Guide de la LancAma

Article écrit par Skipl, le 13 février 2004.


Introduction

Tout d'abord, il faut dire qu'il s'agit d'une ama très peu jouée. Elle est sensée être plus fragile et faire moins de dégâts que les sempiternelles arcazone et javazone mais si on y regarde de près, cette ama quelque peu délaissée s'est vu réserver quelques aptitudes fort sympathique par Blizzard. Je ne lui trouve pas d'inconvénients particuliers et je ne pense pas qu'elle soit moins efficace qu'une javazone ou arcazone, les dégâts de boule d'éclair étant tout à fait honnêtes en mode enfer (au moins au début). Elle n'est d'ailleurs non plus fragile selon la lance qu'on emploie et la réduction des dommages sur les objets portés et est très fun à jouer. Elle demande certes un bon matériel pour finir le jeu, mais rien de trop particulier ou introuvable. D'accord, cette ama n'a que 6 aptitudes utilisable pour la lance mais bien maxéses avec les synergie et des +skill, elles deviennent assez dévastatrices, peut-être moins que Eclairs en furie pour javelot (que je n'ai jamais réellement essayé) mais qui restent tout de même jouable à haut niveau.


Vocabulaire

  • Leech : objet avec vol de vie ou de mana, life leech/mana leech.
  • Reduce : objet avec réduction des dommages physiques.
  • Resist : objet avec résistances aux éléments.
  • +skill : objet donnant des bonus aux aptitudes.
  • Upgrade : objet transformé en version élite.


Les aptitudes principales

Détaillons-les une par une :
  • Coup : donne trois coups simultanés en augmentant un peu les dégâts (42% au level 20). Cela ne semble pas très intéressant, il faut dire que c'est une aptitude level 1, réservons-la peut-être pour les boss.
  • Coup foudroyant : ajoute des dégâts de foudre aux coups, l'éclair ne touche que la cible, ce n'est à première vu pas une aptitude utile mais étant donné qu'elle fait partie des synergies de l'aptitude que l'on va utiliser le plus souvent, il sera de toute façon bon de la monter. De plus, contre des monstre isolés, Coup foudroyant se révèlera redoutable car les dommages de foudre qu'il inflige sont environ trois fois plus importants que ceux des autres aptitudes (jusqu'à 5k de dommages).
  • Empaler : donne un coup d'une lenteur incroyable mais effroyablement puissant et donne une chance sur 4 de dégrader la durabilité de l'arme. Cela pourrait être utilisé de temps à autre contre les uniques pour faire de gros dommages (775% de dégâts (?!)).
  • Boule de foudre : lance entre 3 et 7 "charged bolts", comme celui de la sorcière, dans la direction ou vous placez votre coup. Aptitude qui pourrait se révéler utiliser si les monstres sont à la queue leu leu c'est selon moi l'aptitude la moins bonne des aptitudes lance, ses dommages sont environ pareils que ceux de boule d'éclair et son effet sur la zone de jeu est très limité. C'est tout de même une synergie des autres aptitudes d'éclairs.
  • S'assumer : assène un coup à touche les cibles qui sont corps à corps avec vous. Autant dire que cette aptitude est relativement peu utilisable car si l'on doit attendre que quelques monstres se rapprochent de vous avant de pouvoir les attaquer enfin, c'est la mort assurée. L'aptitude ajoute un certain pourcentage de dégâts mais beaucoup moins qu'Empaler. Et même si les coups sont délivrés plus rapidement qu'Empaler, le temps de latence est tout de même relativement lent, à proscrire donc.
  • Boule d'éclair : voilà l'aptitude principale de ce template, c'est un éclair qui fait dans les 2k de dommages mais tout comme le chain ligthning de la sorcière, elle rebondit de cible en cible et selon le nombre de fois que l'éclair passe par la cible les dommages sont doublés, triplés, voir quadruplés. Cette aptitude fait 21 rebonds au niveau 20, autant dire qu'avec les synergies et la faculté à rebondir, c'est une aptitude mortelle si vous me permettez et qui permettra de nettoyer les cow level assez facilement.
  • Eclair en furie : bien que ce soit une aptitude pour javelot uniquement, c'est aussi une synergie des autres sort de foudre et le maxer peut augmenter les dégâts de facilement 1000 points. De plus, dans certaines situations particulières, il peut être plus intéressant d'utiliser éclairs en furie qui sera très efficace contre les troupeaux de vaches par exemple ou en fait tout gros tas de montres alignés les uns derrière les autres. Vous pouvez ou non le maxer et ou non l'utiliser à l'occasion.
Dans ce template, nous allons utiliser Boule d'éclair contre les groupes d'ennemis (ou éclairs en furie selon votre choix), coup foudroyant pour tout les isolés, uniques et boule de foudre ou coup foudroyant contre les GROS boss de fin d'acte, la raison c'est que les éclairs crées par boule de foudre fonceront dans les gros monstres et infligeront plus de dégâts que coup foudroyant seul ou que face à des petits monstres. Enfin, empaler servira contre les insensibles foudre et bien qu'il ne soit pas vraiment efficace à petit niveau. Les +skill l'amélioreront grandement.

