Trucs et astuces pour l'amazone > L'amazone en Player vs Player

Article écrit par Olivier, le 14 novembre 2002.


Introduction

Le guide de l’amazone, s’il existait, serait une véritable Bible. Il y a tellement de choses à raconter qu’en fait on pourrait presque en faire un petit bouquin. Ceux qui me connaissent savent que je suis un passionné de l’amazone, et surtout de l’ama PvP (j’y inclus le player killing* et le duel*). L'ama me fascine depuis d2classic de part sa force en PvP, ses différents styles de jeu et ses variantes (javazone, dexazone, vitazone, Strafezone, etc).

Le but de ce que j’appellerai un bilan personnel plutôt qu’un guide est peut-être de faire partager ma passion, ou peut-être est-ce tout simplement le fait que je ne supporte pas les gens qui blâment l’amazone injustement et lui jalousent sa puissance en PvP.

Peut-être est-ce aussi ma façon personnelle de montrer la complexité du PvP, de montrer qu’une ama qui gagne, c’est plus que rester appuyer sur le bouton tirer à attendre que l’autre daigne venir.

La nature nous a fait tous différents de part la pensée ; je me permets donc de soumettre la mienne sur les différents sujets que j’aborderai. Je ne prétends certainement pas détenir LA vérité mais ce petit bilan de l'amazone PvP vous fera peut-être, je l'espère, découvrir quelques facettes du combat au corps-à-corps de ce fabuleux perso. Jouer une amazone en PvP, du moins pour la jouer efficace au corps-à-corps, demande un minimum de réflexion et de connaissances sur quelques sujets. Rentrons maintenant dans le vif du sujet.


1er sujet : la domination du PvP par l’ama et son métagame

L’amazone est le personnage le plus puissant en PvP. Prenez le meilleur duelliste de chaque catégorie, je vous affirme que c'est l'amazone qui gagne. Vous pouvez penser que c’est le barb ou un autre, moi c'est l’ama. Je vous le hurle. Je vais même aller plus loin et faire une sorte de classement de chaque classe de perso pour représenter la valeur de cette classe de perso face à l’ama.

a) L’amazone contre l’amazone est une évidence. Comment combattre la classe la plus forte la plus efficace au corps-à-corps ? Réponse : en utilisant soi-même la classe la plus forte.

b) Le barbare-bouclier est le plus à craindre : il a généralement beaucoup de vie (voire même beaucoup beaucoup avec arkayne 1.08), et surtout un sacré bloc qui nous pare les 3/4 de nos flèches.

Le barbare le plus éprouvant pour une amazone, c'est le barb qui est dopé aux charmes vitesses (une source me dit qu'avec 170% de course rapide il sème même les flèches guidées), qui te suit pour te mettre un berserk (très dur à digérer), qui est bien sûr max réductions dégâts physiques / max resists et qui en prime à l'intelligence de ne tromber qu’après utilisation d'une charge de teleport (utilisation d’une amulette avec charges la plupart du temps). Cà, c'est vraiment TRES DUR à gérer pour une ama. Peu arrivent à les gérer, ce qui fait que comme le barb-bouclier étale disons 70% des amas qu'il rencontre (affolant le nombre de noob* ama en duel), il dit que d’office le barb est meilleur que l’ama. Grosse désillusion une fois qu’il rencontre les 30 autres % et contre qu'il se prend des navrants 10-0.

c) La sorcière hydres - orage - orbe - maîtrise froid en HELL. Peu d'amas ont des resists de feu potables en hell. Constat catastrophique. Elle joue à mort sur tes resists, alors que toi tu voudrais avoir classiquement plus de dégâts, plus de vie. Elle te pompe de la place dans tes charmes et ton matos, voire même tes sertissages, et çà, n’ayons pas peur de le dire: çà nous emmerde, parce que tes resists c’est utile, certes, mais contre un barbare et une ama (exception: l’ama poison), c’est plutôt les dégâts physiques qui tuent, et pas les resists.

Orage est facile à mort à gérer, tu le castes et tu t’en occupes plus. Orbe fera toujours mal en hell (car combo avec maîtrise froid) et hydre c'est du feu et quand on mate les resists en général des persos, c’est tout sauf le feu. Voilà pourquoi hydres est méchant. C'est tout bêtement sous-estimé. Et çà, les sorcs commencent à le comprendre.

La sorcière nova a un trop gros défaut : elle doit venir juste à côté et donc va se manger irrémédiablement Beaucoup de flèches. Ayez assez de FHR* (dur à définir suivant le fast cast de la sorcière mais ce qui est sûr c’est que si vous n’en avez pas, vous êtes mal ; j’espère que le message est passé) et resist éclairs, et l’affaire sorcière nova est classée.

La sorcière chiante est aussi celle qui ajoute à ces skills un bouclier (ce qui implique de la dex en suffisance et donc perte potentielle de vie/mana mais cette perte est aux yeux de beaucoup largement compensée par le fait que bloquer une flèche signifie ne pas perdre vie/mana justement.) et les dégâts red (des sorcières stormshield, c’est pas un mythe, çà existe, et c’est même méchant car elle te colle au corps à corps plus longtemps que les autres, ce qui est fatal en cas de resists insuffisantes).

Elle ne mérite pas de supplanter le barb dans le classement et ce uniquement parce qu’une fois que l’ama a max partout en hell (avec ou sans absorbs), c’est terminé. Orbe fait mal, certes, mais pas encore assez.

L’anticipation des mouvements de teleport de la sorcière est un facteur déterminant. Çà s’apprend sur le terrain, j’ai pas de recettes miracles.

d) L’assassin max dégâts red, run % à mort, lightning trap en HELL, piège mental. Les resists de l’ama en hell sont hélas trop souvent à déplorer : c'est incroyable le nombre d’amas qu’on démolit avec un simple trapsin (assassin piège) en hell.

Mais ce qui fait surtout la force de l’assassin, c'est sa capacité à SONNER l’ama de part ses attaques au corps-à-corps très rapides utilisées conjointement avec les pièges. L’ama peut être prise dans un stun-lock qui l’empêche parfois même jusqu à tirer (!) et répliquer. Si tu ne connais pas la parade, toute bonne ama que tu sois, tu morfles. Je la ré-expliquerai plus tard mais sachez déjà que la soluce se situe une technique de mouvement ainsi que dans les fast hit recovery, ce qui rend appréciable certains sockets et charmes.

En parlant de stun lock, piège mental à répétition au lvl max, et tu en crèves aussi. La soluce : tu te mets en orbite (faut plus qu'il te voit sur la minimap mais bon çà tu n y arrives que très rarement à lui échapper vu la vitesse de run).

e) Le paladin fist of heavens (FOH) ou fistadin - conviction - run % - max red dégâts - block - holy freeze - en HELL. Il te court dessus avec aura vigueur et ses charmes run et s’arrange pour que son aura de conviction te colle à la peau => tu bouffes des gros FOH (genre 2 FOH = dead). Pas de suspense, la solution réside évidemment dans les resists lightning avec absorbs si possible (sauf si non permis, of course).

