Le Paladin

Introduction

Le Paladin est le type même du personnage pour jouer en équipe. Ses auras sont vos auras. Aussi longtemps que vous restez à une certaine distance du paladin, vous bénéficierez de ses auras défensives ou offensives (se soigner avec Prayer ou réduire l'effet du poison avec Cleansing). Cela ne veut pas pour autant dire que le paladin se limite d'être le bon samaritain. Il est un guerrier avant tout et possède à sa disposition un arbre dédié à l'amélioration de ses compétences de combat.

Comme pour les autres personnages, il y a de nombreuses façons de le jouer. L'une d'elles consiste à se concentrer sur ses compétences de combat et, couplé avec un très bon équipement, développer sa puissance guerrière. En somme, un guerrier avec la capacité de se soigner lui-même. Une autre façon est de développer ses compétences de combat et ses auras offensives, de telle manière qu'il puisse combattre au corps à corps mais aussi à distance. Mais il sera toujours dépendant d'un bon équipement qui lui fournira sa protection contre les attaques. Une troisième façon de le développer serait de se concentrer uniquement sur ses auras défensives et d'avoir un rôle de protecteur dans un groupe. Il dépendra donc du reste du groupe pour évoluer. Une autre option sera d'utiliser ses auras de défenses pour la protection et un bon équipement pour l'attaque. Pour terminer, on peut également jouer celui qui développerait aussi bien ses skills de combat que les auras. Tout ceci pour dire que le paladin peut être développé de multiples façons.


Les bases sur les auras

Les auras sont des halos magiques qui émanent du paladin et qui affectent positivement et négativement tous ceux qui entrent en contact avec celui-ci. Ajouter des points à ses auras augmente la durée, le rayon, la force de l'effet de l'aura et parfois la quantité de mana nécessaire pour la lancer. Le rayon d'effet des auras augmente de la manière suivant : Level 1 = 4 yards, Level 2 = 8,6 yards, Level 3 = 10, Level 4 = 11,3, Level 5 = 12,6.

Du mana est nécessaire pour lancer une aura, mais par la suite, l'aura ne dépense plus de mana lorsqu'elle est activée, à l'exception d'une seule dont nous parlerons plus bas. Si un joueur est dans le rayon d'effet de l'aura, et donc affecté par celle-ci (positivement ou négativement), aucun mana supplémentaire ne sera requis.

Les autres joueurs en mode Friendly, ainsi que les créatures invoquées, bénéficieront du même effet que le paladin. Par exemple, la compétence Might au level 3 est une aura qui augmente les dégâts fait par le joueur de 70%. Tous les joueurs affectés par une aura verront apparaître une animation graphique en forme de cercle autour de leurs pieds.

Il existe une aura qui fonctionne différemment des autres. Il s'agit de l'aura Prayer. Celle-ci nécessitera du mana pour être lancées mais continuera à absorber du mana tant qu'elle sera activée. Cepandant, la quantité de mana utilisée par Prayer n'augmentera pas si d'autres joueurs entrent dans son rayon d'action.

Le paladin ne peut avoir qu'une seule aura active. Si vous en lancez une autre, elle va automatiquement remplacer la première. Les auras sont classées comme des compétences passives. Changer d'aura à partir de vos raccourcis ou du menu remplacera l'aura actuelle au bout d'une seconde ou deux. Plusieurs auras lancées par plusieurs paladins s'empilent. Mais DiabloII.net n'a pas eu l'occasion de tester cela chez Blizzard. Cependant, ils savent que si par exemple un paladin lance Might et un autre lance Holy Fire, et qu'ils sont à distance nécessaire l'un de l'autre, les deux auras s'empileront et ils bénéficieront chacun des deux effets : une augmentation des dégâts et des dégâts de feu supplémentaires. Cela s'applique aux autres joueurs également. Imaginez alors 8 paladins, chacun lançant une aura différente et devant eux une horde de monstres : Carnage.

