Les attributs
Votre personnage possède plusieurs attributs qui détermineront ce qu'il pourra ou ne pourra pas utiliser
dans le jeu. Contrairement à Diablo, il n'y a pas de limite aux attributs. Vous pouvez donc y mettre
autant de point que vous le voulez. Cependant, comme vous recevez seulement 5 points par niveau (+5
points pour une quête), il y a une limite au niveau des points d'attributs que vous pourrez distribuer.
En effet, contrairement à Diablo, il n'existe pas d'élixirs dans Diablo II. Les 4 attributs de Diablo
II sont : la force, la dextérité, la vitalité et l'énergie.
La force
Elle affecte la quantité de dégâts que votre attaque infligera et le type d'armure que vous serez capable de porter.
Vos dégâts sont indiqués juste à droite de votre force dans la fiche du personnage. Il s'agit des dégâts
que vous ferez en frappant les monstres au corps à corps en cliquant gauche ou en cliquant droit. Aucune
armure ou arme ne demande plus de 253 points en force. Monter votre force au-delà de ce chiffre ne donnera
que peu de dégâts supplémentaires, vous pouvez donc mettre des points dans les autres attributs. Puisque
les paladins et les barbares sont les seuls personnages qui désireront porter une armure lourde, il s'agit
des seules classes qui voudront monter leur force jusque 253. Les arcs de l'amazone ne demande pas plus
de 134 en force, mais vous pouvez toujours monter au-delà pour porter une meilleure armure ou une ceinture
plus lourde. Les nécros et sorcières vont au moins jusque 60 points en force, histoire de pouvoir porter
une ceinture possédant 16 emplacements pour porter leurs potions de mana. Vous pouvez, comme pour l'
amazone, développer encore la force pour porter une armure plus résistante. Avant de placer trop de
points dans cet attribut, n'oubliez pas que les armures magiques offrent souvent une réduction de la
force requise.
Chaque personnage peut porter des objets qui augmentent la force. Ils seront particulièrement intéressants
si vous n'avez pas la force requise pour utiliser un objet.
Les Dégâts : La première donnée représente les dégâts que vous ferez en cliquant
sur le bouton de gauche de la souris, alors que la seconde donnée vous donne les dégâts infligés avec le bouton de
droite, peu importe s'il s'agit d'une attaque, d'une compétence ou d'un sort. Plus ce chiffre est haut, plus vous
ferez de dégâts lors de vos attaques. Si il n'y a rien d'inscrit, cela veut dire que l'action assignée ne cause
pas de dégâts directs.
Pour les armes de mêlée et les armes de jet :
- Dégâts minimum = Dégâts minimum de l'arme * (Force +100) /100
- Dégâts maximum = Dégâts maximum de l'arme * (Force +100) /100
Pour les arcs et arbalètes :
- Dégâts minimum = Dégâts minimum de l'arme * (Dextérité +100) /100
- Dégâts maximum = Dégâts maximum de l'arme * (Dextérité +100) /100
La dextérité
Elle reflète l'agilité de votre personnage. Votre capacité à vous défendre contre les attaques et vos chances
de toucher un adversaire lors des attaques de loin ou au corps à corps sont déterminées par votre dextérité.
Niveau d'attaque : La première donnée représente votre niveau d'attaque pour l'action
liée au bouton gauche de la souris. La seconde représente l'action liée au bouton droit. Plus la valeur
est élevée, plus vous vous toucherez souvent vos ennemis. Les attaques magiques et certaines compétences
(non en rapport avec des combats) n'ont pas de niveau d'attaque. Dans ce cas, aucune valeur ne sera indiquée.
Les personnages combattant au corps à corps ont besoin d'avoir un niveau d'attaque minium de 50 à 75% pour dire de toucher
convenablement leurs adversaires. Si vous ratez trop souvent vos attaques, ajoutez des points à votre dextérité ou
portez un objet l'améliorant. De plus, vous avez plus de chance de toucher si votre personnage est de plus haut
niveau que ses ennemis. Essayez donc de monter de niveau si certains ennemis sont difficiles à toucher.
Chance de toucher lors des combats rapprochés = 100 * NA / (NA + ND) * 2 * lvlA / (lvlA + lvlD)
NA = niveau d'attaque; lvlA = level de l'attaquant; lvlD = level du défenseur.
