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Trucs et astuces pour le druide > Le druide dans tous ses états

Article réalisé par TubLeFou.

Salut à toi ! Nouveau venu dans le monde de Diablo II ou combattant aguerri cherchant à toujours en savoir plus, si tu cherches des informations sur le druide, tu es tombé au bon endroit.

Ce guide va essayer de te présenter le druide dans une forme assez générale pour te permettre, après lecture, de savoir à peu près tout ce qu'il y a à savoir pour monter un druide avec lequel tu t'amuseras comme un fou !

Tu pourras également trouver sur ce même site les guides des 3 persos de base du druide : le méta-loup, le méta-ours et l'élémentaliste. Donc, si tu cherches des informations plus précises sur ces types de persos et que tu connais déjà le druide, va directement les consulter...

Une petite note avant de commencer : tous les endroits marqués (HC) prennent une grande importance en hardcore. Sans plus tarder, rentrons dans le vif du sujet.


L'arbre métamorphose

Type de perso : bourrin au corps-à-corps.

Avantages : très solide, fait très mal.

Inconvénients : gros problème avec les immunisés blessures, IMPOSSIBLE D'AVOIR ACCES AUX SORTS DE L'ARBRE ELEMENTAL QUAND VOUS ETES TRANSFORME.

Compétences communes :

  • Lycanthropie (HC) : augmente le temps de transformation et la vie maximum. La vie, c'est le point fort du méta. De plus, c'est jamais bon de retrouver forme humaine en plein milieu de la bataille. En l'augmentant, cela vous arrivera moins souvent. Beaucoup de points donc, le max est loin d'être superflu et vivement conseillé.
  • Faim : vole le mana et la vie. Compétence secondaire. Peut être utile si vous manquez vraiment de vol de mana/vie. Permet de remonter rapidement la mana. Marche même sur les monstres sur lequels vous ne pouvez pas voler normalement. Attention, les dégâts sont divisés par 4 quand vous utilisez faim. 9 points est à considérer comme un max, car après, ça diminue sévère. A la rigueur, comptez sur les +skills pour faire le reste.
  • Griffes de feu : ajoute des dégâts de feu. La polémique. Peut servir temporairement pour les immunisés blessures le temps de trouver mieux, mais une arme avec des dégâts élémentaux devrait arriver au même résultat en se bougeant un peu. A vous de voir !

1. Le loup

Avantages : frappe très très vite et fait très très mal.

Compétences :

  • Loup-garou : augmente la vitesse d'attaque, le niveau d'attaque et la vie. Après le niveau 1, seule la vitesse et le niveau augmentent. A partir de 9, la vitesse augmente très lentement par rapport aux points dépensés. 9 semble être un minimum. Mettez-en plus si vous êtes en manque de niveau d'attaque.
  • Folie (HC) : vole la vie, augmente la vitesse de course et accessoirement les dégâts et le niveau d'attaque. Le gros truc est que c'est une charge, c'est-à-dire que vous bénéficiez pendant 20 secondes du bonus de vol de vie et de vitesse, mais pas du reste. Vous devez taper un certain nombre de fois suivant le niveau de folie pour avoir l'efficacité maximale. Ensuite, en redonnant un petit coup au maximum toutes les 20 secondes, vous êtes reparti pour 20 secondes à fond. A combiner avec furie pour un maximum d'efficacité : vous chargez folie et vous tapez avec furie sans oublier de recharger folie toutes les 20 secondes au maximum. Y mettre un minimum est conseillé, maxer est loin d'être stupide.
  • Rage : ajoute des dégâts de poison. Aptitude très peu puissante par rapport au reste car les dégâts ne sont pas assez importants pour être viables tout le long du jeu. A priori juste un prérequis.
  • Furie : tape plusieurs fois (jusqu'à 5) sur plusieurs cibles ou sur la même en augmentant les dégâts et le niveau d'attaque. Fonctionne exactement comme ferveur du paladin, c'est-à-dire que si plusieurs cibles sont disponibles, les coups seront répartis à peu près équitablement entre les différents monstres. La seule différence est qu'elle augmente les dégâts en plus du niveau d'attaque. LA compétence du loup. Combinée avec la charge de folie, elle devient mortelle. Y mettre beaucoup de points, le maxer est vivement recommandé.

2. L'ours

Avantages : encore plus solide que le loup, plus sécurisant grâce à onde de choc.

Inconvénients : frappe moins fort que le loup, et moins vite.

