Article écrit par LS le 12 septembre 2000.
Souplesse, Agilité, Grâce... Que peut l'épée contre le vent...
Toi qui attise les flammes en bûcher.
Toi qui par une pointe glaciale transperce à l'infini.
Toi qui en un blizzard fige le temps.
D'un simple courant d'air, tu t'abats en tornade.
Tes cyclones par une vision perçante,
arrachent un souffle de soumissions.
Bénie des dieux, tu t'auréoles d'un éclat d'or !
A Toi, qui trouve toujours ta cible...
Ce Guide est le résultat de discussions sur le Forum des Amazones. Il est donc relativement long, mais très instructif. Il
se sépare en trois parties :
- Une description commune
- Les Arczones et Arbazones
- Les Lancezones et javazones
A vous de lire ce qui vous intéresse...
Tronc Commun
Avant même de jouer une amazone, il faut déjà savoir ce qu'elle est, ce qu'elle représente :
Ce qu'elle n'est pas :
- L'amazone n'est pas très résistante au corps à corps.
- L'amazone n'a pas beaucoup d'aptitudes qu'elle peut développer pour aider ses compagnons...
- L'arczone n'est pas le personnage le plus puissant pour tuer rapidement un monstre unique ou un bosse,
par contre la Lancezone si.
Cependant les aptitudes suivantes sont certainement très appréciées de nos alliés (surtout Paladins et Barbares évidemment) :
- Ralentir Missiles
- Walkyrie, Leurre
Toutefois !!!!!!!
Tous ces aspects qui peuvent passer pour les autres classes pour des handicaps sont autant de points forts !
En effet, avec notre chère blonde aux jolies jambes, il faut sans cesse trouver la bonne approche avec les
monstres ! Cela met du piment au jeu !
Une amazone qui frappe bêtement est une amazone morte ! Elle a besoin de compagnons ! (leurre, valkyrie, ou
autres joueurs) mais surtout, elle a besoin de vivacité d'esprit pour utiliser la bonne aptitude au bon moment !
Pour attaquer un ennemi, il ne suffit pas simplement de cliquer dessus. Non, non, non ! Cette classe est plus
subtile, il te faudra tout d'abord invoquer celle de tes alliés qui est la plus puissante "La Valkyrie" puis,
il te faudra peut être ralentir les tirs des monstres s'ils sont archers ou magiciens, puis il faudra te
placer de façon à ce que les créatures s'occupent de ta Walkyrie et qu'ils te laissent tranquille, enfin,
et enfin seulement tu pourras commencer à lâcher ta puissance offensive !
L'amazone n'est donc pas un personnage ennuyeux...
Il existe aussi quelques variations assez amusantes tel que la Swordzone très rigolo et efficace au niveau
normal/cauchemar : c'est de tout concentrer sur les aptitudes passives et de passer au bouclier et a une
arme a une main.
Bon commençons par heu ... le commencement ???
Les Arczones et Arbazones
Les manières de jouer et combos
Voici différentes combinaisons possibles pour jouer son Arcazone ou son Arbazone (dans chacun des cas la
Valkyrie est bien entendue un allié de choix, qui devient vite indispensable a partir du mode ENFER),
cette liste n'est pas exhaustive :
- Bombarder (ou tir multiple) + flèches paralysante + un objet qui vole de la mana
Cette technique permet de ne pratiquement jamais avoir à boire de fiole de mana, car le nombre de flèches tirées permet
bien souvent de sortir d'une salle avec plus de points de mana qu'on en avait en entrant ! (même si le pourcentage
récupéré est faible)
- Flèche paralysante + immolation
Cette technique fait un maximum de dégâts, couplée avec la Walkyrie qui joue le rôle d'aimant à monstres, permet de
tuer un petit groupe de monstres avec une facilité presque déconcertante.. :-)
- Bombarder tout court...
Par contre, il faut quelque chose pour occuper les monstres : une Walkyrie, d'autres joueurs ...