A savoir : le fistadin peut te locker avec fist tant que t’es sur sa minimap, donc la tienne aussi. Donc, il est illusoire de croire qu’on va pouvoir lui échapper. Il est en face de vous, affrontez-le. C’est généralement quand l’ama et le pala se retrouvent en face à face qu’on découvre avec horreur que le paladin est aussi capable de frapper au corps-à-corps et changer de tactique.

Il est primordial de NE PAS rester cloué sur place à espérer que les flèches feront assez mal pour qu’il meurt avant vous. Ferveur est à ce niveau-là une skill particulièrement efficace au corps-à-corps pour liquider rapidement et l’amazone a bien du mal au corps-à-corps contre quelqu'un qui bloque 75% des flèches, touche quasi tout le temps et donc leech à la vitesse vv’.

Que faire ? la technique du reculer-tirer-reculer-tirer. Le paladin perd de l’efficacité au corps-à-corps et du temps pour vous toucher entre le moment où vous avez reculé (5-6 pas suffisent, ou + si votre % run vous le permet) et vous rattrape pour vous attaquer. Pendant ce temps-là les 2-3 tirs guidés tirés ne vont pas chômer : ils vont bien sûr toucher le pala et donc le ralentir un minimum dans sa course (dépend des fhr du pal), au pire il va tous les bloquer mais perdra aussi du temps dans son animation de bloc.

Rajoutez à cela le potentiel de l’effet RIPOSTER (knockback), et vous aurez tout compris sur cette technique d’avancer - reculer. Voilà ce qui constitue le véritable « METAGAME » anti-ama (pour reprendre des termes de joueur de Magic que j’ai été et suis encore très occasionnellement). Sachez dealer avec ces classes par votre matos, switch matos etc. C’est cette ADAPTATION à plusieurs classes en même temps qui fait de vous un duelliste ama qui sorte des rangs.

Les autres classes / sous-classes ne sont que frags faciles. (Une exception cependant, le pro du nécro, mais les virtuoses nécro du Royaume sachant résister à une bonne ama se comptent sur les doigts d’une main).

NB: le « metagame », c’est l’adaptation d’une majorité de joueurs face à un type de joueur qui est dominant. Le but est de contrer cette domination par tous les moyens. Tout ces essais des autres classes constituent un environnement qu’on appelle le metagame. C’est lui que l’ama doit prendre en compte. Il faut regarder les réactions pour mieux réagir. (Je sais c'est assez abstrait ; j aime les phrases qui semblent rien dire et qui disent pourtant tout)


2ème Sujet : Adaptation

S’adapter à lutter contre une classe du metagame en particulier, c’est bien. S’adapter contre plusieurs classes ou carrément tout le metagame, c’est encore mieux ;) Plus facile à dire qu’à faire cependant. Analysons suivant le metagame :

a) L’ama : qu’est ce qui fait la différence entre 2 amas ? La vie, le leech, les dégâts, les réductions de dégâts, la cadence de tir (ias), les resists, la vitesse de course, les fast hit recov, le % percer, la capacité d'anticipation. Donc beaucoup de choses. Chacun de ces points est à envisager, à étudier et à définir dans les proportions et leur importance. Chaque duelliste a sa propre conception de ce qui est à prévaloir. L’utilité change en fonction de la classe duellée, vive le casse-tête donc :

  • la cadence de tir
  • les dommages
  • le % percer
  • la réduction de dégâts
  • la vitesse de course
  • la vie
  • le leech
  • les fast hit recovery
  • les resists
Remarquez qu’il y a des nuances et des interactions car même si je préfère la cadence de tir d un lycander en ama vs ama à un eaglehorn, il y a cependant des limites ou des exceptions. Je préfère tirer 2 flèches de Windforce à 4000 dégâts que de tirer 3 flèches de lycander à 2000 dégâts. Question de calculs. (c'est un simple exemple !). Il pourrait encore y avoir un débat là dessus (2 flèches Windforce vs 3 flèches Lycander car certes windforce va faire + mal, mais Lycander lui va contribuer à locker l’autre sur place, surtout s’il a peu ou pas de fast hit recovery => avantage).

C'est ce rapport dégâts / ias / dégâts moyens qui fait que WF n est peut-être pas le meilleur arc, comme beaucoup le pensent. Il suffit de regarder les arcs cruels avec les vitesses de base les plus intéressantes ainsi que les dégâts. On tombe de suite sur l’arc matriarcal. A noter, le manque de dégâts, même 300% dégâts (préfixe cruel). Une solution est donc de se tourner vers les suffixes d’éviscération augmentant encore les dégâts. Çà reste loin des dégâts max de WF mais les dégâts mini sont nettement plus élevés et la cadence de tir, n’en parlons même pas. Socketez-le avec 2 joyaux de l’acabit 40 % dégâts + 15 ias, et vous obtenez bien meilleur que WF ;)

L’utilisation en switch de titan et d'un bon bouclier (taux de block haut souhaité = shae socketé dedans) sont aussi une subtilité du ama vs ama que peu exploitaient jusqu’à ce que quelques duellistes créatifs révolutionnent le PvP ama. Il ne faut pas être javazone pour pouvoir les porter, s’en priver est donc une erreur. Combien de fois vous êtes vous retrouvé entrain de courir pour essayer vainement d’échapper aux flèches guidées (faut reconnaître que ça traque bien ces petites bêtes-là hehe ;)) ?

La solution est de switcher sur bouclier / titan et 75% seront bloquées. Remarquez aussi qu'il vaut mieux s’arrêter net avant que les flèches guidées vous touchent car vous bénéficiez de la 2ème esquive à l’arrêt (au lieu de la 3ème si vous étiez entrain de courir) et celle-ci est +plus qu'importante en général en terme de % d’esquive. Pourquoi titan ? Vitesse de course qui te permet de te mettre rapidement hors de portée, permet de se balader sur la carte plus rapidement pour s’enfuir ou poursuivre. La mobilité est un facteur plus important qu’il n’y paraît. Puis aussi le boost de +2 skills qui n’est pas à négliger vu qu’il te booste au passage les esquives. Il y a aussi une nouvelle alternative à titan, dévoilée beaucoup plus bas dans le « 10ème sujet » parlant du replenish. Ne nous écartons pas du sujet, et passons à la classe suivante du metagame :

b) Le barbare-bouclier : va falloir s’adapter en réaction à ses adaptations : il prend des charmes vitesses => on range les sigons bottes de la combo sigon bottes (20% run) - sigon gants (ce n'est qu'un exemple !) et on met des bottes 40% run style sander ou encore IK boots, et autres aldur bottes. Bonjour cat’s eye (30% run) et compagnie.