Compétences :

  • Grizzly : augmente la vie, les dégâts et la défense. Comme le loup, au-delà du premier point la vie n'augmente plus. Pas mal de points, max suivant les goûts de chacun...
  • Maul : augmente les dégâts, la puissance offensive et immobilise les ennemis pendant un certain temps. Marche comme folie du loup pour les dégâts et l'immobilisation. Beaucoup de points, voire le max sans probleme.
  • Onde de choc (HC) : immoblise les ennemis dans un certain rayon devant vous pendant un temps donné et leur fait des dégâts. Inintéressant pour les dégâts, par contre l'immobilisation est géniale. LA compétence de l'ours. Très sécurisant car vous immobilisez les ennemis et vous distribuez les baffes tranquillement. Attention, ne marche pas contre boss et autres champions... Comme maul, beaucoup de points voire max mais pas obligatoire.

3. Les stats

  • Force : 200+ pour pouvoir porter les armes les plus exigeantes et les plus puissantes, 225 conseillé.
  • Dext : <100 sauf cas particulier. Tous les bonus au niveau d'attaque devraient suffire. Un peu plus pour l'ours qui a moins de bonus que le loup. Ou alors des objets qui ignorent la défense de l'ennemi.
  • Energie : A priori rien. Vraiment conseillé...rien. Vivement recommandé...rien. Même un vol de mana ridicule de 2% fait l'affaire vu que les "sorts" que vous allez utiliser ne coûtent rien en mana...donc autant mettre les points autre part !
  • Vie (HC) : le reste. Pour être un véritable tank. C'est son point fort alors autant y aller.

4. L'équipement

  • Arme : à deux mains. C'est ce que le druide manie le mieux. La rapidité de l'arme est primordiale. Une arme qui fait plein de dégâts mais est super lente ne sert à rien. Rapidité critique pour l'ours, qui est bien plus lent que le loup. Les apports en vitesse des autres équipements sont négligeables devant ceux de l'arme pour un druide méta. Bon exemple: Immortal King maul (set). Avoir en second choix une arme avec des dégâts élémentaux pour les immunisés blessures s'il n'y en pas sur votre arme de base.
  • Le reste : après il faut combler vos lacunes : résistances, bonus aux aptitudes, aux statistiques, "ne peut pas être immobilisé" très important.
  • Mercenaire (HC) : soit un mercenaire de l'acte 2 avec une jolie aura que vous aurez choisie avec amour (immobilisation sacrée est pas mal par exemple), ou alors un mercenaire froid de l'acte 3 qui, à lui tout seul, pourra à haut niveau s'occuper des immunisés blessures avec un peu de patience, sauf les immunisés froid et blessures bien évidemment... Un mercenaire de l'acte 1 peut être également bien car elle se place bien (c'est à dire loin du corps-à-corps) et fait des dégâts élémentaux, ce qui est le point faible du métamorphe. En tout cas pas vraiment obligatoire mais utile, surtout pour combattre les immunisés aux blessures.

5. Interaction avec les autres arbres

  • Invocations : esprit à voir entre chêne sage (obligatoire en HC) et coeur de wolferine, sachant que l'effet bénéfique de coeur diminuera au fur et à mesure de la montée en niveau (et donc en puissance) du druide donc à priori chêne sage. Esprit vengeur est utile en soi, mais beaucoup moins puissant que les 2 autres. Là, c'est à vous de voir!
  • Animaux : à la rigueur allez chercher le grizzly pour tanker. Pas obligatoire.
  • Plantes : un point est à considérer dans cycle de vie, car c'est en pourcentage de la vie maximale qu'il vous régénère donc beaucoup vu qu'un méta a plein de vie.
  • Eléments : rien car vous ne pouvez pas lancer de sorts quand vous êtes transformé.

6. Pour finir...

Le druide méta est le plus répandu, le loup notamment. De part ses capacités à tanker, il est très apprécié des sorcières et dans toute partie multijoueur pour ses esprits.

Tant que c'est pas immunisés blessures, ça roule. Dès que c'est immunisés blessures, ça se corse sévère.


L'arbre invocation

Type de perso : arbre destiné à épauler les deux autres. Un perso pur invocation a déjà été tenté, et c'est vraiment très très très lent et très très très dur. Le voir comme une aide aux deux autres. Surtout pour l'élémentaliste.

Avantages : donne des cibles supplémentaires aux monstres et file des bonus sympas. Ne nécessite absolument rien à part de la mana pour être invoqués.