Remarques : Un tout petit point dans jab (COUP) n'est pas forcément perdu car pour quelques situations
il vaut mieux faire du corps à corps. Sans un arc assez puissant l'acte 2 en normal est assez laborieux, avec
une lance et "COUP" niveau 1 ça passe tout seul, le temps de trouver un arc correct.
Contre certains bosses une bonne lance peut faire la différence (Duriel et Izual notamment ). Un drain de vie n'est
pas du tout négligeable, ça compense un peu les dégâts encaissés.
Et puis changer un peu de style de temps en temps ça fait pas de mal :-). "Coup" permet d'être rapide avec toutes
les lances, même les plus lentes. Toutefois, en multi-joueur, cette compétence n'est pas très utile, les
collègues vont faire le boulot ! De plus, on ne peut pas remonter en ville rien que pour récupérer sa lance
(ou alors sacrifier 8 cases d'inventaire argh...)
Les attributs
Pour l'arcazone et l'arbazone :
La caractéristique de base est la DEXTERITE, car elle augmente les dégâts et les chances de toucher, bien que pour
le niveau d'attaque, la compétence "Pénétrer" soit indispensable.
Puis vient la FORCE pour pouvoir manipuler les meilleurs arcs et arbalètes, ainsi qu'une armure correcte.
Puis la VITALITE, il vaut mieux pas mourir à la première baffe !
Enfin l'ENERGIE. Attention toutefois, il faut assez de mana pour pouvoir lancer une Walkyrie de haut niveau.
De même, si vous utilisez immolation et flèche de glace constamment il en faudra plus car même un grand % de
mana volé ne suffira pas. Pour Bombarder, c'est différent 5% de vol de Mana est déjà suffisant s'il y a assez
de cibles ainsi qu'en multi-joueur. Un objet donnant de la mana peut suffire à combler la pénurie de Mana.
Les Aptitudes incontournables
Toutes les façons de jouer une amazone ont des avantages et des inconvénients ! Mais si les styles de jeu varient
beaucoup d'une amazone à l'autre, il existe tout de même une constante : la Walkyrie ! Cette puissante alliée est
la preuve vivante que les dieux veillent sur l'amazone. Ce n'est pas sa puissance offensive fait sa force. Non,
l'intérêt de la Walkyrie c 'est d'être un aimant à monstres, de façon à éviter de se faire submerger par le nombre !
Il ne faut surtout pas oublier de mettre quelques points dans les aptitudes passives. Elles sont toutes très intéressantes
dans l'ensemble mais il semble judicieux de se concentrer sur : Coup Critique, Eviter, Pénétrer !
Une autre constante propre à toutes les amazones : l'utilisation de l'aptitude « ralentir les missiles », bien que
trop peu utilisée, est également une aptitude primordiale pour l'amazone. (Elle commence à prendre toute son ampleur
à partir de l'acte 4 du mode Cauchemar, pour finalement devenir indispensable en mode Enfer). Par contre, 1 point suffit.
Remarque : "Vision intérieure" et "Ralentir les missiles" sont empilables (utilisables en même temps sur
le même monstre), pour vision intérieure, il s'agit bien d'une réduction fixe de la défense.
Arcazone : une ou deux aptitudes à choisir parmi Bombarder, immolation, flèche paralysante, ou flèches multiples
selon les goûts ... Ne pas oublier percer. L'utilisation de leurre n'est pas obligatoire (surtout en multi-joueur),
il permet de placer exactement où on en a besoin un aimant à monstres. En bonus, il donne une flèche de plus à
l'aptitude Bombarder.
L'armement
La quête de l'arc ultime, telle est notre recherche à toutes (arczones). Pour ça il y a trois choix : le trouver,
l'échanger ou le fabriquer.
Pour le trouver il faut beaucoup de chance et jouer beaucoup. Pour l'échanger, il faut avoir quelque chose en
échange (un envoûtement se marchande aussi). Pour le fabriquer, il faut trouver si possible un arc Exceptionnel
et aller voir Charsi, l'envoûtement dépend du niveau de votre amazone, donc plus vous serez patient meilleur il sera !