On se booste en charmes 5% small. On évite les grosses armures bien lourdos qui t’infligent des pénalités de course. On met éventuellement le runeword Tal eth. Je pense qu’il y a assez d’alternatives ;)

Je dis bien éventuellement car le but de l’ama est bien sûr de pas se prendre de trombe mais surtout de pouvoir dans tous les cas en encaisser une. Il est cependant très difficile de se séparer de muraille (surtout avec les duellistes qui utilisent ith, mais méritent-ils vraiment le titre de duelliste ?) mais l'idée de se passer de muraille si on résiste à une trombe sans elle a le mérite d exister.

Le leech devra aussi être suffisant pour ramener la vie en 2-3 flèches au max (=> il faut de nouveau 2 trombes pour t étaler ce qui est presque pas gérable pour un barb). En parlant de leech, je me permets de rappeler que plus on fait des dégâts PHYSIQUES, plus on leechera. C'est d ailleurs pourquoi je préfère les charmes max dégâts (qui augmentent les dégâts physiques) aux charmes élémentaux, même s'il est vrai que les meilleurs charmes élémentaux font généralement plus de dégâts en terme de points affichés. L’ama qui fait le plus de dégâts sur l’affichage est en effet loin d’être la meilleure.

Un mix des 2 n’est jamais négligeable car si vous avez 2000 dégâts en charmes élémentaux éclairs et que le mec d’en face est immune éclairs ou en tout cas très résistant, çà risque de mal se passer pour vous. Face à l’amulette teleport, le run aidera aussi mais c’est surtout l’intelligence de varier les trajectoires (ne soyez jamais prévisibles sinon le barb va se trouver sur votre trajectoire future en un teleport et enchaîner une trombe ; en règle générale jamais de longues lignes droites). Plus facile à dire qu à faire je sais mais c’est en forgeant qu’on devient forgeron. C’est tellement vrai...

En situation de player-killer barb-bouclier, c’est-à-dire qu’il va boire comme un trou les rejuvenations, il va falloir que vous fassiez mal en très peu de temps pour ne pas lui laisser cette opportunité sans qu’il doive tenir une main crispée sur ses raccourcis potions : pour cela, l’amulette d’atma est la championne toute catégorie. Tout barb qui se respecte le sait : amplifier sur la tête est signe de mort imminente et quasi instantanée. Rajoutez des items conférant des dommages, le cocktail est explosif.

c) La sorcière hydre-orage-orbe-cold mastery en hell : faut pas être Einstein, les gars, max resists avec si possibilité utilisation d’objets cassant les caps de 75% resists (ange gardien, thundergods, etc) et utilisation d’un max d’absorbs. (si c'est toléré là où vous duellez, bien sûr). Puis surtout, boostez les compteurs d’ias et frames parce qu'il va falloir que vous lui fassiez subir le lock par les flèches pour l’empêcher de se la jouer "je me téléporte à 300 à l’heure, je basarde hydre ou orbe / orage et cassos un peu plus loin derrière un mur pour que les éventuels tirs guidés qui m'auraient pris pour cible s'écrasent lamentablement dessus, har har har ".

Plus il y a de la vitesse dans la cadence de tir, plus la sorc a du mal à gérer. Si elle se fait toucher, l’effet animation block et fhr combinés ne lui permettent généralement pas de s’enfuir. (c’est accentué par le fait que les flèches perçantes). Mort imminente de la sorc. Je tends une perche aux sorcières : la capacité de teleportation de oculus est bien souvent utile pour s’échapper. Si l’effet téléportation reste aléatoire, l’effet négatif devient cependant un avantage.

d) L’assassin max dégâts red, pièges éclairs, piège mental : se mettre à max lightning (oula le scoop), mais surtout revoir son total de fast hit recovery. Y a des charmes 5% small, shae socketé donne 20 % fhr, l’arc silence donne 20 % fhr, gants horadrim 30 % fhr, etc. Ne jamais rester au corps-à-corps avec asn car il va enchaîner cobra strike et se recharger sa vie en 2 temps 3 mouvements. Une fois que l’asn est arrivé au corps-à-corps (dragon flight la plupart du temps), technique du reculer-tirer-reculer-tirer, déjà évoquée plus haut.

e) Le fistadin : max lightning et répéter la même tactique du reculer - tirer une fois qu’il est arrivé au corps-à-corps.

Voilà un BREF aperçu de la complexité de l’adaptation au métagame. Le but est bien entendu de cumuler le max d’adaptations contre ces joueurs qui vous posent le plus problème. Voilà pourquoi il n’y a en fait pas lieu de causer de "meilleur matos" dans l absolu pour une ama.

En fait, il y a un "meilleur matos" contre chaque classe de perso et il serait bien ardu d’en faire tout l’inventaire pour chaque sous-classe de perso. Exemple stupide : un charme 11 % resist lightning est très bon contre fistadin / trapsin / sorcière orage mais ne sert à rien contre l’ama pur poison. De cet fait il prend une place inutile et la configuration ne peut donc plus être considéré comme "optimale". Sinon, il existe bien sûr des objets plus utilisés que d’autres en duel. Cela veut-il dire pour autant qu'ils sont meilleurs que d’autres ? non. Une shaftstop (muraille) est par exemple strictement nullissime contre une sorcière classique mais importante contre d’autres classes. Pourquoi est-ce alors si populaire les shaftmachins, stormbrol et autres ? Ben il suffit de voir que la grande majorité des persos est dégâts physiques.

C’est donc un phénomène d’adaptation populaire, une mode. Exemple stupide : une vieille mode était de faire les sorcières épieu de glace / mur de feu en PvM puis zou, big bang dans l’utilisation des sorcs : révélation du fast cast et finalement disparition de ce qui fût considéré pendant un temps comme la « best sorc ». Les modes évoluent. A vous donc de voir ce qui vous convient le plus, en fonction de vos moyens « financiers », mais aussi de votre style de jeu, ou encore de la classe duellée.