Inconvénients : ne pas oublier que cet arbre n'est pas une fin en soi...


1. Les esprits

Avantages : vous l'invoquez, vous ne vous en occupez plus. Il marche pour tout le groupe, copains, bébêtes, femmes, enfants, chiens, perroquets...la totale. Très apprécié en groupe donc, c'est un bonus trop beau et trop utile pour s'en passer...

Inconvénients : vous ne pouvez avoir qu'un seul esprit actif à la fois. Les bonus des esprits ne se cumulent pas, c'est-à-dire que si 2 chênes sages sont en jeu, vous ne recevrez les bonus que d'un seul. Avec la remarque qui précéde, vous aviez sûrement compris que cela n'est possible qu'en multijoueur!

Compétences :

  • Chêne sage (HC) : augmente la vie de tout le groupe. Le meilleur en moyenne, car il est utile sur tous les plans et pour tous types de persos. En groupe, tous les persos seront contents d'avoir un bonus en vie, contrairement aux deux autres qui ne seront utiles que pour des persos au corps-à-corps. A choisir les yeux fermés, on ne peut pas se tromper en choisissant celui-là.
  • Coeur de wolverine : augmente le niveau d'attaque et les dégâts. Très fort au début, baisse en interêt vers les haut niveaux. Plus vous aurez de +% au niveau d'attaque et de +% aux dégâts, plus son effet sera réduit. Ne convient qu'aux persos de mêlée. Peut être utilisé pour permettre à vos bébêttes de faire plus mal. A vous de voir suivant votre perso et vos goûts mais ce n'est pas un mauvais choix, loin de là.
  • Esprit vengeur : fait des dégâts aux monstres qui vous blessent en fonction des dégâts qu'ils vous ont infligés, comme dame de fer (nécromancien) et épines (paladin). Comme ces aptitudes, moins puissantes ces derniers temps, son problème est qu'il ne tient pas la comparaison avec les deux autres...Mais peut être utile suivant les cas, notamment pour les persos dont les bébêtes sont solides.
Au niveau des points à mettre, vu que c'est vraiment avantageux, il est conseillé de tirer le meilleur de l'esprit que vous aurez choisi, c'est-à-dire de le maxer, sans pour autant que cela soit obligatoire...Ce serait juste un peu dommage ;)


2. Les bébêtes

Avantages : Sont très utiles au début du jeu, font presque tout le boulot. Servent rapidement uniquement à détourner l'attention des ennemis, à moins d'y investir fortement. Mais c'est déjà très utile et même vital pour certains persos. Les points investis dans les bébêtes après corbeaux ne sont de toute façon pas perdus car ils donnent des bonus passifs aux autres bébêtes.

Inconvénients : Vous ne pouvez avoir qu'un type de bébêtes à la fois, corbeaux exclus. Pas de grizzly + loups ou double loups donc. Ne vous aideront pas ou peu à tuer les ennemis vers le milieu/fin du jeu.

Compétences :
  • Corbeaux : invoque de 1 à 5 corbeaux. Utile à bas niveau, les corbeaux font peu de dégâts mais surtout n'attirent ni ne bloquent en rien les ennemis. Pas très utile donc a priori...mais ça fait très style de se balader avec ça ;)
  • Esprit gardien : invoque de 1 à 5 loups et donne de la défense et du niveau d'attaque aux loups et au grizzly. Très bien au tout début, mais rapidement remplacés par loups enragés, car ils ne tiennent pas la comparaison. 5 facilitent vraiment la vie au début mais pas obligatoire. Le bonus passif n'est à considérer que si vous souhaitez que vos bébêtes soient plus efficaces au combat.
  • Loup lugubre (HC) : invoque de 1 à 3 loups et donne un bonus de vie aux loups et grizzly. Très bon, assez solides et ont l'avantage d'être 3 (par rapport au grizzly) et donc de disperser un peu plus les ennemis. Le problème est qu'ils ne tiennent pas super longtemps en hell, mais peut-être assez pour vous laisser le temps de tuer les ennemis sans être trop embeté. Le bonus est par contre très bien pour augmenter la durée de vie de vos bébêtes. Comme le premier, 3 loups feront bien le ménage mais uniquement en normal. Investissez si vous voulez des bébêtes à toute épreuve sachant quand même qu'on peut les réinvoquer quand on veut...
  • Grizzly (HC) : invoque un ours et donne un bonus aux dégâts aux loups et grizzly. Très solide, voire plus suivant les choix que vous avez fait sur le reste. Très bon "bouclier", il vous sauvera sûrement la vie une ou deux fois. De plus, il assomme les ennemis et peut même les repousser, ce qui peut s'avérer utile contre les boss et autres grosbills, dans une moindre mesure contre les groupes de monstres. Maxé et optimisé à fond, il peut arriver à bout des monstres non immunisés blessures en hell avec un peu de temps. Un compagnon de choix.

