Logo JudgeHype
World of WarcraftDiablo 3Diablo ImmortalHearthstoneOverwatchHeroes of the StormStarCraft 2
Destiny 2Warcraft IIIDiablo 2StarCraft RemasteredDiabloWarcraft IWarcraft IIFilm
Découvrez les avantages de JudgeHype Premium
Tous les sites du réseau
618 visiteurs en ligne

Trucs et astuces pour le druide > Guide du Druide Métamorphe

Article réalisé par Kaskouka.


Introduction

Ce guide a pour but de fournir les informations nécessaires afin de développer un druide métamorphe(ours OU loup) viable aux plus hauts niveaux de difficulté qui je l’espère vous procurera beaucoup de fun.


Généralités

Tout d’abord, le druide métamorphe est un personnage de corps-à-corps très costaud (car beaucoup de points de vie) et faisant très mal car c’est la seule classe de personnages pouvant manier des grosses armes à 2 mains (masses, haches) avec une bonne vitesse de frappe! Donc, n’hésitez pas ! Une bonne arme à 2 mains sera beaucoup plus efficace qu’une combinaison arme à 1 main/bouclier.

Apprécié en multijoueurs pour :

  • Sa capacité à « tanker » c’est-à-dire être en première ligne dans la bataille et encaisser un maximum de coups.
  • Sa faculté d’invoquer des Esprits autant utiles pour lui-même que pour ses coéquipiers.
Malgré ses multiples avantages, un druide métamorphe possède un inconvénient majeur dont vous devez tenir compte avant de foncer tête baissée dans la bataille : il aura des difficultés face aux monstres immunisés aux attaques physiques car il ne possède aucune compétence efficace pour pallier à ce problème.

De ce point de vue, il devra donc compter sur du bon matériel « anti-immunes » qui peut s’avérer difficile à se procurer.


Equipement et attributs de départ

Le druide commence avec un gourdin et un bouclier possédant 4 en défense et 25% en chance de bloquer.

  • Dégâts : 1-6
  • 150% de dégâts aux morts-vivants
Force 15
Dextérité 20
Vitalité 25
Energie 20
Dégâts 1-6
Niveau d'attaque 57
Défense 9
Endurance 84
Vie 55
Mana 20


La montée de niveau

A chaque niveau que gagnera votre personnage, ses stats seront automatiquement modifiées comme suit :

  • Vie : +1,5
  • Endurance : +1
  • Mana : +2
Voici maintenant les bonus apportés à vos stats lorsque vous mettez un point dans l'attribut correspondant :

  • 1 point en vitalité = 2 en vie et 1 en endurance
  • 1 point en énergie = 2 en mana

La métamorphose, comment ça marche ?

C’est probablement le plus étonnant de tout les talents du druide. La métamorphose permet au Druide se modifier totalement son aspect, modifiant ainsi ses caractéristiques.

Les druides métamorphes peuvent prendre 2 voie différentes :

  • La voie du méta-loup
  • La voie du méta-ours
   

Certaines compétences de métamorphose ne sont accessibles que dans une seule de ces voies (loup ou ours), d’autres sont communes aux deux. Malheureusement, pour accéder à ces dernières, il vous faudra emprunter certaines compétences dans la voie opposée à celle que vous aurez choisi.


A noter aussi que le druide, sous sa forme animale, perd accès à certaines compétences (l’arbre élémentaire notamment).

Vous ne pouvez donc pas jeter de sorts de l’arbre élémentaire sous la forme animale.
Il est donc totalement déconseillé de gâcher des points de compétence dans l’arbre élémentaire.


Néanmoins, il existe une compétence élémentaire qui perdure sous forme animale si on l’a activée avant la transformation. Je parle d'Armure d’Ouragan. Cette dernière permet d’encaisser un certain nombre de dégâts élémentaire. Malheureusement, cette compétence demande un pré requis dans l’arbre élémentaire et se révèle très peu efficace à haut niveau.