3ème sujet : Vitazone, Dexazone, Balancezone, Jarcazone . Avantages - Inconvénients en PvP / (PvM)

La vitazone est une ama qui a beaucoup plus investi dans la vitalité que dans la dextérité, par rapport à la dexazone qui a + de dex que de vita. La balancezone a, à peu de choses près, autant de dex que de vita. La jarcazone est une ama qui s’est spécialisé et dans les arcs, et dans les javelots. Remarquez que la jarcazone peut être dexazone / vitazone / balancezone. Ne compliquons pas ;)


La vitazone :

  • En PvM, elle meurt forcément beaucoup moins souvent, ce qui est non négligeable (surtout en hc), mais mon sujet dans ce bilan s’oriente softcore.
  • En PvP, elle peut encaisser sensiblement plus de coups, ce qui est vraiment non négligeable face à certaines classes (on résiste à tous les coups à une trombe, ce qui permet de relever après et d'être quasiment imbattable en un coup). Le problème, c'est que dans certaines situations, comme par exemple en cas de pkilling, la vitazone manque vraiment de dégâts par rapport à une dexazone. Bien sûr qu'elle fait encore assez mal, mais les dégâts ne s’enchaînent pas assez vite et un barbare va lui sembler bien plus dur à étaler (quoiqu'elle l'étalera quand même ;) certes mais moins vite, or cette vitesse de kill est souvent primordiale face aux pks qui quittent le plus souvent quand ils voient qu'ils vont mourir.
  • Buter moins vite, c’est se soumettre à différents dangers car par exemple, le paladin qui n’avait pas assez de temps pour se trouver au corps-à-corps face à la dexazone car mourait avant, va avoir l’option de se retrouver au corps-à-corps face à la vitazone. Pour peu que le pala switche sur ferveur / fanatisme et que l’ama ne bouge pas un minimum ou ne connaisse pas la technique reculer - tirer, vous connaissez ce qui va arriver à l’ama.
  • En situation de pkilling, la vitazone est tout de même agréable à jouer car elle laisse en général le temps de vite boire une reju quand on est touché; alors que la dexazone, si tu la frappes un peu trop, elle ira embrasser le sol avant toute réaction de raccourci potion ...
  • En résumé, la vitazone permet de se donner du temps (boire, survivre, etc) mais le revers de la médaille est qu’elle donne aussi à l'adversaire plus de temps pour ses réactions. Si vous n êtes pas un duelliste ou pk qui jongle avec les switch d’armes, raccourcis potions, etc (il faut savoir reconnaître ses faiblesses), et qu’en duel vous touchez en général plus que vous ne vous faites toucher, la vitazone vous est tout indiquée.

La dexazone

  • Elle est l’antipode même de la vitazone : elle meurt plus facilement. La moindre erreur contre un gros barb gros dégâts, c'est la sanction immédiate.
  • Son gros avantage est qu’elle tape vraiment très dur et que l’autre se couche très vite (une dexazone tue une autre dexazone en 2 coups environ avec buriza/windforce), ce qui est un avantage non négligeable car la règle du 1er qui touche est généralement payante.
  • En pkilling, pas photo, même le barb est rapidement allumé. la sorc réfléchit 2 fois avant de venir près de vous.
  • Si vous êtes un pro de l’anticipation, que vous aimez faire mal vite et que vous avez une très bonne maîtrise des switch claviers - raccourcis (ne pas regarder le clavier), elle vous est vraiment toute désignée.

La balancezone

  • Elle n’est qu’un mix entre la vitazone et la dexazone. Elle a pas mal de punch et sait encaisser suffisamment. Tout est encore une fois une question de connaissance de soi-même et de reconnaissance de ses qualités/défauts en PvP.
  • Un bon choix allround pour celui qui ne se connaît pas encore vraiment en PvP et qui désire se connaître. Une fois que le duelliste aura choisi sa voie, il pourra dès lors s’orienter vers l’extrémisme de l’ama : vita ou dex. Je soutiens que la spécialisation à outrance fais en général les meilleurs duellistes (constat personnel).

La jarcazone

  • Son avantage est qu’elle peut se permettre d aller au corps-à-corps même contre une autre amazone et faire encore de remarquables dégâts (lightning fury en hell fait mal vs les amas pauvre resist éclairs.)
  • Elle développe des stratégies d’approche différentes de l’arcazone classique.
  • Elle perd des skills de spécialisation dans les 2 autres branches, forcément. C’est là son désavantage. Cela se traduit dans les esquives ou dans les dégâts (quoique avec javelots la str ET la dex jouent ensemble).
  • Elle xp très vite en cowrun, ce qui est bien pour le magic find et pour la frime ("ouaaa elle kill 50 streums pendant que j’en tue 2 ", disait un certain barbare de Battle.net) mais c'est des résultats en duel qu on voudrait non ? ;)
  • Un avantage aussi est qu'elle porte relativement souvent stormshield et du fait atteint les 75% max dégâts physiques réduits très facilement, ce qui il faut bien l'avouer n est pas une mince affaire pour l'amazone classique (classiquement : muraille 30 % + vampire 20 % + strings 15 % = 65 % ; sans runes ber ou old gaze 1.08, dites adieu au 75%).
  • En résumé : la jarcazone est une bonne amazone qui xp très bien, qui duelle pas mal du tout (en hell surtout) et qui est donc conseillée au joueur qui n'a pas tous les jours 4 h d’internet pour se monter beaucoup de persos pour les différentes activités.

4ème sujet: Str - Dex - Vit - Ener

Ils découlent forcément de votre choix vitazone / dexazone / balancezone / jarcazone et aussi du matos à votre disposition. Nous ne sommes pas tous égaux. Plus tu joues, plus tu auras d’options de matos à la longue. Les bons duellistes sont dans la majorité des joueurs ayant une grande expérience du jeu en lui-même, qui ont beaucoup joué / tradé / sué (qui a dit dupé ? ) pour en arriver à avoir le matos nécessaire.

Il est facile de dire que "si j avais moi aussi ce matos, je serais le meilleur". Le matos aide, c'est un fait oui, mais il NE fait PAS le bon duelliste. Il fait la différence entre 2 joueurs qui se valent en termes de PvP devrait-on dire je pense. Bref, il n y a pas de panacée concernant le nombre exact à allouer aux attributs : je peux néanmoins recommander :