3. Les plantes

Avantages : vous les lancez, vous ne vous en occupez plus. Donne de bons bonus qui peuvent s'avérer très utiles. Ne coûtent rien à invoquer.

Inconvénients : très peu solides, meurent souvent car elles vont (pour les deux plus intéressantes) manger les cadavres et donc au contact des ennemis... Mais bon, ça ne coute rien à invoquer, donc ce n'est pas trop embêtant. Comme le reste, une seule plante à la fois.

Compétences :

  • Graine de peste : fait des dégâts par le poison. Dégâts beaucoup trop faibles pour pouvoir faire q uelque chose de convenable...
  • Cycle de vie (HC) : rend des points de vie en absorbant les cadavres. Très utile car ramène en pourcentage de la vie, plus vous avez de vie plus elle ramène.
  • Cycle de l'esprit : accélère la récupération de mana. Pas mal mais il faut en avoir l'utilité. Bien pour un élémentaliste. Assez solide en plus.
Pour les points à dépenser, a priori un seul car elles sont faciles à réinvoquer et les booster n'augmentera que leurs points de vie et leurs aptitudes dans une moindre mesure, après niveau 9 ces dernières augmentent très peu.


4. Interaction avec les autres arbres

  • Métamorphose : un esprit est quasi indispensable, le reste moins. A voir entre chêne sage et coeur de wolferine. Un point dans le cycle de vie ne coûte rien, et c'est utile. Pour les bébêtes, ça aide bien mais sans, c'est parfaitement jouable et permet de booster les compétences de métamorphose. Mais le plus est non négligeable.
  • Elémental : beaucoup plus important pour lui car lui permet de rester derrière pour lancer tranquillement ses sorts sur les monstres sans être inquiété par eux. De plus, de gros dégâts physiques venant de vos bébêtes est un plus utile. Ce type de perso investira bcp plus dans cet arbre. Les choix se font suivant les goûts de chacun...

5. Pour finir...

On est vite tenté d'investir un gros nombre de points dans cet arbre, mais c'est une erreur d'en investir trop. En effet, il ne peut pas faire le boulot à lui tout seul. Il est juste là en appui, certes très bon. Il est indispensable à l'élémentaliste, moins au métamorphe.


L'arbre élémental

Type de perso : lanceur de sort loin de la fureur du corps-à-corps.

Avantages : fait des dégâts physiques et élémentaux, très fun et pas mal de challenge.

Inconvénients : sorts pas très très puissants, en tout cas beaucoup moins que la sorcière. Assez fastidieux et pas forcément évident à gérer. Requiert impérativement l'aide en force de l'arbre d'invocation. IMPOSSIBLE D'UTILISER LES SORTS DE CET ARBRE QUAND VOUS ETES TRANSFORME.

Un petit conseil qui vaut pour tous les sorts: une fois que vous avez choisi le(s) sort(s) que vous voulez utiliser, il est vivement conseillé d'y mettre un maximum de points pour en tirer le meilleur.


