Un formidable regard sur le développement de Diablo 2 Resurrected

En anglais, mais très intéressant
JudgeHype | 24/06/2022 à 14h58 - 5

Attention, mine d'or ! Si l'histoire de Diablo 2 Ressurected vous intéresse, je vous conseille vivement de regarder la vidéo ci-dessous. Pendant plus d'une heure et demie, Rob Gallerani revient en effet sur le processus qui a mené Blizzard à proposer un remaster de Diablo 2.

Rob a travaillé pendant 21 ans chez Vicarious Visions et a donc passé beaucoup de temps sur D2R ces dernières années. Depuis le mois de février, il occupe le poste de Senior Principal Game Designer I chez Blizzard et nous serons donc sans doute amené à le revoir à l'avenir.

Le 1er avril, lors de la Game Developers Conference (GDC), Gallerani a tenu une longue conférence sur Resurrected, lors de laquelle il a abordé les nombreuses réflexions qui ont eu lieu au sein de l'équipe. Afin que tout le monde en profite, il a eu la bonne idée de la proposer à nouveau d'un stream Twitch en compagnie de Gnomon_School.

C'est en anglais et je n'ai hélas pas le temps de vous en proposer un récap complet, mais si la langue de Shakespeare ne vous rebute pas, n'hésitez pas une seconde à suivre la présentation. Rob aborde notamment l'audience à laquelle D2R était destiné, avec les passionnés du jeu en première ligne. Blizzard a aussi dû donner une priorité aux différentes fonctionnalités, tout en parvenant à maintenir intacte le sentiment de toujours jouer à D2 et pas à un autre jeu.

En vingt ans, le monde a beaucoup changé et les joueurs aussi. Il fallait néanmoins éviter de voir Diablo 2 comme le jeu parfait et ne pas oser y apporter certaines modifications. Celles-ci devaient cependant être ciblées, sans jamais renier le matériau d'origine. L'équipe a passé beaucoup de temps à peser le pour et le contre pour chaque fonctionnalité. D2 n'était pas parfait. La meta de D2 n'était pas parfaite. Certains défauts font partie de l'histoire et il était hors de question de rendre le jeu plus facile. Il fallait par contre le rendre plus facile d'accès, ce qui explique notamment l'arrivée du jeu sur console et la gestion des contrôleurs. Plus difficile était de parvenir à offrir un jeu tel que les joueurs s'en rappelaient, pas spécialement comme il était réellement.

Rob discute également de certains éléments techniques comme le ratio de l'écran, les bugs qu'il fallait ou non corriger et aborde, ce qui est intéressant, le résultat final de Resurrected.

Après le lancement, Blizzard s'est rendu compte que certaines choses ont été très bien accueillies, voire mieux que prévu. Les joueurs avaient toujours l'impression de jouer à Diablo II et visuellement, le succès fut complet. Le mode zoom était au centre des attentions de nombreux joueurs, ce dont ne s'attendait pas l'équipe de développement. Par contre, Blizzard a sous-estimé le nombre de joueurs qui voulait jouer sur consoles. La société pensait qu'il s'agissait de deux communautés différentes, ce qui n'était pas le cas. Les problèmes de serveurs sont également venus entacher la sortie.

Pour les visiteurs qui n'auraient pas le temps de visionner l'intégralité de la conférence, je vous ai mis les slides un peu plus bas. Vous y trouverez notamment une relique, à savoir une pièce qui a été offert à tous les développeurs du jeu ;)


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