  • Force : Le moins possible, des joyaux -req / rune hel peuvent aider si nécessaire. Bien connaître ce qu on veut porter à long terme peut vous éviter d'en mettre trop (et de devoir recommencer un perso). Ainsi, 110 str est un objectif pour buriza par exemple, 134 pour windforce. Dites-vous que moins vous en mettrez, plus vous gagnerez en vie ou en dégâts (vu que ces points vont en dex ou vita). Tenez compte des bonus des objets que vous mettez sinon vous pourriez vous retrouver avec " trop " de str, ce qui en ferait des points " morts ". Remarquez tout de même qu’il est généralement préférable d’être le moins possible dépendant de ces objets +str afin de ne pas se retrouver dans la situation où vous trouvez un super objet mais ne pouvez l’utiliser car vous ne pouvez bouger l’objet actuel en raison du bonus qu’il apporte. Il est aussi préférable d’avoir le minimum str requis afin d’éviter un maximum les situations où vous pourriez obtenir un double corps (= avoir équipé ses objets sauf celui qui demande le + de str ; le danger étant de se faire buter entre-temps et de dropper tout son matos à terre). J’ai vu trop d’amis se faire looter.
  • Energie : Rien du tout. Pour les problèmes de mana, tournez vous vers les charmes ou des bonus mana sur les objets. Les problèmes mana sont souvent causés par le fait que le perso est encore trop petit lvl et utilise un arc trop peu puissant pour leecher (je rappelle qu’on leech en fonction des dégâts). Changer d’arc ou prendre des charmes de mana est une solution efficace au corps-à-corps temporaire qui évitera de gaspiller des points dans de la mana.
  • Dextérité : Difficile à apprécier car le but est de faire mal un maximum mais aussi de résister un minimum. Est-ce mieux d’avoir une amazone tuant en 1 coup mais mourrant à la 1ère flèche encaissée ou bien est-il mieux de tuer en 3 coups mais être capable d’en encaisser 3 aussi ? question à se poser dont le style de jeu est la clé de la solution. Le rapport "combien de flèches pour tuer / combien de flèches pour être tué" est peut-être ce qu'il y a de plus dur à apprécier, d’autant plus que cela dépend de la vie du gars en face, de son total de dégâts red et que ces caractéristiques sont propres à chaque personne. Ainsi, une armure 160 % dégâts + 60 ias + xx vie va très certainement permettre de tuer très vite mais dès lors on perd des dégâts réduits sur l’armure, c'est-à-dire potentiellement 30 % (muraille) et une place pour un joyau. Une telle amazone va dès lors aussi mourir + vite. Remarquez aussi qu’on se fiche des dégâts réduits contre un adversaire comme une sorcière, donc la question ne se pose parfois même pas. Beaucoup de paramètres à gérer dans la préparation de son ama n’est-ce pas ? ;)
  • Vitalité : Un certain total de vie est tout de même utile à atteindre pour ne pas crever tout le temps. ce montant est propre encore une fois à chaque joueur. Je le fixe personnellement à 1100 pour une amazone. A vous de jouer avec vos charmes vita et vos points d’attributs pour atteindre votre total de vie idéal nécessaire pour avoir le temps de dégommer une autre ama ou une sor en face à face, etc. De +, les charmes jouent un grand rôle dans le total final de vie (40 x 20 vita = 800 vie de boost au max) de même que dans le total final de dégâts (un petit charme 3 max donne environ 20 dégâts) et une ama avec 300 dex et 100 vita peut très bien terminer avec les mêmes stats en vie et en dégâts qu'une ama 200 dex et 200 vita. Chacun étant différent de son voisin, avancer des chiffres précis serait donc une absurdité.

5ème sujet: les skills

On a à notre disposition 98 points pour les montées de lvl ainsi que 12 points pour les quêtes dans les 3 modes, ce qui nous fait 110 points potentiels à répartir. Attaques principales : guided arrow, multishot, lightning fury.

lightning fury est une attaque d'hybridezon (arcazone-javazone) et même si cela peut faire mal en hell, un adversaire avec bonne resist eclair rend la skill moins utile. Surtout que les coups peuvent être facilement évités, comparé à tir multi ou trait intelligent. Une alternative qui est donc peu utilisée en duel mais qui a le mérite d’exister et de faire parfois ses preuves (hell, adversaire mauvaise resist éclair surtout).

Multishot est LA skill de l'amazone en mode classique : utile aussi bien en PvM qu’en PvP. Elle reste une excellente solution pour échauffer l’adversaire de loin, ce qu’un trait intelligent à + de mal à faire. Néanmoins, elle coûte vraiment cher en mana et surtout est attack rating dépendant, ce qui nous monopolise des charmes attack rating et donc potentiellement des dégâts et de la vie.

Pour arroser le tout, tir multi jugé trop puissant par Blizzard (lol) l’ont réduit à 3/4 de ses dégâts (cela vaut aussi pour les dégâts élémentaux). De plus, la skill nécessite tout de même au moins une bonne dizaine de points en duel pour vraiment avoir l’effet de balayage de l écran (ce qui la rend Beaucoup + difficile à éviter).

Beaucoup de contraintes donc mais qui valent la peine d être surmontées quand on sait bien l’utiliser ; surtout dans le cas de l’ama poison. Un débat pourrait être lancé quand au nombre de points à y mettre, je dis encore une fois que l’appréciation est personnelle. Personnellement j’opte pour 20 points en PvP car + tu as de flèches, plus l’espace entre les flèches du tir multiple est normalement restreint comparé à un plus petit multishot => Beaucoup plus difficile à éviter.

Je me souviens de ces moments magiques en PvP à d2classic où on se duellait à coups de tirs multi (1 ou 2 tirs et c'était R.I.P) et où il suffisait de regarder la trajectoire des multis, de se faufiler entre 2 flèches et de tirer à son tour pour être sûr d'être à bonne distance. Il suffisait de varier les tirs multi pour que l'autre n'ait pas la possibilité à son tour de se faufiler entre les tirs multi. Rester sur place et bêtement tirer était déjà sanctionné à cette époque ;).

On peut se passer de multishot en PvP (contrairement à flèche guidée) mais çà reste tout de même une belle option dont il est dommage de se priver.

Guided arrow (tir guidé) est actuellement LA skill PvP de l’arcazone, la meilleure de toutes les skills toutes classes confondues en fait ; dégâts augmentés, faible coût de mana, traque la cible, permission de lock dans certains cas, permet de tirer sur un adversaire dans des angles impossibles, non attack rating dépendant, petit lvl requis => moins de prérequis de skill pour l'obtenir. Rien à dire, cette skill est à l’amazone ce que trombe est au barbare, un must have. 20 points, çà va de soi.

Remarque : pour ceux qui se demanderait pourquoi Bombarder n’est pas utile en PvP, il suffit de se rendre compte que la puissance de la skill réside dans le nombre de flèches qu'elle tire mais que ce nombre est dépendant du nombre d'ennemis et d'alliés. En 1 vs 1, c'est donc 1 flèche que vous tirerez ... il y a cependant une astuce qui consiste à faire leurre et valkyrie pour bénéficier de 2 alliés et donc d'un total de 3 flèches mais c'est encore vraiment trop peu efficace au corps-à-corps...

En d2 classic, une technique était intéressante avec bombarder contre paladin, mais actuellement les dégâts red rendent cette technique injouable à LoD, je n’en parlerai donc pas.

1ère esquive : dodge : cette skill n’est pas la plus utile des 3 mais cependant elle est très utile contre certaines classes comme le paladin - le druide - le barbare - l’assassin, autrement dit les classes de corps-à-corps. Elle est surtout utile du fait que certaines classes comme surtout l’assassin ou le paladin ne vont pas vous lâcher et il va vous falloir rester immobile à petite distance pour leur tirer dessus. Et le malheur, c'est que pour tirer, on reste immobile. Une charge ou une ferveur, c'est vite placé et dans ces cas-là, çà vaut vraiment le coup d entendre le doux bruit de l esquive. Çà laisse le temps de décocher la (les) flèche(s) salvatrice(s) et de pas compter sur ses FHR pour s échapper un peu plus loin et tirer de nouveau. Je préconise ~10 points dedans. Les bonus après deviennent vraiment infimes et donc ne méritent pas qu'on s'y attache à fond.