Note quant aux Dommages de l’arme

Sous la forme de méta-loup ou méta-ours, vous conserverez les dommages de votre arme (de corps-à-corps) ou votre arme de jet (arc par exemple). Ce n’est seulement qu’un changement graphique. Vous continuerez donc à frapper avec votre arme mais sous le graphisme d’un loup-garou ou d’un ours-garou.

Un druide méta peut également porter une arme jet (arcs, arbalètes). Mais vous ne pourrez l’utiliser qu’au corps-à-corps, comme une arme de mêlée.

Note quant à la vitesse d’attaque

Le druide sous forme animale possède un malus quant à sa vitesse de frappe. En effet, transformé en loup-garou (ou ours-garou), le druide frappe moins vite que s’il frappait sous sa forme initiale (c’est-à-dire en homme). De ce fait, l’apport de l’attribut « Augmente la Vitesse d’Attaque » (IAS pour Increase Attack Speed) est négligeable lorsque celui-ci n’est pas directement sur votre arme. En clair, de l’IAS sur des gants (ou autres) sera peu sensible, mieux vaut porter une arme rapide (possédant donc une bonne vitesse de base) avec de l’IAS (le Maul du Roi Immortel est un très bon choix par exemple).

La vitesse de l’arme est donc un facteur très important.


0. Compétences communes aux 2 voies

Lycanthropie (Lycanthropy)

C’est LA compétence essentielle si vous avez choisi de développer un métamorphe (ours ou loup). C’est elle notamment qui fera du druide sous forme animale, le tank par excellence.

Lycanthropie augmente les points de vie et la durée de transformation.

Malheureusement, si vous avez choisi la voie du méta-ours, pour accéder à cette compétence, vous devrez sacrifier un point dans la compétence Loup-Garou. Le méta-ours n’est-il pas un lycanthrope ? Blizzard, blizzard ;)

Conseil : Une bonne base serait de 15 points afin d’avoir un bon bonus de vie et d’éviter de vous retransformer trop souvent. Le maxer n'est pas du tout superflu.

Au niveau 20, Lycanthropie :

  • augmente de 115% vos points de vie
  • augmente de 420 secondes la durée de la transformation.
Accessibilité : niveau 1
Détail de la compétence : Werewolf


Griffes de Feu

Griffes de feu à été conçue pour permettre au druide métamorphe de se débarrasser des monstres immunisés aux attaques physiques (très fréquents en mode Enfer). Néanmoins, même maxée, cette compétence se révèle être très peu efficace à haut niveau. Il est donc peut-être préférable d'utiliser une arme secondaire avec de bons dégâts élémentaires et un bouclier (avec dégâts élémentaires aussi si possible).

Accessibilité : niveau 18
Détail de la compétence : Fire-claws


Faim

Vole de la mana et de la vie. Peut être utile si vous manquez vraiment de vol de mana/vie. Permet de remonter rapidement la mana. Marche même sur les monstres sur lesquels vous ne pouvez pas voler normalement (squelettes et autres morts vivants). Attention dégâts divisés par 4 quand vous utilisez faim.

Conseil : A développer avec modération ! Cette compétence peut être largement compensée par un minimum de vol de vie/mana sur votre équipement.

De plus, si vous avez décidé de monter mon méta-loup, vous devrez « gâcher » des points de compétences dans les pré requis réservés à la métamorphose ours et vice-versa.

De plus, les plantes permettent de récupérer de la vie très vite.

Enfin, si cette compétence devrait être utilisée, elle est surtout utile à l'ours, car le loup frappe très vite, donc vole beaucoup plus de vie/mana .... (donc : 1 point si méta-ours, sinon un peu vol sur l'arme ...)