Si vous retirez tout l'équipement qui affecte votre défense ou votre niveau d'attaque, votre niveau d'attaque
= (Dextérité * 5) -35 + Bonus de la classe.
Le bonus de la classe est de 20 pour les barbares et paladins, 15 pour les assassins, 5 pour les amazones
et les druides, -10 pour les nécros et -15 pour les sorcières.
Les attaques au corps à corps n'ont jamais moins de 5% ou plus de 95% de chances de toucher.
Défense : Elle reflète votre capacité à éviter les coups. Plus cette valeur
est haute, moins vous serez touché. Placez votre curseur sur votre défense pour connaître le pourcentage de
chance qu'un monstre de votre niveau a besoin pour vous toucher.
Si vous retirez tout l'équipement qui affecte votre défense ou votre niveau d'attaque, votre défense = Dextérité / 4.
Les attaques au corps à corps n'ont jamais moins de 5% ou plus de 95% de chance de toucher.
Est-ce que une haute défense réduit la quantité de dégâts que je reçois lorsque je suis touché ?
Non, une haute défense réduit les chances que l'on a de vous toucher.
J'ai mis une armure ayant une défense de 100, mais la défense de mon perso est montée de 200. Pourquoi ?
Votre bonus de dextérité peut jouer là-dedans, tout comme certaines compétences passives et certains objets
magiques améliorant votre défense.
La vitalité
Elle détermine la vie et l'endurance (le stamina en anglais) du personnage.
L'
endurance affecte jusqu'où votre personnage peut courir avant d'être
fatigué et de devoir se reposer.
La
vie représente la quantité de dégâts peut encaisser avant de mourir. La vie ne se régénère pas elle-même;
elle a besoin d'être réapprovisionnée en utilisant des potions de soins, en s'équipant d'objets qui remonte
la vie ou en passant voir un NPC qui soigne.
Chance de doubler les soins
Votre vitalité détermine votre chance de restaurer le double de points de vie à partir d'une potion de soin :
Chance de doubler les soins pour une vitalité jusque 200 = Vitalité / 4
Chance de doubler les soins à partir de 200 en vitalité = 100 - (10.000 / Vitalité)
La qualité et le type de potion utilisée n'affecte en rien la formule.
Formule pour la régénération de la vie
(25 * "+Régénération de la vie") / 256 = vie par seconde
Par exemple, si vous avez un objet +5 en régénération de la vie, cela donne :
(25 * 5) /256 = .48828 de vie par seconde.
Vous pouvez utiliser la formule suivante pour vous donner une approximation :
+Régénération de la vie / 10 = .50
L'énergie
Elle détermine combien de
mana possède votre personnage. Chaque fois que vous utilisez certains sorts, comme
une boule de feu par exemple, un peu de mana est consommé.
Chance de doubler la régénération du mana
Votre Energie détermine la chance que vous avez de recevoir deux fois plus de points de mana d'une potion de mana.
Chance de doubler le mana pour une énergie jusque 200 = Energie /4
Chance de doubler le mana pour une énergie de 200 ou plus = 100 - (10.000 / Energie)
La qualité et le type de potion utilisée n'affecte pas la formule.
Formule de régénération du mana
La formule suivante est utilisée pour calculer combien de mana un personnage peut régénérer par seconde :
25 * [[256 * mana_max / (25 * 120)] * (100 + % de régénération du mana) / 100] / 256
Le total se trouvant entre les [ ] est arrondi à l'unité inférieure.
Par exemple, avec 900 de mana et Chaleur au niveau 20 (+258% en régénération de mana), le personnage
régénère 26.5625 de mana par seconde.
25 * [[256 * 900) / 25 * 120)] * (100 + 258) / 100] / 256
25 * [[230400 / 3000] * (358 /100)] / 256
25 * [76 * 3.58] / 256
25 [272] / 256 = 26.5625 de mana par seconde
La formule suivante, plus simple, permet de donner une approximation du chiffre : (M * R) / 120
M = Mana maximum; R = (100 + % de régénération du mana) / 100
(900 * (100 + 258) / 100) / 120 = 26.85.
Augmenter votre mana (avec des objets par exemple) est une bonne façon d'augmenter la régénération de votre mana.