2ème esquive : avoid : La plus utile contre une autre ama . Je suis pas partisan de l'extrémisme, mais ici, c'est 20 dedans si on veut être au même pied d’égalité que les autres amas. Cette skill bénéficie d un % plus haut que les 2 autres, donc il serait dommage de ne pas en profiter, et surtout le tenir à l’esprit quand des flèches vous traquent. Stopper net votre course quand elles vont vous toucher. Çà activera la 2ème esquive et non la 3ème (qui a un % plus faible que la 2ème esquive). D'autre part, n'oubliez pas non plus que si vous êtes entrain de bouger, votre % de chances de bloquer est réduit à un tiers de sa valeur originale (en l’occurrence 75% block, normalement). Vous avez donc tout avantage à RESTER SUR PLACE (mais pas trop prêt de la zone de tir de l’amazone en face, évidemment) quand vous êtes rattrapés par les tirs guidés adverses.

3ème esquive : evade : Fort utile contre une ama car permet de se replacer / s’échapper d’une ligne de mire éventuelle tout en esquivant. Le mieux c’est que c’est aussi efficace au corps-à-corps contre un barbare qui vous trombe pendant que vous courrez. Le bonus est identique à celui de la 1ère esquive => ~10 points dedans.

Coup critique : Permet de doubler les dégâts. Rien que cette phrase doit vous faire vibrer. Il faut frapper fort. Boum 20 points. Le % est tellement important qu'il m’est inconcevable de s’en passer. De plus, on peut leecher d’un coup critique donc c'est tout bénèf. Par contre, coup critique ne double que les dommages physiques et non les élémentaux. A bon entendeur...

Pénétrer : Comme il l’a déjà été dit, je suis pas partisan de l’attack rating (pas en tout cas sous le patch 1.09) . Cette skill n’est à coupler que si votre ama a opté pour tir multi étant donné que flèche guidée n a pas besoin de l’attack rating pour toucher. (c'est ITD*)

Percer : Soyons clair et franc, si l’ama est si dominatrice en duel actuellement, c'est qu’elle a hérité d’un énorme avantage suite au pseudo-bug de la combo « percer - tir guidé » (cf lexique bug percer* pour + d infos). L’utilité est de retoucher plusieurs fois en un seul tir . Résultat, c'est comme si cette skill ajoutait des dégâts et de la vitesse de tir mais que ceux-ci ne sont pas affichés. Des armes comme la célèbre Buriza donnent percer à 100% (ce qui lui vaut le doux surnom de « Bourrina » ;)), ou encore d autres objets comme Razortail (ceinture) donnent du % percer. Ces objets permettent de se passer accessoirement de la skill percer mais tôt ou tard, si vous désirez utilisez un autre arc pour telle ou telle raison (buriza trop lente, etc), vous serez piégé par le fait que vous n’avez pas investi des points de skills dans percer. Il faut mettre 20 dedans également. Le fait de toucher plusieurs fois entraîne un véritable stun-lock de l adversaire et comme il a été dit, cette skill procure des dégâts potentiels en + (ils ne sont pas affichés mais sont bien réels !)

Se passer de buriza, c’est se donner de la flexibilité dans diverses situations où la vitesse d un arc vous serait primordiale pour la survie. Pour cette raison, et pour se passer de buriza, il faut annuler d'une certaine manière l'atout majeur de l’arme : percer. Et pour cette raison, 20 points dans la skill sont indispensables. Cela permettra d atteindre le ~90% de percer.

Ralentir missiles : skill indispensable contre certaines classes. Contre une sorcière orbe, cela peut aider mais si la sorc est intelligente, elle va s'arranger pour véritablement flooder l’écran de piques d'orbe (très très dur voire impossible à éviter). Contre une autre ama, cela donne clairement un avantage car vous pouvez passer en mode super agressif tout en évitant les projectiles super lents de l’adversaire. Remarquez tout de même que les situations où 2 amas se retrouvent corps-à-corps restent des cas rares. Contre le nécro, là c’est quasiment signer l'arrêt de mort du nécro que de lui caster çà. Un must contre lui, quoi que pas si facile à placer vu la masse d'esprits d’os au cul en général. 1 point dedans est bien suffisant et même si je trouve cette skill utile, je ne la trouve pas indispensable. Mettre plus de points n'augmente pas la portée => vraiment pas grand chose à en tirer, dommage.

Valkyrie : Autant cet allié est presque indispensable en PvM, autant son utilité est diminuée en PvP. Bien sûr, elle reste un cible pour éviter un éventuel 1er orage d'une sorcière / flèche ama mais la question est surtout : est-ce que je suis prêt à mettre 4 point de skill minimum (prérequis) pour l'avoir lvl 1 et parer à cette éventualité ? Personnellement, je trouve que çà en vaut pas le coup. Chacun ses préférences ; Moi je préfère sauvegarder 4 points de skills et les mettre autre part.

Je trouve qu'elle prend du temps à devoir la caster et recaster sans arrêt alors que pendant ce temps je pourrais être en train de tirer sur l'autre. Autre détail, elle est vraiment lente à vous suivre, et les duellistes attentifs pourront s en servir comme véritable indicateur de l endroit supposé où vous êtes sur la carte.

Elle bouffe aussi de la mana, ce qui n'est tout de même négligeable pour une ama tir multi (grosse consommation mana par rapport à tir guidé lvl 20). Edit de dernière minute, la valkyrie a une grande importance contre le PK sorc avec Rogue merc. Le mercenaire n’étant pas admis en PvP « legit », l’affaire est classée à mes yeux.

Ces skills sont les principales du PvP avec arcazone. Je n aborde pas ici l’utilité / inutilité des autres non pas par paresse mais parce que mon but n est pas de faire un guide parlant de tout mais de faire état de ce qui marche en PvP. Et les autres skills en PvP, en tout cas actuellement, sont futiles.


6ème sujet : savoir viser

Savoir prendre vos repaires, et savoir où tirer en fonction de l’endroit de l’adversaire est essentiel. Je recommande aux duellistes d’essayer 2 choses pour s’entraîner. Je ne dis pas que c'est la méthode pour apprendre à viser mais c'est celle qui m’a personnellement fait progresser. Primo, utilisez buriza lors de duels amicaux, l’arme est tellement lente que pour pouvoir fragguer, il va vous falloir vous appliquer à tirer. Apprendre à tirer avec un matriarcal est la dernière chose à faire tant il incite à tirer n’importe où par sa cadence de tir infernale. Secundo, prenez 10 min de votre temps et allez dans la lande, activez votre minimap et repérez un monstre. Entraînez vous au coup par coup à tirer dessus. Variez votre tir au fur et à mesure des monstres.

Les plus attentifs remarqueront que si on trace une ligne virtuelle entre la position de l’ama sur la minimap et celle du monstre, c'est la ligne de tir qu'il faut suivre pour faire mouche (prolonger la ligne virtuelle pour savoir où tirer). Visez le plus possible au bord de l'écran est également primordial vu que le trait intello va chercher sa cible à partir du point visé. Plus ce point est proche de l'adversaire, plus vous aurez de chance que le tir trouve sa cible et se dirige vers elle.

