Le développement de Diablo : Une histoire riche en anecdotes !

Lyrka | 21/03/2016 à 16h41 - 6

Du 14 au 18 mars se tenait la Game Developers Conference à San Francisco. Ce fut l'occasion pour David Brevik de revenir sur l'histoire de Diablo, lancé en 1996 en collaboration avec Blizzard North. Gamasutra a eu la chance d'y assister et je vous propose qu'on fasse le tour des éléments qui ont retenu mon attention.

Tout commença à prendre un sens pour lui alors qu'il était encore étudiant à California's Bay Area, où la création de jeux et des noms qu'il pourrait leur donner l'intéressait énormément. Au départ, c'était vers un RPG traditionnel que ses pensées s'orientaient, très influencé par les jeux qui lui avaient tellement plu comme Rogue et Nethack.

Embauché au sein d'une société qui ne mit pas longtemps à disparaître, il fit partie des quelques rescapés qui se réunirent pour fonder l'entreprise Condor. A partir de là, le projet Diablo put réellement débuter. Le jeu était à l'époque un tour par tour pour joueur unique sous DOS mais ce n'était pas tout. En effet, Magic the Gathering battait son plein et les boosters qui allaient avec inspirèrent le créateur. Ainsi, son jeu intégrerait des extensions mais également le principe de mort permanente comme le proposait Rogue.

David Brevik voulut utiliser le principe de stop-motion pour tous les personnages afin de se rapprocher du look de Primal Rage qu'il aimait tant. Toutefois, face aux coûts exigés par cette technique, il dut se raviser. Le jeu fut présenté à pas mal de monde et refusé de tous à l'exception de leur nouveau camarade, Silicon & Synapse, rencontré à l'occasion du Consumer Electonics Show à Las Vegas, devenu entre temps Blizzard. Ayant entendu parler du projet Diablo, la société accepta de le publier.

Il fallait maintenant se concentrer sur le visuel du jeu et c'est X-Com qui allait cette fois être la source d'inspiration, suivi par le débat controversé sur la manière de jouer. Imaginé à la base pour être un jeu au tour par tour, Blizzard voyait plutôt Diablo comme un jeu en temps réel. Soumis à un vote, l'ensemble des participants, hormis David Brevik, optèrent pour la seconde proposition et ce dernier s'inclina. Cette révision allait demander du temps et de nouveaux fonds.

En cours de route, Condor devint Blizzard North... en partie à cause d'un certain manque de jugeote en terme de business. Embrumé par leur enthousiasme, la franchise Diablo fut vendue pour seulement 300 000 $. Comment allait-il faire pour payer les bureaux et les 15 développeurs avec une somme aussi peu élevée ? Ainsi, ils entreprirent la création d'un nouveau jeu de football pour console qui leur valu un contrat d'un million de dollars, ce qui fit beaucoup de bien. C'est alors que Blizzard South vint frapper à la porte de Condor dans le but d'en faire l'acquisition. La société 3DO ayant eu vent de l'affaire fit également une offre que Condor déclina, bien que celle-ci fut deux fois supérieure à celle de Blizzard. La culture et les croyances partagées avec celle-ci fit pencher la balance en dépit du montant avancé.

Alors que tout le monde travaillait très dur pour sortir le jeu, un certain Sabeer Bhatia proposa 10% de sa société en échange d'un bureau dans les locaux de Condor. La société refusa catégoriquement car le concept proposé par le CEO ne leur paraissait pas intéressant ou utile. Il s'agissait d'avoir un mail sur Internet. Ben oui, tout le monde avait déjà un mail, alors pourquoi proposer un tel service ? David et ses potes ont amèrement regretté leur décision puisque vous connaissez tous cette messagerie électronique... Hotmail. Grosso modo, ils sont passés à l'époque à côté de 40 millions de dollars US, ce qui représenterait aujourd'hui quelques 280 millions.

Mais revenons-en au hack'n'slash. Une autre chose devait encore être réfléchie. En effet, passer 25 minutes pour la création d'un personnage avant d'entrer en jeu n'était pas plaisant. Blizzard North aimait le menu de Doom, il fallait donc simplifier l'accès au jeu en se basant sur une seule question, à savoir "est-ce que ma père pourrait jouer à ça ?". C'est ainsi que l'interface utilisateur de Diablo vit le jour, avec des menus très simples à comprendre. Par ailleurs la carte de Diablo fut quant à elle tirée de Dark Forces et la barre des sorts arriva dans les trois derniers mois du projet.

David Brevik continue en abordant une anecdote liée à un concours où le premier joueur venant à bout de Diablo serait récompensé par un chèque de 100$. Or, un joueur en est venu à bout très rapidement en utilisant une aptitude de health-swapping (permutation de la santé) sur le boss de fin. Blizzard n'avait pas anticipé ceci et a donc immédiatement retiré l'aptitude du jeu, non sans offrir bien sûr la récompense au joueur en question.

La fin du développement fût incroyablement tendue. L'équipe avant déjà manqué la première échéance de Noël et a donc carburé sévère pour tenir la date du 31 décembre... Ce fut d'autant plus difficile pour David que sa femme était sur le point d'accoucher.

Pour terminer, sachez que le nom de Deckard Cain n'a pas été inventé par l'équipe elle-même. Il est en effet issu d'un concours organisé par Blizzard via un magazine de jeu vidéo. En recevant a suggestion de "Deckard Cain", ils se sont rendus à l'évidence : cela collait parfaitement au personnage !



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