Le seul aspect des auras qui n'était pas clair était de savoir si lorsque deux paladins lancent la même aura, est-ce que celles-ci s'additionnent ? Il semble que oui, mais imaginez 8 paladins avec Holy Fire activé entrant dans une pièce pour simplement voir les monstres brûler instantanément. Il s'agira certainement d'une chose que Blizzard va équilibrer avant la sortie du jeu.


Les bases sur les compétences de combat

Comme pour les auras offensives et défensives, le paladin possède un arbre dédié à ces compétences de combat. Cela fonctionne à peu près comme pour les compétences de combat du barbare qui lui permettent d'améliorer l'effet des armes et des boucliers en leur augmentant leurs effets tels que la précision, des bonus de dégâts, la possibilité d'étourdir, etc. Ces skills fonctionnent différemment que les auras. Elles ne sont pas constamment actives et aucune de ces skills ne sont transférables aux joueurs amis.


Démarrer un paladin

Le paladin commence avec une simple épée 1-4 de dégâts et pas d'armure. Au départ, cela semble un équipement inadéquat pour se lancer dans les premiers combats, mais avec les potions de soin disponibles et le fait que le mana régénère petit à petit, vous pourrez sans trop de difficulté vous battre jusqu'à obtenir votre premier point de compétence pour le dépenser dans Prayer.

En tant que personnage de type guerrier, votre intention de rapidement augmenter vos compétences de combat est grande. Vous voulez rapidement faire beaucoup de dégâts mais vous comprendrez qu'il sera plus intéressant d'utiliser les capacités du paladin telle que la compétence Prayer. Même si vous trouverez des potions de soin sur les monstres, celles-ci seront souvent de faible qualité et ne sont pas toujours assez efficaces pour récupérer la vie que vous perdez dans vos combats au corps à corps. Sans aura disponible au début, vous n'aurez pas d'autre choix que d'aller vous battre avec votre épée 1-4, tout en gardant constamment un oeil sur votre vie. Un point dans la compétence Prayer et vous vous sentirez tout de suite plus à l'aise.

Les stats de base du paladin sont comparables à celles du guerrier dans Diablo : Force 25, Dextérité 20, Vitalité 25 et Energie 15. Lors de la première session de jeu de DiabloII.net, ils sont rapidement tombés sur une pièce d'armure. Rien de fantastique (AC 3), mais elle fût bienvenue pour le paladin. Arrivés au level 3, alors qu'ils étaient entrain de se battre au alentours du camp, le paladin avait une ceinture de base, une armure, un livre de Town Portal avec deux charges, deux clés ainsi qu'un bon petit paquet de potions de mana et de soin de qualité inférieure.


Evoluer

Comme pour tous les personnages, DiabloII.net n'a pas monté le paladin dans l'espoir d'en faire un personnage équilibré de haut niveau. Ils ont donc dépensé leurs points dans beaucoup de compétences dans le but de pouvoir les tester. Avec les trois premiers points ainsi que celui qu'ils ont gagné avec la quête du Den of Evil, ils avaient dépensé ces quatre points dans Prayer, Might, Smite et Sacrifice. Cela semblait une suffisamment bonne combinaison que pour faire face à la plupart des situations qu'ils rencontraient.

Might : Aura offensive. Might augmente les dégâts que vous faites et c'est un très bon choix en démarrant puisque avec un point dans la compétence, cela augmente de 50% vos dégâts et cela monte de 10% avec chaque points que vous mettez en plus. Le bénéfice de cette compétence est très visible, plus particulièrement quand le paladin a déjà un point dépensé dans Sacrifice, ce qui augmente alors encore plus ses dégâts et sa précision.