Un des modes vidéo permet aussi de voir en perspective et de grappiller quelques morceaux de terrains pour viser un poil + efficace au corps-à-corps. Dans tous les cas, la théorie ne remplacera jamais la pratique.

Il n’y a pas de secrets, il vous faudra aussi apprendre à anticiper les mouvements de l’autre en face pour que le tir soit le + proche possible de l adversaire. C’est alors qu interviennent aussi les feintes et autres subtilités. Quelqu'un qui sait bien anticiper peut même « suggérer » à son adversaire de prendre une certaine direction, ce qui est très utile pour bloquer l’autre dans un coin et diminuer ses capacités de fuite. Tirer une ou deux flèches à droite pour suggérer d’aller à gauche et ensuite « miner » à gauche de 4-5 tirs est souvent payant.


7ème sujet : les invisibles

Lorsqu’une ama n’est pas visible sur la minimap et qu’elle tire, il arrive parfois qu on se prenne un coup sans l’avoir vu venir. Si cette technique est assez lâche, elle n’en est pas moins efficace au corps-à-corps et est souvent l’apanage du nécromancien. Savoir deviner où se trouve l'autre et tirer dans cette direction pour qu'il se prenne une ou plusieurs « invi » fait partie de l’art des amazones et des nécros. Les duellistes qui savent très bien anticiper et utilisent cette technique peuvent être redoutables d’efficacité au corps-à-corps.

Cette technique gaspille un certain nombre de flèches donc faites gaffe quand même à l’économie de flèches et se joue la plupart du temps pour un joueur extrêmement défensif (reste à distance, essaie de se soustraire à la vision de l’autre sur la minimap, recule souvent, tire en abondance). Mixer 1-2 flèches visibles (l'adversaire est à ce moment sur la minimap) vers la gauche puis se soustraire de la vision de la minimap et balancer 4-5 tirs vers la droite (qui seront donc invisibles) est un bel exemple de minage de zone. On a suggéré à l’adversaire d’aller à droite et boum 1 ou 2 invi peuvent faire le travail. Lâche mais efficace au corps-à-corps.


8ème sujet : aimbot

Ne pas parler de ce hack c’est se voiler la face. Aimbot est un programme ou plutôt un module qui permet à son utilisateur de tirer juste à partir du moment où son adversaire est sur la minimap. La portée est donc évidemment monstrueuse par rapport a l’amazone qui ne triche pas, et il est souvent très difficile de gérer ce facteur. On se demande pourquoi on se prend si souvent des flèches et pourquoi la distance « réglementaire » de traquage des tirs n’est plus respectée et on s’énerve pour rien.

Avec l’habitude, on arrive quand même à leur rendre la vie dure en appliquant un ou deux conseils : rester le plus possible en dehors de la minimap et changer fréquemment de position pour attaquer (apparaître dans la minimap de l’adversaire par un angle tout à fait différent permet de donner le temps de tirer quelques coups et de vite se barrer à nouveau de la minimap). Jouer les invi si possible.

En règle générale vous allez perdre, à moins de vraiment maîtriser la défensive à outrance, ou de vous-même utiliser le programme... donc zen. Technique aimbot vs aimbot ne sera pas divulguée, désolé.

Vous êtes des duellistes avec un sens de l’honneur, évitez ce genre de personnes qui ne veulent qu’une chose c’est qu'on s’intéresse à elles et à leurs fausses capacités de duellistes. L’ignorance est encore la meilleure arme contre les cons.


9ème sujet : l’ias et les fps

Toute une stratégie en elle-même, mais il est important de comprendre le fond des choses. Le jeu tourne à 25 fps, ce qui signifie qu’une seconde de jeu contient 25 frames, et donc si vous tirez à du 10 fps, vous tirez 25/10 = 2.5 flèches par secondes. Avec 7 fps, vous tirez 25/7 = 3.57 flèches par secondes.

Il est facile de comprendre que plus vous tirez vite, plus vous augmentez d une certaine manière vos dommages potentiels. Il est mieux de tirer 5 flèches de 5000 dégâts (= 25000 dégâts) que de tirer 3 flèches de 7000 (= 21000), simple calcul.

Les avantages de la cadence de tir sont multiples mais les plus importants sont le fait qu'on peut véritablement tirer et balayer toute une zone sans laisser de possibilités à son adversaire de se faufiler entre 2 flèches. Un autre avantage considérable, surtout contre les sorcières, est le stun-lock qui fait que la sorcière est perdue dans ses animations de bloc et de tentatives de teleport, complètement clouée sur place. Contre une sorcière cet aspect est primordial et devrait toujours être recherché.

L’ias c'est toujours bien, mais trop c’est également mauvais car généralement on en arrive à sacrifier sa propre défense. S’il est vrai qu’il est toujours très bien de virer Shaftstop pour mettre une armure ias / dégâts contre une sorcière, c’est nettement moins vrai contre une autre amazone par exemple.

Augmenter sa cadence de tir pour avoir plus facile à toucher l’autre et en même temps augmenter ses dégâts pour le tuer plus facilement ou moins de coups c'est bien, mais c’est aussi nettement moins bien de mourir en 1 coup parce qu’on a perdu 30% de dégâts réduits de shaftstop. Cela devient du combat limite aléatoire où les invi deviennent particulièrement meurtrières à utiliser.


10ème sujet : le replenish

Cà paraît con mais c'est plus utile qu'il n y paraît. Je parlais d ailleurs d’une alternative à titan : 6 joyaux avec chacun 4 replenish (+ autres mods si possibles) dans une épée 6 trous, donc + 24 replenish, très utile pour les amas plutôt défensive. (tirs a distance). Une astuce consiste à divulguer sa vie à l’autre petit à petit, cela force l’adversaire à se dépêcher de vous attaquer vu que seconde après seconde votre vie remonte. C’est à ces moments-là que l’adversaire va faire des fautes impardonnables et bien souvent en mourir. Pour vous faire une idée, la vie récupérée par seconde est établie suivant la formule :

25 x R / 256 = vie régénérée par seconde, où R est le nombre total de replenish.

En gros, on gagne donc 1 point de vie par seconde par 10 replenish. Cela semble peut important à prime abord mais quand on réfléchit à la durée d un duel, la vie potentielle se révèle.

Imaginez que vous duellez avec acharnement contre une amazone de votre niveau et que le duel dure 5 minutes (j ai déjà duellé des personnes pendant 10-15 minutes la manche...) et que vous avez 30 de replenish total (c'est un score facilement atteint), et bien le replenish vous aura donné pas loin de 3 pts de vie par seconde pendant 300 secondes donc 900 points de vie. Dans la pratique ça sera un peu moins vu qu'on arrive des moments à se remettre au maximum et donc le replenish ne sert pas, mais je pense que vous avez compris le potentiel de puissance.