Pour les arbalètes : A la base, l'arbalète fait plus de dégâts mais est plus lente que l'arc. Or les aptitudes
d'attaque de l'arcazone dépendent de la vitesse de son arme, par conséquent, cette lenteur peut être un handicap
(à moins de trouver une arbalète dont la vitesse d'attaque est augmentée ou de porter un objet qui augmente cette
vitesse). Ce handicap est plus flagrant à mesure que le niveau augmente.
Pour les arcs : Ils font moins de dégâts mais sont généralement plus rapides. Les deux arcs les plus puissants
sont certainement les arcs Runiques et les arcs Gothiques (118 DEX).
Quoi qu'il en soit les deux armes sont interchangeables, les aptitudes restent les mêmes, il faut juste jeter ses
carquois, et en racheter d'autres...
Il y a une chose à remarquer pour les armes exceptionnelles (ce qui nous intéresse généralement) : l'arc
Gothique fait 10-50 en rapide alors que le Chu-Ko-Nu (arbalète) fait 14-32 en très rapide et la baliste (arbalète)
fait 24-45 en très lente.
Que doit-on privilégier sur un arc ou une arbalète ?
- Les dégâts physiques : le gros problème des arcs et arbalètes est leur faible puissance offensive : dépasser
les 60 hors arme exceptionnelle est très difficile (il faut comparer aux épées et autres du même niveau)
- Le bonus +1 +2 à tous les attributs ne sont pas très importants sans de bons dégâts.
- Les dégâts élémentaux : seule la glace est utile, car elle ralentit les monstres, les autres ne sont pas
importants et ce pour deux raisons : ces dégâts n'ont pas le bonus en dégâts dû à la dextérité, et les monstres
peuvent être immunisés ou fortement résistants, par contre il n'y a pas de résistance à l'acier :-)
- Un drain de mana est très appréciable sinon il faudra en avoir un par une amulette ou un anneau
- Un drain de vie donne un grand confort d'utilisation, surtout en Hardcore.
- Un bonus en attaque est toujours bon à prendre et relativement courant.
Pour ceux qui ont une âme de collectionneur, voici les différents sets d'objets utilisables par l'amazone :
- Arctic Gear / Vêtements Arctiques : Pour les arcazones
- Iratha's Finery / Parure d'Iratha : pour celles qui aiment les resistances aux éléments :-)
- Isenhart's Armory / Panoplie d'Isenhart : Pour les Swordazones
- Sigon's Steel / Garde de Sigon : Egalement pour les swordazones
- Vidala's Rig / Habits de Vidala : Pour les arcazones
Mode Hardcore
Il n'y a malheureusement pas grand nombre de joueurs sur notre forum qui ont une bonne expérience du Hardcore, seul deux
d'entre nous ont témoigné de leur expérience. Voici leurs témoignages :
- LooSHA
En hardcore il faut jouer avec un necro, ça protège du lag. Sinon se battre à l'arme de mêlée jusqu'à l'acte 2
sauf si on trouve un très bon arc, et garder la moitié des aptitudes gagnées pour justement les attribuer à l'arc.
Pour le lag, boire 4 potions minimum quand ça arrive et quitter le plus vite possible. Pour le détecter, justement
boire une potion ne bouge plus (Attention car les monstres continuent de bouger eux).
Jusqu'au niveau 15, je fais ceci :
- 2 points pour la force
- 2 points pour la dextérité
- 1 points pour vie
- Voler la vie est un plus appréciable jusqu'au niveau 24 ensuite le vol de mana est plus important.
Au niveau 30, si vous utilisez Walkyrie ce n'est plus nécessaire.
- Le type d'arc est essentiel, malheureusement.
- En Normal j'utilise une amulette +1 aux aptitudes, un arc avec des aptitudes si possibles + toute autre
propriété souhaitable dont froid, vol vie/mana.