Accessibilité : niveau 24

Détail de la compétence : Hunger


I. Le métamorphe Loup (WereWolf)

A. Avantages et inconvénients

Avantages

  • Très rapide tout en faisant TRES mal. Notamment grâce à la compétence Furie décrite un peu plus loin. C’est certainement le personnage de LOD qui a le meilleur rapport dommages (physiques) / vitesse d’attaque.
  • Solide grâce à ses nombreux points de vie.
Inconvénients

  • Problème de défense du aux compétences qu’il utilise. En effet le loup-garou utilisant la compétence Furie donnera 5 coups d’affilée à ses adversaires. La défense lors de l’attaque étant nulle et ne possédant pas de bouclier pour parer, le druide sera donc extrêmement vulnérable lors d’une Furie. Il devra donc compter sur du vol de vie pour palier à cette lacune.
  • Aura des difficultés face au monstres immunisés aux attaques physiques.

B. Compétences propres au Loup-Garou

Loup-Garou (WearWolf)

C’est la compétence de base. Elle permet au druide de se métamorphoser en « loup-garou ».

Métamorphosé en loup-garou, le druide augmente ainsi ses points de vie, son endurance, son niveau d’attaque et sa vitesse de frappe. Les bonus de vie, d’endurance et la durée de transformation restent constants pour chaque niveau de compétence. A savoir +25% au nombre de points de vie , +25% en endurance et 40 secondes à la durée de transformation. Par contre, le niveau d’attaque et le vitesse de frappe augmentent à chaque niveau.

Important : comme déjà mentionné plus haut, même si la compétence Loup-Garou augmente la vitesse d’attaque, les métamorphes frappent plus lentement que le Druide sous sa forme naturelle (homme). On a donc l’impression que l’augmentation de la vitesse d’attaque ne fonctionne pas alors qu’en fait, cela augmente la vitesse d’attaque du druide transformé en loup-garou.

Conseil : Un minimum de 10 points est acceptable car le bonus apporté à la vitesse augmente beaucoup moins après, 20 si nécessaire.

Au niveau 20, Loup-Garou :

  • Augmente la vie de 25%
  • Augmente l’endurance de 25%
  • Augmente la vitesse de frappe de 68%
  • Augmente le niveau d’attaque de 335%.
Accessibilité : niveau 1

Exemple d’augmentation des points de vies :

Disons qu’au niveau 50 vous avez :

  • Lycanthropie niveau 20
  • Loup-Garou niveau 1 à 20
  • 500 points de vie de base (sans la transformation)
Nombre de points de vie après transformation :

500 + 500*(115%+25%) = 1200 points de vie, soit un peu plus de 2.4 fois plus.

Détail de la compétence : Werewolf


Les compétences qui suivent ne sont accessibles que sous la forme de loup-garou, vous devrez donc vous transformer avant de pouvoir les utiliser.

Folie (Feral Rage)

Cette compétence permet au druide sous sa forme de loup-garou de voler de la vie à ses adversaires tout en augmentant le niveau d’attaque et les dégâts de vos frappes ainsi que votre vitesse de déplacement. Plus vous frapperez avec Folie plus vous volerez de vie. Au niveau 1, le premier coup vole 4% mais après 3 coups, le vole de vie passe à 12%. La boule rouge gravitant autours de votre loup-garou indique la puissance de la Folie. Plus la boule grossi, plus vous volerez de vie. Quand la boule a atteint sa taille maximale on dit que le loup-garou passe à l’état de Folie Furieuse.
Notez que l’effet de Folie ne dure que 20 secondes après la dernière frappe. La durée étant réinitialisée à chaque nouvelle frappe, il est donc théoriquement possible de rester « constamment » sous son effet si on frappe de nouveau un ennemi (avec Folie) avant l’échéance.

Conseil : 1 points minimum (c’est un pré requis pour Furie de toute façon), vous pouvez la développer davantage si nécessaire, surtout pour les joueurs en mode Hardcore. A utiliser comme compétence secondaire (bouton droit de la souris).

