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L'acte 3

L'acte 3 est très différent des actes 1 et 2. L'acte 2 possède un certain écart par rapport au premier, mais celui-ci n'est pas très grand. La ville est à la même place, facilement joignable et il n'y a qu'une seule sortie alors qu'il y a plusieurs aires de combats à l'intérieur comme Sewer ou encore Palace. Dans l'acte 3, il n'y a aucun donjon dans la ville, Flux n'en a pas vu en tout cas. La ville est également très différente, avec entre autres des chemins de terre. Il est difficile de s'y retrouver au début, quand bien même elle apparaît sur la carte dès que vous entrez dans l'acte.

Les nouveaux joueurs de Diablo II avaient pas mal de difficultés pour s'y retrouver, même avec la carte ouverte. Ils prenaient souvent un chemin qui ne menait à rien du tout. La superficie totale de la ville n'est pas si grande, c'est juste le fait que vous ne pouvez pas voir tous les NPC sur votre carte à moins de vous diriger dans la bonne direction. Cependant, lorsque vous aurez joué quelques heures, vous n'aurez plus aucun problèmes.

L'endroit principal, celui où votre TP vous amène, se trouve à droite de la grande pyramide. Vous y trouverez deux NPCs, Cain, un waypoint et votre stash. C'est donc un endroit clé de l'acte 3. Il vous suffit de courir un tout petit peu pour acheter ou réparer vos armes, acheter des potions ou louer des mercenaires mages. La qualité des potions vendues augmentent encore par rapport à l'acte 2. Vous trouverez encore quelques potions Light, mais la plupart seront des potions normales. Bien sûr, les monstres vous donnent ici des potions de level 4 ou 5, des potions bleues et parfois des potions "Rejuvenations" de 100% que vous réserverez aux situations d'urgences pour remplir votre vie et votre mana instantanément.


Les monstres de l'acte 3

Les monstres de l'acte 3 sont parfois très ennuyants mais il y a beaucoup de fun. Flux n'a jamais pris autant de plaisir à Diablo II qu'à l'E3. Lorsque vous sortez de la ville la première fois, vous êtes faiblement équipé. L'un des premiers endroits que vous visiterez sera la Spider Forest, où vous trouverez évidemment des araignées géantes mais aussi d'autres insectes. Les monstres les plus ennuyants de l'acte 3 sont sans aucun doute les Fetishs. Ils sont très rapides et vous sautent au visage dès qu'ils arrivent près de vous. D'autres monstres sont agaçants, comme ceux qui attaquent à distance.


Fetish/Flayers

Leurs attaques à distance sont terribles, ils peuvent vous toucher alors qu'ils se trouvent à un ou deux écrans de distance de votre personnage. Heureusement, leurs projectiles sont juste "normaux". Si leurs attaques étaient empoisonnées, vous passeriez tout l'acte 3 dans une bulle verte. Même si les dégâts directes ne sont pas immenses, vous perdez des points de vie à cause de leurs attaques à distance, et vous ne pouvez pas les ignorer. Vous absolument devez les chasser. Evidemment, lorsque vous arriverez auprès d'eux, vous devrez combattre également les monstres qui se trouvent auprès d'eux. Dans un souterrain de l'acte 3, Flux a dû faire un TP pour retourner en ville pour récupérer un peu car il avait facilement 30 Fallens qui lui lançaient des projectiles, sans compter ceux qui l'attaquaient hors écran et encore d'autres qui se trouvaient derrière des porte barrées qu'il ne pouvait atteindre ! C'était la folie mais en même temps très amusant selon lui.

Bien sûr, il y avait également les Shamans qui ressuscitent les monstres morts. Ceux-ci avaient un sort d'Inferno qui faisait très mal, quelque chose comme 75% ou plus de la bulle de vie, ce qui fait environ 200 à 250 points de dégâts si vous les laissez vous attaquer pendant 3 à 5 secondes (la durée du sort certainement). Par chance, cette attaque n'a pas une grande portée et c'est le même principe que votre personnage, c'est-à-dire que si vous touchez l'ennemi, le sort s'interrompra. Ces monstres courent très vite, suffisamment en tout cas pour se mettre à votre portée pour leur sort Inferno, ce qui représente environ 5 à 6 yards, ce qui donne environ 1/4 d'écran. Vous devez alors vous déplacez et les attaquer très rapidement.

Par chance, ils n'ont pas beaucoup de points de vie. Il était possible pour une amazone de les tuer avec trois ou quatre flèches normales. Les guerriers, quant à eux, n'étaient pas un gros problème une fois que le shaman était mort. Les Flayer Shamans peuvent ressusciter les morts mais il semble qu'ils ne le faisaient pas très souvent, du moins pas autant que les Fallen Shamans de l'acte 1 et les Greater Mummies de l'acte 2. Mais étant donné que ces monstres font beaucoup de dégâts avec leurs attaques magiques, cela équilibre l'ensemble. De plus, les Flayers/Fetishs Shamans ne se retrouvent pas en nombre trop élevé alors que dans l'acte 1, il est courant de voir des campements avec 30 ou 40 monstres.

