses dégâts sont du type 1 - XXX soit très variables mais ils
vont quand même monter pas loin des 1000 points de dégâts, ce qui reste pas mal. La véritable raison de ce choix, ce ne
sont pas les dégâts (pour ça le champ statique et le mur de feu seront plus efficaces), non ce qui est intéressant avec
ce sort c'est son utilisation… Des dégâts de 1000 ça peut paraître peu, mais si l'on considère que ça va toucher une
dizaine de cibles tout de suite c'est moins ridicule, d'autant que ça peut ricocher en arrière et toucher plusieurs
fois le même monstre en un seul tir. Cela permet aussi de tirer de loin sans prendre trop de risque un monstre dépasse
en avant le sort ira chercher tout seul ceux qui sont derrière. Pour moi ça suffit à justifier le choix de ce sort. Le
champ statique comme je l'ai dit plus haut sera à monter essentiellement pour descendre vite fait les boss et les achever
comme on peut.
Et le froid alors ? Bah oui le froid… 9 points seulement en froid c'est un peu léger non ? Moi je trouve pas pour une
bonne et simple raison. L'intérêt premier des sorts de froid et de ralentir considérablement les adversaires pendant que
votre Billou leur pourrit la vie et pour ça un seul point dans l'orbe de glace et l'épieu de glace suffisent amplement.
L'autre raison est que les dégâts affichés par l'orbe de glace sont pour le moins surprenants si on en croit ce qui est
affiché. Même à 20 le sort laisse à désirer en terme de dégâts. En pratique, même au niveau 1 ce sort reste largement
efficace (surtout si on arrive à placer l'orbe proprement dite dans la tête du monstre).
Conclusion
En clair il ne s'agira pas d'un véritable tri-éléments mais l'élément dans lequel elle sera le plus faible est celui
qui présente un intérêt autre que les dégâts pur en ralentissant l'adversaire, cela compensera largement sa moins grande
efficacité en terme de dégâts par rapport à votre chain lightning et au mur de feu.
Voilà y a pas grand chose à dire de plus. Cette sorcière vous permettra d'aller sans trop de souci assez loin dans le
jeu tout seul sans trop redouter les doubles immunités qui vous mettent dans le pétrin (les monstres immunisés au feu
et à la foudre ne sont après tout pas majoritaires et ils n'aimeront pas votre mercenaire après s'être pris la première
orbe de glace).