1. Le vent/froid

Compétences :
  • Souffle glace : créé une colonne glacée partant du perso et allant faire des dégâts de froid. Très fun visuellement. Ses dégâts ne sont pas mauvais. Il peut toucher plusieurs ennemis à la fois (c'est là où c'est fun visuellement : la colonne se courbe pour atteindre les ennemis lol) et il les ralenti pour un temps pas trop mauvais. Ses seuls problèmes sont son coût en mana et de ne pas faire le poids par rapport à d'autres sorts...mais cependant marrant à essayer, pour le fun ;), voire même efficace mais avec beaucoup de mana et de patience...
  • Armure d'ouragan (HC) : créé une armure autour du perso qui absorbe les dégâts élémentaux (pas le poison). Pas mal, mais en mode enfer l'armure sautera sûrement (voire tout le temps) avec un seul sort. Donc, il faudra certainement la relancer constamment pour en profiter pleinement. En hardcore par contre, un sort absorbé peut faire toute la difference entre la vie et un RIP...
  • Cyclone : créé des petites tornades qui font des dégâts PHYSIQUES et immobilisent les monstres pour une courte durée. Dégâts faibles, temps d'immobilisation encore plus faible et on contrôle peu la direction des tornades. A oublier...surtout qu'il y a bien mieux après.
  • Tornade : créé une tornade qui se balade en faisant des dégâts PHYSIQUES. Sort assez puissant car fait pas mal de dégâts et surtout n'a pas de délai de lancer. En gros, avec pas mal de vitesse de sort augmentée, vous pouvez lancer pas mal de ces petites bêtes. Attention tout de même, ses dégâts sont physiques et sa puissance se retrouvera grandement amoindrie en mode enfer... De plus, la tornade va un peu où elle veut. En resumé, pas mal, bien que les sorts de plus haut niveaux puissent lui faire pas mal d'ombre.
  • Ouragan (HC) : créé un ouragan autour du personnage qui fait des dégâts par le froid et qui ralentit les ennemis, voire les fait reculer. Cet ouragan suit le personnage dans ses déplacements et dure 10 secondes. Très utile car tout monstre essayant de s'approcher sera irrémédiablement ralenti et se prendra des dégâts. Les dégâts sont assez bons et avec un peu d'aide pour finir les monstres au corps-à-corps, ça devrait passer tout seul. Presque indispensable en hardcore car empêche les monstres de vous approcher. Attention, délai de lancer de 10 secondes.

2. Le feu

Compétences :

  • Tempête de feu : lance trois colonnes de flammes qui avancent devant le druide. Dégâts trop faibles pour être viable même en mode cauchemar. A oublier donc...
  • Roche en fusion : lance une boule qui roule droit devant le druide et fait parfois reculer les ennemis tout en leur faisant des dégâts. Explose à la fin de sa course. lol trop fun à utiliser ;) Fans de bowlings lâchez vous...Ah oui pour le jeu en lui-même...Dégâts pas faramineux et surtout un délai de lancer de 2 secondes qui vient tout casser. Loin d'être top donc mais sert quand même un peu au début...c'est trop fun!
  • Eruption : créé des petites fissures dans le sol autour de l'endroit où vous avez lancé le sort qui font des dégâts par le feu. Fait assez mal au début, mais plus très efficace vers la fin. Les fissures s'ouvrent et se referment aléatoirement, si bien que certains monstres arriveront peut-être à y échapper même dans la zone de couverture. En plus il y a un délai de lancer de 2 secondes...Pas génial donc.
  • Volcan : créé un volcan qui envoie des roches en fusion autour de lui. Pas trop mal, les dégâts ne sont pas mauvais. Cependant c'est un sort statique donc il faut que les monstres ne bougent pas trop...il y a également un délai de lancer de 4 secondes...peut être (je me suis gavé là) pas mal mais va demander beaucoup de patience et de technique pour que les monstres restent dans la zone d'action.
  • Armageddon : pluie de météorites qui s'abat autour du druide et le suit. LE sort du druide sur le papier. Gros dégâts, suit le joueur. Le plus gros problème va être d'apprendre à connaître ce sort pour savoir comment se placer par rapport aux monstres pour les toucher le plus souvent possible. Mais bien maitrisé, c'est tout bon.

3. Les stats

  • Force : les pré-requis pour pouvoir porter l'équipement de vos rêves. Pas plus, car vous ne taperez pas au corps-à-corps.
  • Dext : pareil que la force, sauf que c'est juste valable pour l'arme (le reste ne demandant pas de dextérité).
  • Energie : un bon nombre de points mais pas trop non plus. Dépend des sorts que vous allez utiliser. S'ils ont un délai de lancer (ce qui sera le cas dans 95% des cas...) 150 est pas mal. Mais c'est à vous de voir en fonction de votre confort et goûts personnels!
  • Vie (HC) : le reste. Ben oui, il y a plus que ça et de toute façon la vitalité, ça fait survivre plus longtemps!