Smite : Compétence de combat. Smite a surtout aidé dans une situation particulière lorsque DiabloII.net faisait face aux "Spear Women" (corrupted rogues), qui ont tendance à rapidement vous encercler pour ne plus vous laisser de sortie. La compétence était ici utilisée pour en repousser une et l'étourdir, cela vous donnant une fraction de seconde pour vous échapper. Dans le cas des fallens, cela était moins un problème puisque lorsque vous en tuez un, les autres ont tendance à s'enfuir pendant un court instant. Bien sûr, comme chaque personnage possède la compétence Kick, celle-ci aurait pût être utilisée à la place. Mais avec Smite, vous gagnez le bonus d'étourdir l'adversaire. L'effet d'étourdissement est relativement négligeable à faible niveau. C'est seulement au level 3 de la compétence que vous étourdirez pour une bonne seconde. Cela peut paraître intéressant mais d'autres compétences semblent également très intéressante, c'est pourquoi DiabloII.net n'a pas développé Smite. La distance à laquelle l'ennemi était repoussé n'était pas très importante au level 1. Plus vous mettrez de points, plus la distance augmentera. Au niveau 1 de la compétence, vous ferez 15% de plus de dégâts avec 0,6 seconde d'étourdissement. Au niveau 2, 30% de dégâts avec 0,8 seconde d'étourdissement. Le coût en mana est de deux.

Sacrifice : Compétence de combat. DiabloII.net a souvent placé cette compétence sur bouton gauche de la souris, de telle manière que cette compétence était utilisée à chaque fois qu'ils frappaient. Sacrifice augmente la précision et la quantité de dégâts réalisés. Mais d'un autre côté, cela diminue la santé du paladin. Au level 1 de la compétence, l'Attack Rating était amélioré de 20% et les dégâts de 80%, mais le monstre faisait au paladin 8% en plus de dégâts. Avec un deuxième point dans la compétence, les dégâts augmentaient de 80 à 200%. Sacrifice ne nécessite pas de mana.

Prayer : Aura défensive. C'est la seule compétence qui consomme du mana tant qu'elle est activée. DiabloII.net utilisait celle-ci principalement quand ils quittaient un combat, de telle manière qu'ils se soignaient tout en traversant une région inhabitée. Ils utilisaient également celle-ci à certaines occasions pour battre en retraite et se soigner, ou encore se soigner en combattant s'ils étaient empoisonnés. Au level deux de la compétence, Prayer soigne de 3 points de vie chaque seconde pour 1,1 de mana. Au level trois, 4 points de vie pour 1,3 de mana. Au level quatre, 5 points de vie pour 1,5 de mana. Comme nous l'avons expliqué plus haut, l'aire d'effet des auras augmente plus il y a de points dans la compétence. Donc, au niveau 1 de Prayer, vos camarades souhaitant bénéficier de votre compétence devront se trouver à moins de 4 yards pendant quelques secondes avant que l'aura ne commence à faire de l'effet. Mais cela augmente assez rapidement, et au level 5 ce sera 12,6 yards, ce qui représente environ 2/3 de l'écran. Dans ce cas, vous pouvez fort bien combattre un autre groupe de monstres à une bonne distance et toujours être à sous l'effet de l'aura.

Holy Bolt : Compétence de combat. Pour faire face à l'abondance de squelettes et de zombies, DiabloII.net a dû dépenser quelques points dans Holy Bolt. Cette compétence fonctionnait déjà plutôt bien au level 1 mais ils ont constaté une grande différence en ajoutant un point supplémentaire. Au level un de Holy Bolt, ils leur fallaient 3 bolts pour tuer un squelette. Parfois cinq s'ils ne visaient pas suffisamment bien. Avec deux point dans la skill, 1 ou 2 bolts était suffisant pour venir à bout d'un squelette.

Holy Fire : Aura offensive. Cette compétence est très amusante et efficace. Lorsque les monstres se trouvent dans le rayon d'effet de l'aura, des petites boules de feu les enflamment. Cette skill permet au paladin d'attaquer à distance. Dans les niveaux supérieurs, vous serez capables d'utilisez le froid ou encore la compétence Holy Shock contre les ennemis. Au niveau 5 de la skill, le rayon d'effet était de 12,6 yards, soit deux tiers de l'écran. Suffisamment donc pour garder vos ennemis à une bonne distance et leur infliger des dégâts en tournant autour d'eux. Evidemment, s'ils résistent au feu, ils résisteront à votre sort, mais le froid et les éclairs viendront compléter vos possibilités pour attaquer ce genre d'ennemis plus tard. Le paladin pourra donc facilement atteindre un monstre en ralentissant les ennemis grâce au froid. Holy Fire fait des dégâts de feu chaque seconde. Au niveau 1 = 0.5-1.0, au niveau 2 = 1.5-2.0, au niveau 3 = 2.5-3.0, au niveau 4 = 3.0-3.5, au niveau 5 = 3.5-4.0.