A savoir aussi que les trois aptitudes d'éclairs seront montées car il s'agit les unes vis-à-vis des autres de synergies, nous pouvons utiliser les différentes skills à notre bon vouloir. De plus depuis le patch 1.10, l'efficacité de la wally ayant été tellement améliorée qu'il serait bête de s'en passer, même si ce tank sera moins indispensable à la lancazone qu'à l'arcazone. Les aptitudes passives et magies seront montées comme à l'habitude et l'arbre arc et arbalète sera mis de coté, ce que nous faisons là c'est une ama originale et "pure" comme de l'eau de roche.


Les stats

Là, rien de très compliqué, montez la force à 120-165 pour pouvoir porter les meilleurs lances et une bonne armure. Montez la dextérité à 145 et placez le reste en vitalité (soit environ 1200 de vie !). Ne mettez rien dans l'énergie, votre niveau la montera tout seul.


Le matos

  • Les armes : comme lance, il n'y a pas 36 solutions, prenez la meilleure que vous pouvez, c'est-à-dire la plus rapide et faisant le plus de dégâts (bien que le principal des dégâts sera fourni par la foudre) jusqu'à ce que vous trouviez une de celles-là :
  • Flanc de Lycander : 150-320 de dégâts. Ajoute 4 points d'aptitudes aux javelots et 2 aux autres aptitudes. Arme rapide, c'est une bonne lance avant Arioc.
  • Corbeau de pierre (StoneRaven) : 230-350 dégâts de base, +500 de défense +30-50 à toutes les résistances, +1-3 aux compétences javelot et lance. Autant dire que c'est la lance pour tanker, son level requis est de 64, 114 de force et 142 de dex, c'est la moins bonne des meilleures.
  • Pillier d'acier (Steel Pillar) : 110 à 600 de dégâts, elle a un très bon potentiel mais des mods très moyens. Je préfère Arioc, 25% de coup cinglant, -20% de défense à la cible, +25% de vitesse et indestructible autant dire que c'est une arme de choix à utiliser en conjugaison avec empaler contre les lightning immunes.
  • L'aiguille d'Arioc : 110-350 de dégâts, niveau requis 81 ! Pour moi c'est la meilleure, elle fait moins de dégâts apparemment que SteelPillar mais avec ses mods... 50% de coup mortel (soit avec Coup critique cela donne plus de 75% de chance de faire double dégâts, monstrueux), +2-4 à toutes les compétences, +400 de dégâts par le poison et elle a 95% de toucher l'adversaire (ignore target defense) et est très rapide. Cette lance c'est un monstre et vous pouvez la trouver sur Grisworld en hell (http://www.d2data.net vous dira qui drope quoi et comment), serti avec un crâne pur (pour avoir du leech de vie et mana en plus) la transforme en incontournable.
  • Les armures : vous avez le choix entre l'armure de Mavina, Skulder, TalRasha (à utiliser avec l'amulette et la ceinture par exemple), la carapace de Duriel ou encore Arkaine si vous voulez sacrifier. Il reste sûrement de bonnes armures runiques comme Enigma (JahIthBer) et Chaîne (DolUmBerIst). Shaftstop (muraille) reste incontournable d'autant plus que vous pouvez la transformer en armure élite (meilleure défense) avec le Cube Horadrim et les rune lem et ko. Ses dégâts réduits de 30% sont très intéressants si vous ne cumulez pas d'autres objets réduisant les dégâts. Disons que pour ce type d'amazone il est bon d'avoir au moins 30% de dégâts réduits. Chaîne reste la meilleure armure pour notre lancama.
  • Les bottes : des bottes qui apportent du resist (bottes de Natalya) ou de bons mods comme les Vigueurs sur set d'Aldur. Prenez-en de préférence avec vitesse de marche course rapide, cela facilitera le tankage pour passer derrière la wally. A savoir que c'est la pièce d'équipement que je préconise le moins car de bonnes bottes rares feront sûrement plus l'affaire que des bottes uniques ou de set. Les bottes Tearaunch restent très bonne et sont facilement trouvables sinon.
  • Les gants : coulée de lave est selon moi un must pour son +20% de vitesse d'attaque et son resist au feu, des rare peuvent aussi faire l'affaire mais l'ias est un bon bonus. Buveur d'âme quand à lui est très bon pour son double leech.
  • L'amulette : le kaléidoscope de mara pour ses resists et son +2 aux aptitudes, sinon Highlord ou une rare/crafté, voir l'amu de TalRasha avec la ceinture et l'armure.
  • Les anneaux : il faut au moins un item avec Cannot Be Frozen donc un RavenFrost peut être utile, sinon BulKatos est très bon pour son +1 aux aptitudes et son life leech, couplé avec un anneau de leech ou de resist est un bon choix.
  • Le casque : TalRasha est très bon pour son double leech (mana et vie) élevé, vampire gaze pour son reduce et son leech de vie, la couronne des voleur, harlequin crest est très bon pour son reduce et +2 aux aptitudes, l'oeil de griffon est bien pour son +15/-15% dégâts/résistance à la foudre et son +1 aux aptitudes reste Oeil Vampirique (Gaze) pour être combiné à une ceinture réduisant aussi les dégâts (Assourdissante) et le meilleur pour la fin : Gardien de Kira: 20% de récupération après un coups, 50-70 resist , ne peut être gelé, vraiment très bon et donne plus de liberté au niveau des anneaux. Serti avec une rune Ber, il donnera du dommages réduits très intéressant.
  • La ceinture : une rare avec un peu de leech ou mieux Assourdissante (String of Ear), 15% de réduction des dommages et life leech, razortail si vous voulez utiliser éclairs en furie sera très utile pour son aptitude à percer les cibles; sinon tonnerre des dieux est bonne aussi bien qu'une combinaison intelligente d'assourdissante avec d'autre objet de dommages réduits soit plus intéressant à mon humble avis.
Les bonnes combinaisons sont, de la tête aux pieds : Oeil Vampirique, armure Chaîne, Assourdissante ou Guardien de kira, Muraille (upgradée si possible) et une ceinture comme razortail ou tonnerre des dieux. Les bijoux ne sont pas le plus important pour les configurations décrites. Disons que l'idéal est d'avoir 30-40% de réduction de dégâts, 15-20% de vol de vie, 5% de vol de mana, 75 en résistance au feu et foudre. Le vol de vie, mana et résistance feu/foudre sont bien sur incontournables.