Important : Lorsque vous êtes en état de Folie Furieuse, il vous est possible d’attaquer avec votre compétence principale (Furie par exemple expliqué un peu plus bas) tout en conservant le bonus de vol de vie. Veillez toutefois à refrapper vos adversaires avec Folie (un seul petit coup) avant l’échéance de 20 secondes (afin de rester sous son effet 20 secs supplémentaires) et puis de nouveau avec votre compétence principale et ainsi de suite. Cela demande un peu d’entraînement au début mais la combinaison Folie/Furie est terriblement efficace et permettra à votre loup-garou de rester en bonne santé.

Au niveau 5, Folie :

  • Augmente les dégâts de 70%
  • Augmente votre niveau d’attaque de 60%
  • Permet à votre loup-garou de voler 4 à 20% de vie (4% lors de la première frappe, 20% lors de la dernière lorsque que la boule rouge à atteint sa taille maximale : Folie Furieuse)
  • Augmente votre vitesse de déplacement de 19 à 40% (19% lors de la première frappe, 40% lors de la dernière : Folie Furieuse)
Accessibilité : niveau 12 Détail de la compétence : Feral Rage


Rage (Rabies)

Empoisonne votre cible. Celle-ci transmet ensuite l'empoisonnement aux ennemis proches. A l’instar de Griffes de Feu, Rage fut conçu pour venir à bout des monstres immunisés aux attaques physiques. Malheureusement comme Griffes de Feu, rage est aussi peu efficace (306-331 de dégâts au niveau 20) !

Conseil : n’y dépensez un point que comme pré requis pour Furie car cette compétence se révèle totalement inefficace à haut niveau.

Accessibilité : niveau 18 Détail de la compétence : Rabies


Furie (Fury)

Attaque multiple. Assène jusqu’à 5 coups d’affilée tout en augmentant considérablement les dégâts et votre niveau d’attaque. Compétence incontournable pour le loup-garou. Avec une bonne arme il est possible de faire des dégâts monstrueux si vous avez bien monté cette compétence ! Il y a malheureusement un revers à la médaille ! En effet comme déjà cité plus haut, la défense de votre loup-garou lors de cette attaque sera nulle, il encaissera donc pas mal de dommages. La parade est d’avoir un bon taux de vol de vie et/ou d’utiliser la combinaison Folie/Furie. En pratique donc, frappez d’abord avec Folie (bouton droit) jusqu’à l’état de Folie Furieuse. Passez ensuite à Furie (bouton gauche). Afin de voler de la vie au maximum pendant le combat.

Conseil : n’hésitez pas à la développer au maximum, c’est-à-dire 20 points.

Au niveau 20, Furie :

  • Assène 5 coups
  • Augmente votre niveau d’attaque de 183%
  • Augmente les dégâts de 423%.
Accessibilité : niveau 30 Exemple de dégâts infligés

Disons qu’au niveau 50, vous avez :

  • Furie niveau 20
  • 125 en force
  • Une arme de 150-200 de dégâts
150-200 arme + (150-200) * (125% Force + 423% Furie)

= (150-200) + (150-200) * (548%)

= 972-1296 de dommages physiques. Furie donnant 5 coups consécutifs et en considérant qu vous touchez l’ennemis à 80% (donc 4 coups) cela vous donne un total de : 3880-5184.

Et ce, avec une « petite » arme de 150-200 de dommages.

Détail de la compétence : Fury


C. En résumé

Les compétence indispensables pour un loup-garou sont :

  • Lycanthropie (15 à 20 points)
  • Loup-Garou (10 à 20 points)
  • Folie (1 ou plus)
  • Furie (20 points)

II. Le métamorphe Ours (WereBear)

A. Avantages et inconvénients

Avantages

  • Sa défense.
  • Ses points de vies. La crème des crèmes pour tanker comme une brute. Même les blindés russes ne font pas le poids.
  • Les dégâts qu’il inflige sont plus que conséquents. En effet, le druide est la seule classe de personnage pouvant manier les haches et les masses à deux mains avec une bonne vitesse de frappe.