Thorns : Aura offensive. Ici, le paladin commence à utiliser les attaques des monstres contre eux-mêmes. Au moment où DiabloII.net s'est rendu chez Blizzard (décembre 99), ils ont trouvé que les dégâts renvoyés aux monstres étaient peut-être un peu trop élevé, même au niveau 3 de la compétence. Au niveau 1 de la compétence vous retourniez 330% des dégâts, au niveau 2 = 360%, au niveau 3 = 400% et au niveau 4 = 450%. Cette compétence est d'un grand usage pour les combats au corps à corps.

Zeal : Compétence de combat. DiabloII.net n'a eu l'occasion que de dépenser un seul point dans la compétence, mais elle était déjà d'un certain usage lorsqu'ils combattaient un groupe de monstres. Cette skill permet d'attaquer plusieurs ennemis en un seul coup. Un peu comme la compétence Fend de l'amazone. Il vous suffit de cibler un monstre, et automatiquement vous frapperez rapidement celui-ci ainsi que les monstres se trouvant à côté.

Charge : Compétence de combat. A plus faible niveau, DiabloII.net considérait qu'il était tout aussi facile de courir et d'utiliser la compétence Smiting. Le paladin court peut-être un peu plus vite que normalement et charge n'importe quel monstre sélectionné à l'écran. Peut-être qu'avec plus de points il courra beaucoup plus vite qu'une personnage normal et affligera à sa victime plus de dégâts. Mais avec le point dépensé dans cette compétence, les gars de DiabloII.net ont été un peu déçu et n'ont pas ajouté d'autres points.

Blessed Aim : Aura offensive. Cette compétence est sensée augmenter le pourcentage de chance de frapper. DiabloII.net n'a ajouté qu'un seul point dans cette compétence pour avoir accès à Concentration.

Concentration : Aura offensive. Concentration augmente le pourcentage de chance qu'une attaque soit impossible à interrompre. DiabloII.net n'a pas joué suffisamment pour pouvoir juger de l'efficacité de la compétence, mais l'effet observé avec un seul point n'était pas très flagrant.


Raccourcis clavier

La façon de configurer un raccourci fonctionne de la même façon que dans Diablo. Vous déplacez votre souris sur la compétence de votre choix et vous pressez la touche à laquelle vous désirez l'assigner. A la fin de leur week-end, voici les raccourcis utilisé par DiabloII.net :

F1 = Prayer
F2 = Might
F3 = Smite
F4 = Holy Bolt
F5 = Holy Fire
F6 = Thorns
F7 = Zeal
F8 = Blessed Aim/ensuite Concentration

Sacrifice = Soit inactif ou lié au clic gauche de la souris.
Charge = DII.net ne l'a utilisé que quelques fois.

Onze skills ont été utilisées en tout. Voici ce que DiabloII.net a monté à chaque niveau :

Character level 2 - 5
Prayer - Defensive
Might - Offensive
Smite - Combat
Sacrifice - Combat
Prayer - Defensive

Character level 6 - 11
Might - Offensive
Holy Bolt - Combat
Holy Fire - Offensive
Holy Bolt - Combat
Thorns - Offensive
Holy Fire - Offensive

Character level 12 - 17
Might - Offensive
Charge - Combat
Prayer - Defensive
Might - Offensive
Thorns - Offensive
Zeal - Combat

Character level 18 - 20
Thorns - Offensive
Blessed Aim - Combat
Concentration - Offensive


Compétences avancées

Blessed Hammer : Compétence de combat. Cette compétence a été testée par DiabloII.net sur un personnage boosté. C'est une skill de niveau 18. Ils étaient dans l'acte 3 et la compétence était au niveau 5 ou 6. Celle-ci crée une sorte de marteau orange qui voyage jusqu'à la cible. Ils n'ont réussi à toucher un monstre qu'une seule fois. Les autres fois, cela entourait le monstre et ensuite disparaissait.