- 2 anneaux de vol de mana à partir du niveau 24 (bombarder).
- Le problème des résistances n'est crucial qu'à partir de la rivière de feu ou contre le Haut conseil
(feu) et les monstres les plus dangereux pour amazones/sorcières avec « envoûtement éclairs ».
- En mode Cauchemar, il faut jongler avec les objets donnant de bonnes résistances (genre amulette
prismatique) suivant les situations. Ce mode n'est pas vraiment dur même avec un niveau inférieur au
30, le problème est qu'une bonne classe d'armure est nécessaire pour pouvoir résister plus de 3
secondes au corps à corps en cas de lag (le temps de quitter la partie en sauvant, par ALT + F4 ou Reset).
- Kovlick
Mon amazone est morte au niveau 32 ! Ce que je conseille jusque là :
- Beaucoup de points en vitalité et dextérité !!!
- Voler la vie dès que possible (et mana appréciable aussi)
- Minimum 5pts dans les aptitudes passives
- S'arranger pour avoir un arc TRES RAPIDE et qui fait des dégâts de FROID (c'est obligatoire à mon sens)
le plus vite possible.
- Pour les aptitudes de combats, je conseille uniquement bombarder (les autres points dans les aptitudes passives)
et si vous n'avez pas de dégâts de froid sur l'arc, il faut flèche paralysante.
- La Walkyrie est évidemment indispensable dès que vous l'avez.
Les Lanceszones et Javazones
Les manières de jouer et combos
Voici quelques témoignages de lancezones et javazones.
- Pour les Javazones (Castor le vif)
- On ne peut pas toujours se permettre de lancer tous nos javelots donc on en utilise au corps à corps pour finir
les monstres qui ont survécu à notre assaut à distance ou pour s'occuper des monstres isolés (et des bosses).
- Un objet qui vole de la mana permet de récupérer ce que l'on vient de dépenser.
- Pour ce qui est des aptitudes, 2 principales (dans mon cas) : "javelot du fléau" pour dégrossir les rangs, et
"coup" pour finir (cf ci dessus).
- Pour le reste comme les arcazones : de bonnes esquives et coup critique, ...
- Valie n'est pas indispensable puisqu'on peut se débrouiller au corps à corps mais il faut au moins l'avoir
à 1 pour se donner le temps de lancer quelques javelots dans les moments difficiles.
- Témoinage d'une Lancezone (Erres-Maiia niveau 31 acte2 enfer) Par Tarentin
Ah que cela fait plaisir d'être original héhé. Nous ne sommes pas beaucoup à développer une Lancazone. Il est donc
de mon devoir (malgré ma discrétion habituelle) de faire un petit exposé :
Les caractéristiques
Une spécialiste de la lance doit développer en priorité :
- La Force : elle va bien sûr servir à porter une bonne armure. C'est réellement important si l'on garde à
l'esprit qu'elle n'aura pas de bouclier. Donc une défense moindre. Il faut atteindre rapidement 80.
- La Dextérité : inutile de dire que c'est l'autre caractéristique importante d'une Lancazone.
- La Vitalité : joue aussi un rôle important dans le développement du personnage. La Lancazone est toujours
au corps à corps.
- L'Energie : peu importante ici, on n'a pas besoin d'investir dans cette caractéristique avant d'atteindre
les rares compétences gourmandes en mana.
Résumons, une Lancazone doit repartir ses nouveaux points de la manière suivante : 2 FOR, 2 DEX, 1 VIT.
Les compétences
Une Lancezone se construit avant tout avec :
- Coup et coup critique : Ce sont LES compétences à développer rapidement. Coup doit être l'attaque principale !
Son emploi demande un peu de mana. MAIS il est obligatoire de "pomper" de la mana pour l'employer correctement.
Il en va de l'efficacité même de la Lancezone. Il n'y a pas de limite dans la progression de Coup et tous
les points investis dedans sont utiles. Pour coup critique, il faut rapidement atteindre 8 points. Cela
donne 50% de faire un coup critique. On peut bien sûr investir plus !