Le mercenaire

Le meilleur choix est sûrement les paladins de l'acte 2, ceux qui donnent des aura. J'ai une préférence pour le paladin défense qui vous donnera un bonus de défense non négligeable en plus ou le paladin attaque (du mode nightmare uniquement) qui vous donnera un petit bonus d'attaque. Le barbare est un bon tank mais fait un peu double emploi avec l'utilisation de la Wally. Dans tout les cas, équipez votre mercenaire avec beaucoup de vol de vie, une bonne armure et prenez le le plus tôt possible, il n'en sera que meilleur.


Le développement

L'acte 1 vous montera au level 16, l'acte 2 au level 23, l'acte 3 au level 26 l'acte 4 au level 27 et l'acte 5 au level 30 et plus. Achetez directement une lance dès que vous pouvez et montez en alternance la force et la dextérité de 3 points, mettez le reste en vitalité jusqu'à atteindre la valeur désirée (voir plus haut) en dextérité et force.

Mettez d'abord un point dans coup, dans vision intérieur et 2 dans coup critique. Gardez vos points jusqu'au level 6 puis mettez en un dans esquive, ralentir les missiles, coup foudroyant, javelot empoisonné (c'est un pré-requis). Continuez de monter coup foudroyant jusqu'à ce que vous soyez à l'aise avec votre attaque. Un point et un seul dans empaler, les +skill feront le travail et cette aptitude servira contre les immunes foudre. Continuez avec un point dans feu foudroyant (pré-requis) puis un dans éviter, leurre, s'évader, boule de foudre, boule d'éclairs et walkiry.

A partir du level 30, toutes vos aptitudes seront présentes, il restera à les maxer. Commencez par boule d'éclair puis mixer entre la wally (pour qu'elle tienne les chocs) jusqu'au level 10 ou 20, selon que vous utilisiez éclairs en furie ou non, et coup foudroyant, montez coups critique à 2-3 ou 8-10, montez boule de foudre à 20 et finissez (ou monter les en même temps que d'autres skills) avec esquive à 5-6, éviter à 5-6 et 1-3 dans s'évader ou 1 point uniquement si éclairs en furie, les +skill feront le reste.

Au final cela donne coup critique 10, esquive 6, eviter 5, walkiry 20, coup foudroyant 20, boule de foudre 20, boule d'eclair 20 et les pré-requis. Vous pouvez aussi mettre un point dans pénétrer pour augmenter un peu votre niveau d'attaque. Ou alors coup critique 3, wally 10, 1dans les esquives, coup foudroyant 20, boule de foudre 20, boule d'éclair 20 et éclairs en furie 20. Bonne chance.


Tips

N'hésitez pas à utiliser leurre à l'entrée d'une salle pour attirer les monstres dessus, il en va de même contre les boss tel que Diablo. Castez un leurre près de lui évitera de se faire toucher par son éclair.

Essayer d'avoir un maximum de +skill, sans pour autant délaisser les résistances, cela vous permettra de maxer les aptitudes passives et surtout les dégâts des aptitudes de foudre. Avec un bon équipement, on peut arriver à 8 points d'aptitude en bonus, ce qui donne plus de 1000 points de dégâts en plus par sort.

N'hésitez pas à garder toute les runes et à utiliser le cube avec (voir section Cube Horadrim du site de JudgeHype), cela vous permettra d'obtenir les meilleures runes et donc les meilleurs objets (dont l'armure) beaucoup plus facilement, les runes haut niveau ayant très peu de chance d'être trouvées en jouant.


Outro

Voila j'espère que ce petit guide vous aura apprit quelques choses, que les fautes d'orthographe ne vous auront pas trop rebutées et que surtout, il vous aura donné envie de monter un LancAma. Bon jeu.

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