Une seule décision a changé le gameplay de Diablo à tout jamais

David Brevik revient sur l'histoire du développement de son bébé
JudgeHype | 19/08/2020 à 13h59 - 8

Ars Technica a publié une vidéo dans laquelle David Brevik, l'un des fondateurs de Condor et créateurs du premier Diablo, explique l'histoire du développement du premier épisode. Il revient notamment sur une décision qui a radicalement changé le visage de son ARPG... une décision qu'il ne souhaitait personnellement pas prendre.


Surtout ne pas faire comme les autres

Pour bien comprendre de quoi on parle, il faut revenir au milieu des années 90. À cette époque, la société Condor travaille essentiellement sur des adaptations pour console, comme avec le titre Justice League Task Force. Elle cherche néanmoins à trouver un partenaire pour un projet nommé Diablo, un RPG au tour par tour dont David Brevik a eu l'idée pendant ses jeunes années (voir le document de conception original de Diablo, daté de 1994).

Les mois passent et ce sont pas moins d'une vingtaine de sociétés qui refusent d'éditer le RPG. La raison est relativement simple. Le RPG est un genre qui a rencontré un grand succès dans le passé, mais dont les ventes sont en baisse depuis plusieurs années. Pour Brevik, les businessmen qui décident des jeux à venir ne sont pas des gamers, et ils se basent exclusivement sur les chiffres de ventes pour décider des jeux qui sortiront ou pas. Et plus aucun ne veut parier sur un RPG.

Cependant, David est persuadé de tenir un concept plus moderne que les RPG classiques, souvent englués dans des histoires interminables et dont le gameplay est complexe. Il prend l'exemple de la création d'un personnage qui peut prendre de longues minutes lorsque vous devez déterminer les points à donner aux différentes caractéristiques. Avec Diablo, il veut donner un nouvel élan au genre. Le joueur doit pouvoir sélectionner sa classe, donner un nom à son personnage, entrer en jeu et combattre ses premiers ennemis en un temps record. De plus, Condor ne veut pas que les joueurs doivent choisir une classe et se sentir limités dans leurs possibilités. Un Guerrier doit pouvoir lancer des sorts et un Mage doit pouvoir tenir une épée. Certes, le Guerrier ne sera pas aussi efficace qu'un Mage pour lancer un mur de feu, mais Condor aime cet aspect multi-classes des personnages.

Il faut bien se rappeler qu'à l'époque, les RPG à succès se nomment Ultima VIII et The Elder Scrolls II: Daggerfall. On est très loin de la simplicité d'accès et de la course au loot que proposera Diablo lors de sa sortie. 


Blizzard arrive et tout change

Condor et Blizzard se rencontrent lors d'un salon et le courant passe facilement entre les forces en présence. Blizzard montre Warcraft, leur jeu de stratégie qui s'affranchit de l'aspect au tour par tour pour passer au temps réel. Condor montre Diablo et Blizzard sent que le projet dispose d'un gros potentiel. Blizzard récupère ainsi Condor qui devient Blizzard North.

Trois mois plus tard, Blizzard demande de passer Diablo en temps réel. L'objectif est de moderniser le genre, exactement comme avec Warcraft : Orcs et Humains. Pour David Brevik, c'est absolument impensable. Le tour par tour apporte selon lui une profondeur que le temps réel ne peut pas égaler. Son bébé doit rester un jeu au tour par tour, il ne peut pas en être autrement. De plus, cela va demander pas mal de boulot mais Blizzard accepte immédiatement de reporter la sortie du jeu tout en apportant un budget supplémentaire pour couvrir les frais.

L'équipe discute de tout cela et un vendredi, la quinzaine de développeurs de Blizzard North se réunit dans la cuisine pour voter. À la surprise de Brevik, seuls trois ou quatre personnes ne souhaitent pas basculer en temps réel. Il renvoie alors tout le monde à la maison et décide de travailler seul le week-end pour voir ce que donnerait Diablo en temps réel. Le vendredi soir, c'est déjà jouable et en tuant son premier squelette, c'est l'illumination. L'idée de Blizzard est fantastique et Diablo prend une tout autre dimension.

Le lundi qui suit, Brevik montre le résultat à son équipe. C'est l'enthousiasme général, d'autant plus que d'un point de vue pratique, le travail à abattre pour passer en temps réel n'est pas si énorme. La vue isométrique reste identique et la majorité des éléments graphiques n'ont pas besoin d'être revus.

La suite, vous la connaissez déjà. Le succès du jeu sera exceptionnel et sa suite, Diablo II, entrera au panthéon du jeu vidéo. Jamais David Brevik n'aurait imaginé, en 1994 quand il a créé le concept initial de Diablo, que le jeu sortirait en temps réel, mais il est particulièrement fier d'avoir contribué à ce succès. 


L'anecdote du jour

Mais au fait, d'où vient le nom de Diablo ? L'histoire est toute bête. Depuis la fenêtre où les développeurs de Condor était situé en Californie, ils voyaient le mont Diablo. Ils ont ainsi décidé de donner ce nom de code à leur projet, sans spécialement avoir en tête d'en faire le titre définitif. Mais finalement, le nom n'a jamais changé et il leur a paru assez naturel de le garder.

Le mont Diablo est à gauche sur cette photo (source : Wikipédia)



Tags : Diablo 4 Développement Vidéo
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