L'endurance
Elle affecte jusqu'où vous pouvez courir. Plus d'endurance vous permet de courir plus longtemps avant
d'être fatigué.
Les armures lourdes réduisent l'endurance plus rapidement et réduisent la vitesse de marche/course.
Les boucliers ne réduisent pas l'endurance plus rapidement, mais ils ralentissent la vitesse de
marche/course. Les armures légères et moyenne n'affectent en rien l'endurance. Les armures
lourdes doublent la diminution de l'endurance. La pénalité venant de l'équipement de boucliers
lourds et d'une armure est de -10% pour un bouclier et -10% pour une armure, ce qui veut dire
que les deux vous feraient marcher 20% plus lentement. Si vous avez de sérieux problèmes avec
votre endurance, munissez-vous plutôt d'une armure légère ou moyenne.
Les noms en
gris correspondent aux versions exceptionnels des objets.
Armure légère (vitesse d'armure = 0)
Armure matelassée /
Armure de fantôme
Armure de cuir /
Armure en peau de serpent
Armure en cuir bouilli /
Armure en cuir de démon
Armure de cuir clouté /
Armure de treillis
Cuirasse /
Cuirasse
Plastron Léger /
Plaque de mage
Bouclier légers
Ecu /
Défenseur
Petit bouclier /
Bouclier Rond
Bouclier normand /
Bouclier du dragon
Bouclier en os /
Bouclier macabre
Ecu /
Bouclier barbelé
Armure moyenne (Vitesse d'armure = 5; 5% de diminution)
Cotte de mailles /
Cotte de mailles liées
Tunique de mailles /
Armure de tissu
Brigandine /
Armure rousse
Armure de tournoi /
Armure en dents de requin
Armure gothique /
Plaque ouvragée
Armure ancienne /
Plaque ornée
Boucliers moyens (5% de diminution)
Grand bouclier /
Scutum
Bouclier gothique /
Bouclier ancien
Armures lourdes (Vitesse d'armure = 10; 10% de diminution)
Armure en écailles /
Armure tigulée
Demi-armure /
Manteau de templier
Armure /
Armure du chaos
Boucliers lourds (10% de diminution)
Pavois /
Pavois
Gain d'endurance
- Ne pas bouger : Endurance maximale / 256
- Marcher en ville : (Endurance maximale / 2) / 256
- Marcher en dehors de la ville (si l'endurance est au-dessus de 0) : (Endurance max. / 2) /256
Exemple : Un personnage ayant une endurance maximale de 167 et une régénération de +52% marchant actuellement
en ville. Il régénérera :
25 * ([[167 / 2] * (100 + 52) / 100] / 256) = 12.305 d'endurance par seconde
Perte d'endurance
25 * [40 * (1 + [Vitesse d'armure / 10]) * ItemDrainRate / 256)
La vitesse d'armure est la valeur listée pour votre armure actuelle. ItemDrainRate est le pourcentage
de bonus que vous donne vos objets. Le Pas de Cthon (50%) est le seul objet à avoir cela.
Exemple : Armure légère : 25 * (40 * (1 + [0 / 10]) / 256) = 25 * (40 / 256) = 3.91 d'endurance par seconde.
Comment régler les problèmes d'endurances ?
Si vous trouvez que vous êtes trop rapidement à court de stamina, équipez-vous d'objets améliorant
l'endurance et/ou qui le régénère. De plus, la prochaine fois que vous monterez de niveau, mettez
quelques points en vitalité. Il existe également d'autres possibilités pour régénérer votre endurance :
- Les sanctuaires d'endurance vous donnent une endurance illimitée pendant un certain temps. Ces sanctuaires
se régénèrent, vous pouvez donc les utiliser plusieurs fois.
- Certains objets possèdent des attributs magiques qui augmentent votre vitesse de marche ou de course.
L'utilisation de ces objets ne demande pas plus d'endurance que d'habitude.
- Les bottes possédant le préfixe Infatigablevous aideront à regagner de l'endurance.
- Certains compétences du barbare peuvent augmenter votre endurance (Bonus d'endurance) ou votre vitesse
(Vitesse accrue). Vous pouvez également utiliser Ordres de bataille pour augmenter votre endurance, votre
vie et votre mana.
- Le paladin possède une aura défensive nommée Vigueur qui augmente la récupération de l'endurance, le maximum
d'endurance et la vitesse.