Inconvénients

  • L'Ours est plutôt lent (beaucoup plus lent que le loup-garou). Autant à l’attaque qu’au déplacement.
Pour atténuer cette lacune,
du matériel augmentant la vitesse d’attaque (IAS) sera indispensable.

Tâchez de trouver en priorité une arme possédant une bonne vitesse de base (< [10]) et pouvant infliger un maximum de dégâts avec l’attribut IAS si possible. Comme déjà cité plus haut, les masses et haches à 2 mains lui sont faites sur mesure. Donc pas besoin de bouclier. Votre bouclier étant vos points de vie combinés avec la défense. Ne pas non plus négliger le vol de vie pour vous remettre rapidement des grosses baffes que vous recevrez. Vu le nombre de points de vie que le méta-ours possède, les potions de vie ne lui seront d'aucune utilité, à part les potions de Rajeunissement Total.

  • Comme le loup-garou : aura des difficultés face au monstres immunisés aux attaques physiques.

B. Compétences propres à l’Ours Garou

Grizzly (Wearbear)

C’est la compétence de base. Elle permet au druide de se métamorphoser en « ours-garou ». Métamorphosé, le druide augmente ainsi ses points de vie, sa défense et les dégâts qu’il inflige. Les bonus de vie et la durée de transformation restent constants pour chaque niveau de compétence. A savoir +50% au nombre de points de vie et 40 seconde à la durée de transformation. Par contre, les dégâts infligés augmentent à chaque niveau.

Conseil : Un minimum de 10 points est acceptable si vous comptez privilégier d’autres compétences, 20 si nécessaire.

Au niveau 20, Grizzly :

  • Augmente la vie de 50%
  • Augmente la défense de 120%
  • Augmente les dégâts de 183%
Accessibilité : niveau 6

Exemple d’augmentation des points de vies :

Disons qu’au niveau 60 vous avez :

  • Lycanthropie niveau 20
  • Grizzly niveau 1 à 20
  • 500 points de vie de base (sans la transformation)
Nombre de points de vie après transformation :
500 + 500*(115%+50%) = 1325 points de vie, soit un peu moins de 3 fois plus.

Les compétences qui suivent ne sont accessibles que sous la forme d’ours garou, vous devrez donc vous transformer avant de pouvoir les utiliser.


Masse (Maul)

Masse permet de faire encore plus de dégâts (en plus de la transformation), d'améliorer le niveau d’attaque et d'étourdir l'ennemi en même temps. Le principe de fonctionnement est le même que la compétence Folie du Loup-Garou ou que les charges de l'assassin : plus on frappe avec Masse, plus la boule gravitant autours de l’ours grossi, et plus c'est efficace (point de vue dégâts et durée d'étourdissement). Notez que l’effet de Masse ne dure que 20 secondes après l a dernière frappe (à l’instar de Folie). La durée étant réinitialisée à chaque nouvelle frappe, il donc est théoriquement possible de rester « constamment » sous son effet si on frappe de nouveau un ennemi (avec Masse) avant l’échéance.

Conseil : A monter à 15 minimum, 20 si nécessaire et à utiliser comme compétence principale (bouton gauche de la souris).

Au niveau 20, Masse :

  • Augmente les dégâts de 20 à 260% (20% pour la première frappe, et 260% pour la dernière, lorsque la boule verte a atteint sa taille maximale).
  • Augmente le niveau d’attaque de 210%.
  • Assomme l’ennemi de 0.9 à 3 secondes (0.9 secondes pour la première frappe, et 3 secondes pour la dernière, lorsque la boule verte a atteint la taille maximale).
Accessibilité : niveau 12

Exemple de dégâts infligés :

Disons qu’au niveau 50, vous avez :

  • Grizzly niveau 20
  • Masse niveau 20
  • 125 en force
  • Une arme de 150-200 de dégâts
150-200 arme + (150-200) * (125% Force +183% Grizzly +260% Masse )

= (150-200) + (150-200) * (568%)

= 1002-1336 de dommages physiques. Pas mal.