- Eviter, Esquiver, s'Evader : Il n'aura échappé à personne que la Lancezone est extrêmement exposée aux coups
du fait de l'absence de bouclier. Aussi, ces trois compétences sont importantes. Il faut penser régulièrement à
y investir 1 point lorsqu'elles deviennent accessibles et à les renforcer de temps en temps. 1 seul point
n'étant pas suffisant. Parmi ces 3 compétences Eviter est la plus importante, 3 à 4 ne sont pas du luxe en cauchemar...
- Et le reste ? Et bien étonnement la Valkyrie est aussi très utile pour une Lancezone. Comme pour une Arcazone,
elle occupe l'ennemi et sert de "tampon". Elle n'est pas indispensable mais je la conseille vivement. En outre pour
l'obtenir (voir arbre) il faut investir un point dans ralentir les missiles, aptitude très utile (toujours pour
combler le manque de bouclier). De plus 1 point dans ralentir les missiles permet de ne pas trop investir dans
esquiver et de lui préférer Eviter.
- D 'autres compétences peuvent être utiles bien sûr. 1 point dans Empaler peut être très utile contre
certains Bosses qui ont des « auras d'envoûtement » (le truc qui libère des éclairs à chaque blessure).
Je m'explique : plutôt que d'employer "coup" qui va donner 3 coups et donc libérer 3 salves
d'éclairs, mieux vaut employer "Empaler" grosso modo équivalent en dégâts mais qui ne va libérer qu'une salve !
- Enfin je me sers de coup foudroyant. C'est du bonus. Mais je m'en sers contre des groupes importants
de monstres. C'est efficace ! En cauchemar, dans l 'Antre du Ver (acte 2), je me suis servi de cette
compétence et ne suis pas mort une seule fois.
Voili voilà. Mes perspectives de développement sont encore très importantes puisque je n'ai qu'1 point dans Valkyrie
et Ligthning Strike.
- La lancezone Par Djoul (la vitesse avant tout)
La tactique de jeu est simple : foncer sur les magiciens et les archers, et surtout sur les invocateurs, pour
les éliminer, puis s'occuper après de la piétaille. Il faut sans cesse BOUGER, c'est à dire foncer tout de
suite vers nos cibles, pour en éliminer 3 ou 4 puis reculer, passer par l'autre coté, en buvant une potion...
Avantage de la lancezone : elle fait quand même pas mal de dégâts rapidement donc les uniques, c'est assez facile
à tuer. Par contre, elle rencontre plus de difficultés face aux meutes. Dans ces situations, il faut avancer
jusqu'a 2 mètres de l'ennemi, et dès qu'il est à distance, coup de pique ! La pique porte plutôt loin, donc
c'est cool, souvent tu tapes le premier et si tu touches et que tu as une lance très rapide (indispensable)
l'adversaire n'a pas le temps de s'en remettre avant que tu lui assènes un nouveau coup, jusqu'au coup fatal !
Le but est de ne pas se faire entourer ou coincer au bout d'un couloir. Dans ce cas, c'est sûr, c'est pas bon.
J'ai mes bottes de course super rapide, mais surtout faut anticiper et voir où sont les monstres pour attaquer
par les flancs...
Pour les compétences, je n'ai pas tout testé. Je pense que "Coup" + "Coup critique" + "Esquive" + "Evitement"
+ "Vision intérieure" + "Evitement des projectiles" + "Valie". S'assumer peut vous sauver la vie.