Fist of Heavens : Compétence de combat. Jusqu'à récemment, la plus haute compétence disponible dans l'arbre des "Combat Skills" était appelée Hand of God. Elle a été renommée depuis en Fist of Heavens. Elle inflige des dégâts d'éclairs et d'Holy Bolt. Au niveau 5 de la compétence, une seule attasue suffisait pour tuer un Fetish.


Utilisation du Stamina

Ils n'ont pas rencontré beaucoup de problème avec leur stamina en visitant les grandes étendues du jeu. La plupart du temps, il leur suffisait de cliquer sur le bout de l'écran pour courir et ainsi de suite...Cela fonctionne beaucoup mieux que de garder le bouton de sa souris constamment appuyé et vider tout son stamina. Après avoir couru un moment, ils faisaient une petite pause de quelques secondes pour récupérer le stamina. Durant l'acte 2, lorsque DiabloII.net recherchait l'entrée de l'Horadrim Tomb, située dans le désert, ils ont stocké dans la ceinture des potions de stamina car ils devaient alors courir pour de longue période pour la recherche de cette tombe. Dans cette situation particulière, ils gardaient le bouton de la souris pressé et buvaient des potions de stamina. Vigor, précédemment connu sous le nom de Stamina, est une compétence idéale dans ce genre de situation. Au niveau 1 de la compétence, cela augmentait de 13% la récupération de stamina.


Objets

Au niveau 13 de leur paladin, celui-ci était complètement équipé, avec des rings qui ajoutaient à la vie et une amulette ajoutant du mana. Ils avaient un sceptre qui ajoutait 6 à la résistance au froid et 3 à la dextérité. Avec Sacrifice configuré au bouton gauche de la souris, leur attaque était maintenant de 11-27 de dégâts avec une petite perte de vie. La majorité des points d'attributs étaient distribués dans la force, ensuite la dextérité, puis la vitalité et l'énergie.

DiabloII.net trouvait beaucoup d'objets et certains étaient enfichables avec pour la plupart un ou deux emplacements. Il ne fallait pas longtemps pour que le stash et l'inventaire soient plein d'objets. Ils leur fallaient donc décider ce qu'ils allaient vendre. Ce n'était pas évident de faire le choix. A la fin, ils ont vendu un Jade Mask of Remedy, un Golden Shield et un Axe pour 2000 gold en tout.

Un peu plus loin dans l'acte 2, l'icône de durabilité des objets du paladin est apparu à l'écran, indiquant que les gants, le bouclier et la ceinture étaient maintenant en "low durability" (jaune). Ils ont donc dû aller voir Fara à Lut Gholein pour les réparer. Leur paladin avait une belle somme d'argent et ils n'ont pas eu de problèmes pour réparer les trois objets. Cela a coûté environ 500 gold au total.

A ce moment là, l'amazone qui jouait avec le paladin a découvert une hache à une main non identifiée. Ils ont tout de suite été l'identifier. C'est à ce moment là qu'ils ont décidé de tester la fenêtre d'échange pour passer l'objet au paladin. Ce qu'ils ont constaté, c'est que lorsque cette fenêtre est ouverte, il n'est pas possible de discuter entre joueurs. Pour terminer, l'amazone a simplement déposé la hache sur le sol pour la donner au paladin. Sans un système de chat dans cet écran d'échange, cela n'étonnerait pas DiabloII.net que la méthode du "déposer sur le sol" soit toujours utilisée.