4. L'équipement

  • Personnage : le maximum de bonus aux aptitudes. Ensuite, les bonus à la mana et à la régénération de celle-ci sont apréciés (surtout qu'ils vous permettront de mettre moins en mana et donc plus en vie). Après, tout le reste est utile : résistances, bonus à la vie...mais tout ce qui est pour le combat est à oublier car ça ne vous servira pas à grand chose.
  • Mercenaire (HC) : Très important pour l'élémentaliste. Il faut un gros tank qui sera capable d'encaisser les dégâts pour vous et attirer, regrouper et bloquer les monstres. Un mercenaire de l'acte 2 est parfait pour ce type de perso. Au niveau des auras, prière est pas mal, ou alors une aura augmentant ses capacités au combat et celles de vos bébêtes. Un barbare de l'acte 5 pourra également faire l'affaire mais il serait dommage de ne pas profiter des auras des mercenaires de l'acte 2... Presque indispensable!

5. Interaction avec les autres arbres

  • Invocations : INDISPENSABLE. Un élémentaliste pur est quasiment voué à la mort...mais bon si vous voulez tester, c'est à vos risques et perils!
  • Esprit : à voir entre chêne sage et coeur de wolferine. Si vous voulez être plus solide, chêne sage. Si vous voulez que vos bébêtes fassent plus mal, coeur de wolferine. A réfléchir mûrement parce que là, les deux se valent. Esprit vengeur est utile en soi, mais moins puissant que les 2 autres. Mais il peut aider au corps-à-corps si vos bébêtes sont solides.
  • Animaux : il vous faut quelque chose qui puisse infliger de gros dommages tout en étant assez solide. Un ours carabiné est tout destiné à cette tâche et est fortement conseillé. Cependant, 3 loups enragés permettront de mieux disperser et occuper les ennemis. A voir.
  • Plantes : un point conseillé dans chacune des deux dernières, elles sont utiles pour pouvoir récupérer mana ou vie suivant les besoins.
  • Métamorphose : rien car vous ne pouvez pas utiliser vos sorts quand vous êtes transformé.

6. Pour finir...

Le druide élémentaliste est certainement le plus fun à jouer. Mais c'est aussi celui qui sera le plus difficile à maîtriser et certainement moins rapide que le métamorphose. Mais il apporte une gestion plus qu'intéressante tant au niveau du développement du personnage que du jeu. Il pourra faire face à tous les types d'immunes à priori (sauf les immunisés aux blessures, froid et feu mais bon là comme tout le monde ou presque, vous courrez ;) ).


Suivez l'gaia!

Après avoir lu tout ça (comment ça vous n'avez pas tout lu???), vous devriez avoir une bonne idée du druide et vous devriez pouvoir développer tranquillement votre petit druide bien à vous.

Cependant, nous vous proposons également les guides des trois persos de base : le loup, l'ours et l'élémental. Ils sont dédiés à ces différents persos, et vous fourniront donc des réponses plus précises aux questions que vous vous posez (à venir)

Vous aurez remarqué qu'il n'est jamais fait allusion au PvP dans ce guide. Il y a une bonne raison à cela : après de nombreuses tentatives, il s'est avéré que ce personnage n'est pas du tout fait pour le PvP. Donc si c'est ce que vous souhaitez faire, je ne vous conseillerais trop de changer de personnage, vous avez frappé à la mauvaise porte...

Toutefois, rien ne vous empêche d'essayer autre chose. Ce guide et les 3 guides spécifiques (à venir) représentent certainement 99 % des druides. Ils essaient de vous donner tous les éléments pour faire un druide sympa à jouer et qui ne sera pas à foutre à la poubelle au bout de quelques heures (semaines? mois?) de jeu. Mais il y a peut-être d'autres solutions. A vous de les explorer ! En tout cas, le plus important est de vous faire plaisir!

Si vous avez des questions, remarques, idées, pourrissages ou tout ce que vous voulez sur le druide ou pas, passez nous voir sur le forum druide de JudgeHype !

TubLeFou

Ce guide a été réalise grâce à tous les messages sur le forum druide et donc à toutes les personnes qui les ont postés. Je tiens donc à les remercier tous pour leurs remarques, leurs conseils et tout ce qui a pu faire avancer le druide (et donc ce guide).

Pour les sources, forcément JudgeHype (rulezzzzzzz) mais aussi DiabloII et l'Arreat Summit.

Je remercie tout particulièrement mon maître de stage qui me laisse sortir à 15h30 du boulot et sans qui ce guide n'aurait peut-être jamais vu le jour (merci David ;) ).

Je voudrais aussi remercier plus particulièrement Kaskouka, Morg, Attilah, Peterfatson et StarGlow. Mais c'est surtout parce qu'ils sont trop cool-super-sympa-méga-top et que je veux que leur nom apparaisse ici ;)

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