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Rapport de DiabloII.net sur différentes discussions avec des employés de Blizzard North


Toutes ces informations sont valables jusqu'au mois de janvier 2000. Evidemment, beaucoup de choses peuvent encore changer d'ici la sortie officielle du jeu. Nous pouvons d'ailleurs faire confiance à Blizzard pour cela ;)


Informations générales

  • Le développement du jeu en est au stade final. La suppression de bugs avance plutôt bien mais aucune date ne peut être avancée car Blizzard doit encore travailler sur certains problèmes au niveau du jeu multijoueur.
  • Windows 2000 (NT) sera supporté par Diablo II.
  • Dans Diablo, les sorts étaient boostés lorsque le personnage montait de niveau. Ce ne sera pas le cas dans Diablo II où les dégâts sont basés pour une majorité sur le niveau des skills. Exemple : une sorcière ayant Firebolt au niveau 3 fera les mêmes dégâts qu'elle soit level 3 ou level 35. Cependant, certains sorts seront plus efficaces lorsque votre personnage montera de niveau, mais il s'agit d'une minorité de sorts.
  • Le maximum des résistances des personnages sera de 75%, comme dans Diablo. Cependant, certains objets spéciaux permettront de dépasser cette limite, tout comme certaines skills, mais cela peut encore changer. Une chose est sûre, il sera impossible d'avoir 100% de résistance.
  • Chaque personnage possède une vitesse d'attaque spécifique à chaque arme. Cependant, si en théorie tous les personnages sont égaux en terme d'efficacité avec une arme, certains personnages sont plus égaux que d'autres.
  • Les niveaux de difficulté plus élevés ne seront disponibles que lorsque vous aurez terminé le jeu et tué Diablo.
  • Certains sorts ne doivent pas être complètement dissipés avant d'être relancés. Vous pouvez par exemple lancer plusieurs Meteors et Blizzards successivement. D'un autre côté, certaines compétences (comme le Leap du barbare) demanderont d'attendre 1 ou 2 secondes avant de pouvoir les réutiliser.
  • Il ne sera pratiquement pas possible d'étourdir pendant tout un combat un monstre, même avec des objets ou des sorts qui augmenteraient votre vitesse de frappe.

Battle.net

  • Les noms des personnages pourront contenir jusque 16 lettres. Pour les guildes, ce sera 3 lettres au maximum.
  • Un groupe de personnages jouant sur un Realm ne pourra pas être déplacé sur un autre Realm. Si cela avait été envisagé au départ, les problèmes techniques sont trop importants pour implanter une telle fonction.
  • Au niveau du ladder, il est encore prévu de l'implanter mais Blizzard ne sait pas vraiment comment faire. Il est fort possible que le ladder ne soit pas présent dans la version finale du jeu.
  • Pour créer une guilde, il faut obligatoirement avoir fini le jeu. Mais pour entrer dans une guilde, finir le jeu n'est pas nécessaire.
  • Actuellement, il est possible pour une personne seule d'avoir son propre hall de guilde, mais cela n'est pas très apprécié par Blizzard. Ils ne veulent pas que les halls de guilde soient aussi faciles à obtenir que pour le moment.
  • En étant dans une guilde, les membres ont accès à un coffre public dans lequel ils peuvent stocker des objets. Les coffres individuels (comme les stashs) n'existent pas pour le moment.
  • Pour faciliter la tâche du Guildmaster, les membres auront la possibilité de se bannir de la guilde.

L'amazone

  • Les compétences Dodge, Evade et Avoid de l'arbre "Passive and Magic" auront tendance à devenir plus subtiles. Ceci sera très difficile à remarquer mais cela sera très efficace.

Le barbare

  • Le Leap du barbare lui permettra de sauter au-dessus des murs de feu, des Bone walls ou encore d'un sort relativement lent comme Glacial Spike. Cependant, il lui sera impossible de passer au-dessus d'un sort comme Nova car celui-ci est autrement plus rapide. Même si cela est théoriquement possible (en étant loin, sans lag et des réflexes très rapides), ne comptez pas échapper à Nova.
  • Dual Wield ne sera pas utilisable avec toutes les armes.
  • Les Warcries ne pourront pas être "empilables". C'est-à-dire que vous ne pourrez en utiliser qu'un seul à la fois sur les ennemis.