Les Fetishs sont très communs dans l'acte 3, que ce soit en surface ou dans les donjons. Généralement, vous rencontrez trois ou quatre guerriers avec chaque Shamans.


Zakarum, Warriors et Mages

Un autre type de monstre courant dans l'acte est le Zakarum qui peut être guerrier ou mage. Les guerriers sont très rapides, un peu comme les rogues corrompues de l'acte 1, mais beaucoup plus mortels. Ils attaquent avec d'énormes armes et font énormément de dégâts. L'aspect le plus difficiles est cependant leur persistance à vous chasser, même si vous essayer de courir vite et loin. Les Zakarum mages sont quant à eux terrifiants.

En fait, vous ne les voyez pas. Vous serez peut-être entrain de looter le cadavre d'un ennemi ou entrain de combattre quelques Zealot Warriors quand soudain, le sort Blizzard va s'abattre sur vous. D'autres sorts pourront remplacer le Blizzard comme des éclairs, des gardiens, des murs de feu ou encore des météores.

Flux suppose que les sorts de feu sont lancés seulement par les Dark Lords, une version plus puissante des lanceurs de sorts de l'acte 2. On les rencontre souvent avec des Zakarum et il est parfois difficile de dire qui caste quoi. De toute façon, vous serez trop occupé à courir pour vous poser la question.

Ces sorts ne font pas trop de dégâts, mais ils vous obligent à rester constamment sur vos gardes. Le sort Blizzard ne fait pas énormément de dégâts tant que vous ne restez pas dessous trop longtemps. Il est assez facile de l'éviter mais cela crée un problème de visibilité. Et comme les Zakarum warriors ne sont pas atteint par ce sort, ils le traversent sans crainte. Vous devrez donc continuer à vous battre tout en évitant les sorts, battre en retraite et ensuite attaquer quand une ouverture se crée. Flux dit que c'est certainement où il s'est le plus amusé, en étant proche de la mort bien des fois.

Flux jouait une Bow amazone lorsqu'il s'est enfoui dans les profondeurs de l'acte 3 et s'est rendu compte que l'utilisation de Valkyrie et de Immolation arrow étaient une combinaison très efficace. Freezing et Cold arrow était également très bon, et ensuite l'utilisation d'attaques normales pour finir les monstres. Une compétence qu'il n'a pas du tout apprécié est Pierce. Vous trouverez plus d'explications sur cette dernière plus loin dans le rapport.

Les Zakarum mages, comme la plupart des mages dans le jeu, ne sont pas extrêmement forts une fois que vous les avez attrapés. Mais ils sont forts pour se cacher derrière d'autres monstres et les guerriers font tellement de dégâts que vous ne pouvez pas les ignorer et foncez sur les mages. De plus, les Zakarums ne manquent pas de courage et fuient pas lorsqu'ils sont blessés comme les Fallens de l'acte 1. Donc, si vous êtes encerclés, ça va faire mal. A la vitesse qu'ils se déplacent, il est pratiquement possible de ne pas être régulièrement touché par eux. Défense est vraiment important dans Diablo II, tout comme avoir beaucoup de points de vie pour pouvoir encaisser de gros coups tout en continuant à combattre. La vitesse du jeu est telle que vous ne pouvez pas vraiment faire les choses en finesse comme vous faisiez dans Diablo.

En plus de cela, les Zakarum mages peuvent se healer entre-eux ainsi que leurs guerriers. Les "Sextons" sont une sorte de Zakarum mages qui soignent les autres et qui peuvent également lancer des éclairs. Il ne semble pas qu'il y ait de Zakarum mages capables de ressusciter. Il ne semble pas non plus y avoir de boss parmi eux.


Autres monstres de l'acte 3

Aussi ennuyant que peuvent être les Fetishs, ils ne sont rien à côté de ce que vous pourrez voir dans l'acte 3. Vous avez les Blunderbores et aussi des Thorned Hulks, populaires dans les screenshots mais dont la seule chose gaie est le bruit qu'ils font. Ils semblent être fait en bois, mais pas très bien réalisés vu les bruits de craquements à chacun de leurs mouvements. Ils n'ont pas d'attaques à distance et sont très lents. Leur particularité vient du fait qu'ils peuvent utiliser plusieurs compétences en même temps. Ils peuvent en frappant utiliser la compétence Stun ainsi que Frenzy. Exactement comme les compétences du barbare, la compétence Frenzy leur permet de frapper plus rapidement.

Les Blunderbores sont également incroyables. Ils sont très lents, tout comme les Thorner Hulks, mais ils font très mal au corps à corps. Ils possèdent également la compétence Stun et ne sont pas très communs au sein du jeu.

Il y également d'autres sortes d'ennemis. Vous trouverez de nombreuses sortes de zombies dans les caves et les donjons, la plupart d'entre eux émettant un nuage de poison lorsqu'ils meurent. Il y a également des Giants Lampreys, qui sont une version plus méchantes des Sand Maggots de l'acte 2. Dans l'acte 3, il est certain que vous ne serez jamais en manque de monstres.

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