Entre 2 persos de même niveau en terme de gameplay, cela peut faire la différence. Les inconvénients sont une vitesse de parade nettement moins bonne, mais cela reste gérable à condition de bien doser la distance. Après moults tests, je recommande plutôt le classique titan, mais cela n’enlève rien à la qualité du replenish sur les autres objets que l'épée 6 trous. (anneaux, amu, bouclier, etc)


11ème sujet : le % de course

Très important aussi, car une amazone qui bouge bien pourra surprendre son adversaire et + facilement être à même d’éviter les tirs adverses, ou de barrer un peu + loin, ou pour garder volontairement une certaine distance entre les 2 duellistes.

S'il est vrai que le % de run ne sert pas contre une sorcière (çà sert que pour s’échapper rapidement des hydres en général) il est néanmoins très utile contre les autres classes et permet des tactiques de jeu particulières. Une de ces techniques basées sur le run est de s approcher volontairement plus prêt de l'autre, de tirer 2-3 guidées qui vous le savez vont toucher l'autre (car vous avez tiré juste et étiez à distance requise pour que le tir capte où se trouve l’adversaire), et de courir en direction opposée à l adversaire.

Pendant ce temps, l'adversaire n’est évidemment pas resté endormis et à aussi tiré dans votre direction 2-3 tirs qui vous auront également capté. Résultat vous voici entrain de courir avec 2-3 tirs au cul alors que vos tirs arrivent juste sur l’adversaire.

Hop hop, l’adversaire, s'il n a pas bougé (je dirais que 90% des amas sont assez stupides pour ne pas comprendre la feinte et restent sur place comme des connes), se mangent les 2-3 tirs qui suffisent généralement à le tuer. Les 2-3 tirs qui étaient entrain de vous suivre méchamment pendant votre course disparaissent immédiatement à la mort de l'adversaire. Sensations garanties et efficacité au corps-à-corps au rendez-vous.


12ème sujet : coup critique et coup mortel

Les dommages sont évidemment très importants pour une amazone. Plus elle tue vite, moins elle prend de risques. Coup critique et coup mortel ont le même effet : ils doublent les dégâts par 2. Coup critique est d’abord vérifié et, seulement s’il échoue, il y a possibilité d’activer coup mortel. Les deux sont indépendants donc il n'est pas (plus) possible de faire coup critique suivi d un coup mortel (= dommages multipliés par 4). Mais une personne qui a coup critique et coup mortel ensemble a évidemment plus de chances au finish de faire des coups doubles. Pour connaître ce % de chances, voici la formule qui nous intéresse :

Chance totale pour faire double dommage = CC + [ (100-CC) x CM ]

Où CC = chance de coup critique, CM = chance de coup mortel

Exemple : CC = 60%, CM = 25%, chance de faire double dommage = 60% + [ (40%) x 25% ] = 60% + 10% = 70%

Une amulette comme Courroux du seigneur est donc une amu potentiellement puissante. Je suis aussi d’avis que la rune LO n’a pas encore révélé tout ses secrets non plus. Affaire à suivre.


Conclusion

Bon, ce bilan personnel se termine ici ; il y a bien d autres sujets à aborder comme par exemple : comment se placer ? Où se placer ? Comment bouger ? Et ces questions en fonction de chaque classe doivent être abordées. D'autres sujets comme "mode agressif ou mode défensif ?" doivent aussi être abordées mais je ne corps-à-corps pas que ces sujets rentrent vraiment dans ce que j’appellerai mes bottes secrètes ;)

J’en parlerai un peu dans un futur mais je ne développerai pas à fond tant que je ne suis pas officiellement out de Diablo2. De toute façon, j’espère que j’aurai pu avoir été profitable pour quelques-uns. Félicitation aussi à ceux qui auront tout lu du début à la fin ;)


Lexique

- Player killing ou Pkilling : consiste à se mettre hostile sans accord préalable et donc de tuer tout ce qui bouge sans respecter les règles du duel à proprement parler. Le respect de l’autre est en général totalement inexistant et tous les moyens sont bons pour gagner. La personne exerçant cette pratique est dénommée Player Killer ou PK.

- Duel : consiste à affronter un ou plusieurs joueurs sous des règles la plupart du temps bien établies à l'avance ou du moins acceptées par la majorité des joueurs de battle.net. Ces règles n'étant nulle part clairement énoncées, l'idée que chacun se fait d'elles est différente. C'est à mon sens LE gros problème des games duels et qui entraîne tellement de heurts entre les joueurs.

- Bug percer : dans d2classic (>< LoD) seul les flèches de tir multiple avaient la possibilité de passer au travers de la cible et donc être utiles une seconde fois. Cette capacité de percer ne fonctionnait alors pas avec trait intelligent. Blizzard a décidé de corriger cela et suite au patch 1.09, trait intelligent est capable de toucher et de retoucher (et de reretoucher ;)). Il faut rendre ce que César est à César et Blizzard a donc corrigé un bug et non pas créé un bug. Beaucoup espèrent qu'un patch 1.10 vienne rétablir la situation, car cette correction a radicalement modifié la donne pour le PvP. Peut-être qu’à force de gueuler par emails sur Blizzard que l’amazone est trop forte en PvP qu’ils se décideront de diminuer la puissance de la combo percer-trait intelligent. On verra.

- Noob ou newbie : c'est l’incarnation du joueur qui tout simplement ne connaît pas encore assez le jeu pour pouvoir jouer son personnage à pleine efficacité au corps-à-corps et éviter les pièges qu'on lui tend. Le débutant dans sa splendeur quoi. C’est aussi quelqu’un qui cherche les solutions les plus simples et qui en général ne possède pas de bons objets. Remarquez que le fait de ne pas avoir de bons objets ne signifie en rien que vous êtes newbie. C'était juste un constat sur le terrain. Nous avons tous été newbie ; respectez-les au moins pour cela svp.

- FHR : fast hit recovery ; c'est le temps qu'un perso met à se remettre après avoir reçu un coup. Le perso est très vulnérable pendant ce moment où il se remet et si vous enchaînez vos coups assez rapidement, l'adversaire ne peut plus que subir vos attaques. C'est une forme de stun-lock. Précisons encore que le FHR est différent en fonction de la classe abordée (tableaux complets sur la FAQ). Un barbare se remet mieux d'un coup qu’une sorcière, à titre d’exemple.

- ITD : ignore target defense : ça signifie qu’on se fout de la défense en face et de sa propre attack rating car de toute façon le coup doit toucher. c'est une capacité très puissante mais qui est actuellement bugguée. Ça ne marche pas en duel sauf sur flèche guidée. Heureusement pour certaines classes corps-à-corps, il y a un autre bug qui arrange tout le monde : la rune eth rétablit le déséquilibre et donne ITD au lieu de diminuer 25% de la défense de la cible comme elle l’indique.

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