Le nécromancien

  • Confirmation d'un gros changement dans l'arbre des compétences "Summoning" : le remplacement de Heal Minion par Golem Mastery.
  • Les Golems de sang sont directement liés à la vie du Nécro. Un joueur peut indirectement être tué au cause de son golem. D'un autre côté, si vous buvez une potion de soin, elle profitera également à votre golem.
  • Les Iron Golems ne seront pas pénalisés s'ils sont créés à partir d'objets normaux comme une simple masse ou un bouclier. Cependant, ils ne seront pas aussi efficaces qu'en sacrifiant un objet puissant ou encore un objet magique.
  • Comme il n'y a pas de points maximum pour une compétence, il n'y a pas de limite du nombre de squelettes qu'un nécromancien peut contrôler. Cependant, la limite en terme d'efficacité arrive aux environ du level 6 à 8 dans la compétence.
  • Bone Wall et Bone Prison ont été modifié pour ne plus avoir besoin d'un cadavre pour être créés. Ces sorts seront très pratiques pour par exemple protéger un ami des attaques physiques. Cependant, un Bone Wall ne protégera pas des attaques magiques comme les Chain Lightning ou encore Bone Spear.
  • Poison Dagger ne pourra être utilisé que sur des dagues. Etant donné que l'effet est ajouté sur une arme relativement faible, cet effet sera assez puissant. Ce sort doit être lancer à chaque attaque.
  • On ne peut pas directement résister aux Curses et Bone skills. Les résistances permettront juste de diminuer leur effet.
  • Un ennemi ne sera affecter que par un seul curse à la fois.
  • La compétence Attract ne pourra pas être lancée sur les boss ou les monstres uniques.
  • La compétence Iron Maiden ne fonctionne qu'au corps à corps et ne peut pas être utilisée à distance.
  • Le Nécro n'est pas limité à un certain nombre d'armes. Il peut utiliser d'autres armes comme les arcs et peut être relativement efficace avec ceux-ci.

Le paladin

  • Il ne peut utiliser qu'une seule aura à la fois. Par contre, en multijoueur, si deux paladins ou plus utilisent des auras différentes, celles-ci s'empileront pour chaque paladin. Toutes les auras sont partageables en multijoueur.
  • Les auras utilisent du mana la première fois qu'elles sont lancées et ne coûtent rien par après. L'exception vient de la compétence Prayer qui absorbe du mana tant qu'elle est activée.
  • Hand of god est un sort d'éclairs contre les morts-vivants. Dans Diablo II, les morts-vivants sont beaucoup plus nombreux que dans Diablo.
  • Actuellement, le paladin est le personnage le plus faible en PvP mais le plus fort en groupe.

La sorcière

  • Avec la compétence Warmth, la sorcière récupère son mana par un pourcentage proportionnel au total de son mana. En clair, la compétence sera aussi efficace à faible qu'à haut level.
  • Hydra peut être lancé plusieurs fois, comme le Guardian de Diablo.
  • Les monstres figés par le froid ne verront pas leur AR diminuer (contrairement au Stone curse de Diablo). De plus, les monstres qui sont ralentis par le froid et qui sont tués ne disparaitront pas à chaque fois. Par contre, les monstres figés par le froid disparaitront toujours.
  • Chilling Armor, la troisième armure dans l'arbre des compétences de froid, lancera des missiles de glaces aux monstres qui vous attaqueront de loin.
  • Ice Orb est l'une des compétences les plus fortes de la sorcière. Cependant, elle est beaucoup plus efficace contre un groupe de monstres que contre un ennemi seul.
  • La compétence Ice Mastery qui réduit la résistance des monstres fonctionnera également contre ceux immunisés à la glace. Cela veut dire par exemple qu'un monstre ayant 100% de résistance au froid perdra 10% de cette résistance.
  • Energy Shield ne sera pas le même sort que Mana Shield. Ce sort sera utile mais pas à tous les joueurs.
  • Les attaques à air d'effet de la sorcière, tel que Blizzard, peuvent s'empiler.

Monstres, NPC et quêtes

  • L'inventaire des marchands sera réactualisé de temps à autre, de tel manière qu'un nouvel inventaire sera disponible quand le joueur reviendra à la ville après s'être aventuré dans le jeu. Les objets normaux seront plus souvent actualisés que les objets magiques.
  • Les NPC vendent tous un peu de tout, mais certains auront leurs spécialités. Il vous faudra un peu de temps avant de vous familiariser avec cela.
  • Les NPC forgerons peuvent uniquement améliorer les objets normaux. L'efficacité de l'upgrade dépendra du niveau du personnage.
  • Les monstres auront des immunités, mais pas dans le mode normal de jeu. Par contre, en mode normal, on rencontrera des monstres qui ont des résistances à tous les types de sorts.
  • Les Waypoints et les quêtes seront remis à zéro à chaque fois que l'on montera d'un niveau de difficulté. Ce qui veut dire que vous pourrez bénéficiez du bénéfice d'une même quête plusieurs fois, entre autres la Den of Evil qui vous fera gagner un point de compétence.

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