Les attributs
- Djoul niveau 24
Le choix pour attribuer ses maigres points de bonus dans les caractéristiques est très délicat. Avec un drain de Mana,
l'énergie n'est pas indispensable. En revanche la Vitalité ne doit pas être négligée, car on se fait tout de même
taper dessus, un bon drain de vie peut aussi être très utile. C'est vrai que la force est importante, mais elle
n'affecte pas tant que ça les dégâts, par contre, elle est fort utile pour avoir un équipement costaud. La dextérité
reste la caractéristique principale pour la lancazone, car, sachant qu' elle ne fait pas très mal et qu'elle résiste
moins que le paladin et le barbare au corps à corps, elle doit tout jouer sur sa vitesse, c'est à dire avoir
l'initiative sur les monstres, être rapide en attaque et à fuir. Encore faut-il toucher le monstre, d'où l'intérêt
d'avoir une bonne dextérité !
- Samarkol (quelque peu directif)
Gardez les objets qui donnent de la force et mettez BEAUCOUP de points dans la force. N'arrêtez que lorsque
vous êtes à 170. ( pour pouvoir portée les plaque ornées rares avec défense augmentée). La dextérité devrait
être d'environ 100 lorsque vous êtes lvl 50, pour pouvoir utiliser un jour les piques exceptionnelles qu'on
aimerait bien pouvoir utiliser... (d'ailleurs gardez-vous l'envoûtement de Charsi du mode Enfer). La vitalité
devrait être autour de 90 aussi. L'énergie, quant à elle devrait être entre 15 et 25.
Évidemment ces statistiques devraient être atteintes à l'aide d'objets, mais ce n'est pas irréalisable du tout,
c'est ce que j 'ai avec mon perso et il n'est pas si fort ! Du niveau 1 au niveau 30 je conseille d'augmenter
les points comme suit :
- Force 3, Dextérité 1, Vitalité 1 ou
- Force 2, Dextérité 2, Vitalité 1 ou
- Force 2, Dextérité 1, Vitalité 2.
Comme ça, vous allez avoir 90 de force normale, 65 de dextérité, 60 de vitalité et 15 de mana. Continuez comme ca
jusqu'au niveau 45, vous allez avoir (environ): 125 force, 85 de dextérité, 80 de vitalité, 15 de mana. Par la
suite, faites comme suit :
- Force 3, Dextérité 2, Jusqu'au niveau 50,
Vous aurez maintenant :
- 140 force
- 95 dextérité
- 80 vitalité
- 15 mana
Le but est d'avoir un bonus venant des objets de +30 en force, et d'avoir quelques bonus pour les points de vie.
Par la suite, lorsque vous avez 170 de force, suivez ce chemin :
- Force 0, Dextérité 3, Vitalité 2, Mana 0 ou
- Force 0, Dextérité 2, Vitalité 3, Mana 0
Au niveau 60, la fin de mon plan de développement, vous aurez :
- Force: 140
- Dextérité: 120
- Vitalité: 105
- Mana: 15
Résumé final : Vous pouvez porter toutes les armures, vous pouvez utiliser la pique exceptionnelle si jamais vous en trouvez
une, vous aurez plus de 450 points de vie, vous n'aurez par contre presque pas de mana mais ce n'est pas grave parce
que vous volez de la mana avec un de vos anneaux ou amulettes (100% essentiel)
Les Skills incontournables
Toutes les façons de jouer une amazone ont des avantages et des inconvénients ! Mais si les styles de jeu varient
beaucoup d'une amazone à l'autre, il existe tout de même une constante : la Walkyrie ! Cette puissante alliée est
la preuve vivante que les dieux veillent sur l'amazone. Ce n'est pas sa puissance offensive fait sa force. Non,
l'intérêt de la Walkyrie c 'est d'être un aimant à monstres, de façon à éviter de se faire submerger par le nombre !
Il ne faut surtout pas oublier de mettre quelques points dans les aptitudes passives. Elles sont toutes très
intéressantes dans l'ensemble mais il semble judicieux de se concentrer sur : Coup Critique, Eviter, Pénétrer !
Une autre constante propre à toutes les amazones : l'utilisation de l'aptitude « ralentir les missiles », bien que
trop peu utilisée, est également une aptitude primordiale pour l'amazone. (Elle commence à prendre toute son ampleur
à partir de l'acte 4 du mode Cauchemar, pour finalement devenir indispensable en mode Enfer). Par contre, 1 point suffit.