La hache, une fois identifiée, a révélé qu'elle possédait 3 emplacements pour des gemmes. Et justement, le paladin possédait une gemme lightning (Diamond) et une gemme cold (Sapphire). Ils ont donc été voir Fara à Lut Gholein pour voir ce qu'ils pouvaient acheter comme troisième gemme et on trouvé une gemme de poison (Emerald) pour 300 gold. Une fois les gemmes enfichées, voici ce qu'ils ont obtenu :

Gemmed Axe - One-Hand Damage 3-11
Durability 24
Req Strength 32
Axe Class - Normal Attack Rate
+1 to poison damage over 3 seconds
Adds 1 - 2 Cold damage
Adds 1 - 4 Lightning damage
Socketed

Ce n'est pas une hache fantastique, mais elle ajoutait les trois types d'attaques. Ils ont quand même gardé la compétence Sacrifice pour augmenter les dégâts. Vous pouvez voir que l'arme à une "Class", comme toutes les armes. Il y a en fait 4 classes différentes : Slow, Normal, Fast, Very Fast. Toutes les armes que le paladin a rencontré était de classe Normale.


Hazad - L'homme mercenaire

Quelque part dans l'acte 2, le paladin a loué les services d'un guerrier mercenaire du nom de Hazad pour la somme de 300 gold. Généralement, celui-ci restait à proximité du paladin mais il arrivait qu'à certains moments il s'en allait hors de l'écran pour chasser un ennemi ou parce qu'il n'arrivait pas à suivre le déplacement du paladin. Il fallait donc parfois que DiabloII.net revienne en arrière pour le récupérer et trouve un endroit tranquille pour le soigner avec Prayer. Hazad n'était pas aussi efficace que les rogues mercenaires de l'acte 1, mais avec Might et Thorns activés, son efficacité devenait plus grande. Il est resté en vie 10 minutes environ.


Détecter les résistances et les immunités

Pour aucun monstre il n'est affiché leurs immunités/résistances, il faut donc apprendre à reconnaître ses ennemis pour ensuite utiliser les bonnes compétences. Par contre, certains boss afficheront parfois le message : "Resists Magic". Comme l'explique DiabloII.net, les armes où l'on peut enficher des gemmes sont très intéressantes puisqu'on peut les utiliser pour détecter les résistances des monstres. Par exemple, si une amazone lance une flèche avec un arc possédant un gemme Sapphire, mais que vous ne voyez pas l'effet "bleu" du froid, cela signifie que le monstre a des résistances au froid. Même chose pour le paladin qui aurait une épée avec une gemme ruby (feu), il pourrait constater quand un monstre a des résistances contre le feu.


Générateurs

On rencontre différentes sortes de générateurs de monstres dans le jeu. Ceux-ci font apparaître un nombre limité de monstres. En observant avec attention un de ces générateurs qui créait des "Fown Crows", DiabloII.net a constaté qu'un monstre apparaissait toutes les 4 secondes et après une seconde celui-ci attaquait le paladin. Il était donc très facile pour eux de tuer un par un les monstres. Ils auraient pu détruire ce générateur en quelques coups d'épée, mais c'était une source d'expérience trop facile que pour la détruire. Au bout de 3 minutes, le générateur s'est détruit lui-même.


Combattre dans les corridors

Jouer avec un allié qui utilise les attaques à distance a demandé un peu d'adaptation pour trouver la bonne technique de combat. L'espace pour évoluer dans les endroits comme les égouts est relativement étroit. Dans le cas ici présent, le partenaire du paladin était une amazone. L'amazone se trouvait devant mais n'était pas à l'aise dans cette situation car elle se débrouille bien dans les attaques à distance mais possède moins de points de vie que le paladin. Le paladin quant à lui est très fort au corps à corps et possédaient l'équipement nécessaire pour se trouver devant l'amazone. Ils ont donc rebroussé chemin jusqu'à une salle plus large ou ils ont pu échanger leur place.

Cette solution a fonctionné plutôt bien mais il arrivait que le paladin devait battre en retraite, simplement pour se soigner, restocker sa ceinture avec des potions, etc. Dans un cas pareil, le partenaire du paladin devait reculer car dans les corridors étroits, il lui bloquait le passage. Ce n'était pas un gros problème chez Blizzard, ils étaient assis dans la même salle et pouvait facilement communiquer verbalement. Dans une situation semblable sur Battle.net, c'est l'attention que vous porterez sur les autres joueurs qui sera importante. En effet, une icône sera disponible pour tous vos alliés avec leur barre de vie. Vous pourrez donc juger quand un de vos amis est en danger et agir convenablement pour lui venir en aide.