Remarque : "Vision intérieure" et "Ralentir les missiles" sont empilables (utilisables en même temps sur le même
monstre), pour vision intérieure, il s'agit bien d'une réduction fixe de la défense.
Javazone et Lancezone : "Coup" et toutes les aptitudes d'esquive sont importantes.
L'armement (lance)
- Djoul
Et bien.... je pense que c'est une constante pour toutes les armes, il vaut mieux une arme rapide que puissante.
(mieux vaut les deux).
Bien sûr, chaque personnage, chaque amazone, chaque lancezone est différente, et son profil et sa manière de
jouer dépend aussi des objets qu'on a pu trouver, et des délires qu'on veut se taper.
J'ai des bottes de vitesse et une ceinture qui fait récupérer de la mana. J'ai décidé de développer
uniquement les compétences d'esquive, surtout slalom, coups critiques, et coups foudroyants. J'ai
toujours assez de mana pour attaquer avec la foudre, donc les dégâts de mon arme, c'est secondaire
par rapport à la vitesse. Et ma tactique est de toujours être en mouvement (pas seulement en avant
comme les barbares et pas seulement en arrière comme les arcazones ). Delphine, c'est une tornade !
- Samarkol
"Coup" est très puissant, et voici pourquoi, à haut niveau votre niveau d'attaque est doublé et les dommages
sont augmentés de 50%. Le gros point positif est que l'on tape très vite, et que, quelque soit l'arme, on
attaque à la même vitesse. On arrive donc à une nouvelle conclusion : l'important c'est que la lance tape!
Ma pique fait...
- 36 à 155 dommages
- +1-32 éclair
- +178 au niveau d'attaque
- 4% vie volée
- Vitesse d'attaque fortement augmentée
Bon le dernier modificateur ne sert pas à grand chose dans mon cas, mais il faut avouer que la lance n'est
pas mauvaise. Avec elle et "coup", je fais entre 175 et 560 de dommages, et j'ai le temps de taper deux coups.
Comme j'ai aussi coup critique au niveau 11, j'ai 58% de chance que mes coups fassent le double de dommages.
En résumé, je peux faire 1120 de dommages seulement en utilisant mon attaque principale ! N'oublions pas que
ces 1120 points de dommages sont portés en un coup exécuté plus rapidement que n'importe quel autre coup
dans le jeu ! Au passage, les amulettes +1 aux aptitudes pour les amazones sont INUTILEs.
- Erres-Maiia Amazone niveau 34 Acte 3 Cauchemar Tarentin
Samarkol nous le confirmera peut-être, mais de ce qu'il m'a été donné de voir, les bonnes lances sont vraiment
très rares. A titre d'exemple, je n'en ai trouvé aucune, pas même en Cauchemar. Donc pour une Lancezone,
Charsi et son envoûtement sont déterminants.
Pour rendre "coup" efficace et l'employer comme attaque principale, il faut acheter une lance (spetum ou autre)
qui vole de la mana. Cela se trouve facilement. Et tenir le plus longtemps possible avec ! En fait, jusqu'à la
fin de l'acte 4 en normal. Ici, il sera alors possible de trouver une pique lente, certes, mais qui fera
énormément de dégâts (autour de 100 je crois). C'est ce type d'arme qu'il faut enchanter ! Erres-Maiia
utilise toujours cette même pique car je n'ai pas trouvé mieux.
Le profil de l'arme importe peu à vrai dire. Il doit seulement être complémentaire des pouvoirs du personnage
et un objet de l 'inventaire devrait permettre au moins de voler de la mana. Le vol de la vie est plus que
conseillé mais je dois avouer que je n'ai aucun objet qui me donne ce pouvoir ! Cela devient de plus en plus
une priorité à mon niveau.
Cette lacune peut être comblée : avec Walkyrie bien sûr, avec un emploi intensif de Leurre et les mercenaires.