Cette situation du corridor a semblé "exploitable" par DiabloII.net. En effet, cela force les joueurs à se mettre l'un derrière l'autre dans les passages étroits, mais c'est également le cas pour les monstres. Vous pouvez donc combattre les monstres un par un et nous revoilà à l'époque de Diablo ou il nous suffisait de rester devant une porte et d'attendre sagement les monstres un par un. L'histoire veut que ce soit la reine "Queen Maggot" qui a creusé ces corridors elle-même, il est donc normal que ceux-ci soient étroits. Blizzard a constaté ce problème et se chargera de trouver une solution.


Faire face aux shamans de l'acte 2

On ne peut pas simplement foncer dans le tas et s'enfuir quand la situation devient trop critique. On est trop vite encerclé par les monstres et c'est d'ailleurs dans une telle situation que le teleport de la sorcière pourrait trouver son utilité.

Une chose qu'il faut savoir à propos des shamans est qu'ils sont toujours dans le fond de la salle avec leurs créatures en face d'eux. Si vous n'arrivez pas à tuer le shaman, vous devez continuer sans cesse à tuer et tuer encore ses créatures, mais ce n'est pas très profitable car vous ne gagnez plus d'expérience pour avoir tuer un monstre ressuscité. Dans le cas des "Hollow", il était inévitable de se faire empoisonné, les nuages de poison remplissait pratiquement tout l'écran. Le poison n'était pourtant pas trop mortel et ne faisait que baisser la santé petit à petit, c'est pourquoi la compétence Prayer était activée. C'est dans des cas pareils que la compétence Salvation aurait été intéressante pour se protéger du poison, mais celle-ci est une compétence de level 30. De toute manière, il semble nécessaire d'avoir quelques potions d'antidote avec soi (potion noire).

Le paladin avait donc un peu de mal à faire face à ce genre de salle avec les Greater Mummies (les Hollows). C'est alors que DiabloII.net a songé à utiliser la compétence Throw. Ils se sont servi de potions de poison et d'explosion. Avec un peu d'entrainement, il était assez facile de blesser le shaman et ensuite de le terminer avec un ou deux coups d'épée (avec les compétences Might et Sacrifice activées) pour ensuite terminer avec les autres monstres.


Throwing potions

Une remarque à propos des potions que l'on peut jeter avec les compétences Throw : L'équipement que vous utilisiez avant de vous équiper des potions sera automatiquement remis à sa place lorsque vous aurez écoulé votre stock de potions.


Conclusion

A la fin de leur séjour, leur paladin avait atteint le niveau 20. Pour cela, ils ont joué environ 24 heures. Le paladin est un très bon personnage qui peut se débrouiller seul et faire face à des groupes de monstres. La plus grosse difficulté a été d'affronter les Hollows dans l'acte 2, ceux avec leurs attaques de poison. Avec un ou deux points supplémentaires dans l'aura défensive "Cleansing" (juste après Prayer), cette situation n'aurait pas été aussi dangereuse. En fait DiabloII.net n'a pas touché à l'arbre des compétences "Defense Aura" à part pour Prayer, ce qui n'a pas été un problème jusqu'à la fin de l'acte 2. A partir de là, Resist Fire aurait été utile contre les Fire Turrets et ainsi de suite, ce qui pourrait forcer le paladin à prêter plus d'attention à cet arbre de compétences.

Blizzard a annoncé récemment qu'ils ont augmenté la difficulté des monstres. Comme l'explique DiabloII.net, si les monstres avaient été plus puissants, cela les aurait peut-être forcé à visiter plus souvent les NPC à la recherche de meilleurs armes.

Le paladin a su montrer ses capacités face aux monstres qu'il a rencontré. Il est capable de combattre au corps à corps. Ajoutez à cela son impressionnante liste d'auras offensives et défensives, cela fait de lui un personnage très équilibré. Le paladin est loin d'être un personnage faible, bien au contraire. Et encore une fois, Blizzard a su réaliser un personnage qui est amusant à jouer.

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