Comme cela, le nombre d'assaillants dans la mêlée est efficacement diminué !
Lancezone en PvP : le carnage
- Samarkol
Les aptitudes :
- Coup ~ 20
- S'assumer ~ 1 (ça sert à s'amuser dans les modes : normal et cauchemar)
- Empaler ~ 1 contre les monstres « envoûtés éclair »
- C'est tout ce que vous avez besoin dans l'arbre des lances. Pour que tout soit parfait, ayez une amulette
qui vole au moins 4% de mana.
"coup" niveau 20 doit être utilisé comme attaque normale en tout temps contre n'importe quels monstres. Le niveau
20 fait plus que doubler votre niveau d'attaque, et augmente de 50% les dommages. Autrement dit, avec une
bonne pique (la mienne fait environ 50 à 180 de dommages...) vous faites beaucoup de dommages et vous
touchez presque toujours.
Pour les compétences passives :
- Eviter : 7 === > 45%
- Esquiver : 6 === > 50%
- S 'évader : 5 === > 40%
- Coup critique à un niveau 11, pour avoir 58% de chance doubler les dommages.
- Ensuite après avoir fait tout ça, mettez 1 point dans Vision intérieure, 1 dans ralentir les Missiles, 1 dans
leurre, puis le reste dans Valkyrie.
Tactique PvP
Vs Barbare ou Paladin :
Faites une Walkyrie. Courez en cercle pour ne PAS vous faire attaquer. Dès que l'ennemi est frustré de vous voir
courir et de voir votre Valkyrie l'attaquer, il va décider de se débarrasser de votre Valie. À ce moment vous
FONCEZ sur lui en utilisant plusieurs fois "coups". Dès qu'il semble vouloir changer de cible vous repartez et
continuez le même principe. Ca marche presque à tous les coups.
Vs Necro et Sorcière :
Faites ralentir les missiles. Évitez les créatures du nécro et les sorts de la sorcière et partez directement les
tuer au corps à corps. Avec ralentir les missiles, vous éviterez les esprits d'os et les lances d'os ainsi que les
sorts de la sorcière. En général si vous réussissez à placer 1 ou 2 coups sur l'ennemi il va mourir.
Équipement :
Lance qui fait beaucoup de dommages, ~50 à 150. Les bonus au niveau d'attaque sont utiles, les bonus de vitesse ne
servent pas à grand chose car "coup" va donner cette vitesse.
Logiquement, rendu à un niveau élevé (45), votre aptitude "coup" devrait faire environ de 150 à 550 dommages,
et 58% du temps il doublera les dommages. Logiquement, en 2 coups (ce qui peut être fait avec un seul "Coup" !)
vous faites en moyenne 1000 pts de dégâts, ce qui peut tuer n'importe qui.
Pour les défenses, optez pour les résistances au max, et pour l'armure qui tue.
La course rapide est aussi presque indispensable, comme la récupération rapide après un coup.
Cela devrait avoir aidé quiconque veut faire une lancazone PvP sérieuse...
Conclusion
Ce guide n'est pas une liste exhaustive des possibilités de jeux de l'amazone, le mieux, s'il y a un point de mal
comprit c'est d'allé en parler sur le Forum des Amazones, tout le monde se fera un plaisir de donner son avis,
et éventuellement de prodiguer un conseil en fonction de ces expériences ! :-)
(bref, un guide c'est bien, mais un forum qui évolue, c'est encore mieux pour connaître tout le potentiel de cette
si jolie combattante :-) )
Enfin : Remerciements à tous les membres du Forum des Amazones qui ont participé à l'élaboration de
ce Guide dans le Désordre :
- Zalet
- Seiju
- Samarkol
- Djoul
- LooSha
- Colmic
- Deshard
Remerciement spécial à :
- JudgeHype et sont superbe forum (sans qui rien n'aurais été possible).
- Et votre serviteur Ls.
En espérant que cette lecture vous donne envie de découvrir sur le terrain cette talentueuse tête blonde.