D’où l’intérêt de se munir d’une arme avec un maximum de dégâts.


Onde de Choc (Shockwave)

Une petite merveille que cette compétence. Comme déjà mentionné, le gros désavantage de l'ours étant sa lenteur (même blindé de matériel augmentant la vitesse d’attaque) cette compétence est un mets de choix. Onde de Choc n'est pourtant pas obligatoire, mais l'essayer c'est l'adopter.

Kesaco? Et bien, Onde de Choc permet d'assommer un groupe d'ennemis pendant un certain temps (la durée d'étourdissement dépendra du nombre de points mis dans la compétence. 13 secondes au niveau 20) laissant ainsi au gentil nounours le loisir de distribuer des baffes sans être dérangé. Très pratique pour éviter de se faire encercler ou submerger lors du combat.

Note : Onde de Choc ne fonctionne malheureusement pas contre les Boss ou Champions.

Conseil : Si vous comptez l'utiliser : 10 à 20 points, afin que les monstres restent bien tranquilles pendant un moment et d'avoir le temps d'aller boire un café.

Compétence secondaire (bouton droit).

Accessibilité : niveau 24


C. En résumé

Les compétence indispensables pour un ours-garou sont :

  • Lycanthropie (15 à 20 points)
  • Grizzly (Wearbear) (10 à 20 points)
  • Masse (15 à 20 poins)
Et, si vous comptez l’utiliser :

  • Onde de Choc (10 points minimum)

III. Invocations

Il s'agit de l'arbre se rapprochant le plus de ce que l'on trouve chez le nécromancien. Le druide peut grâce à ses compétences de Summoning invoquer des animaux qui combattront à ses côtés. Le nombre de points que vous allouerez à chaque compétence permettra de contrôler plusieurs animaux en même temps, comme pour la compétence Revive du nécromancien. Afin d'encourager les druides à ne pas abandonner les compétences de bas niveau, des bonus passifs sont offerts en plus des points habituels. Par exemple, avoir un point dans Invoquer Loup donnera un bonus passif de +75% de vie aux loups et ours invoqués. Un Esprit Gardien au niveau trois augmentera la défense et le niveau d'attaque des créatures invoquées.

De plus, sachez que le 2ème type de loups (Invoquer Loup) est capable de se régénérer en mangeant les cadavres de ses ennemis.

On trouve 3 sortes de créatures dans ce tableau : des esprits, des animaux et des plantes. A chaque fois, vous ne pouvez en avoir qu'une seule de chaque classe avec vous en même temps. Par exemple : 1 chêne sage (esprit), 3 loups (animal) et 1 graine de peste (plante), mais pas 1 Chêne Sage et 1 Coeur de Wolverine en même temps car ce sont deux esprits.


Esprits

Les esprits sont des « bestioles » qui permettent d’améliorer le confort du druide ainsi que celui de ses compagnons (invocations ou membres de la coterie) et agissent comme les auras du paladin, c’est-à-dire que leur effet est applicable dans un certain rayon (rayon beaucoup plus grand que chez le paladin).


Important

  • Un seul esprit à la fois peut être invoqué.
  • Ne se spécialiser que dans un seul esprit.
  • Mettez-y un maximum de points afin d’en profiter pleinement.

Chêne Sage (Oak Sage)

Chêne Sage permet d'augmenter vos points de vie (encore et encore) ainsi que ceux de vos compagnons (membres de la coterie et invocations). Donc Chêne Sage c'est bien pour vous mais aussi pour vos amis. Si vous jouez en multijoueur (même en solo d'ailleurs) Chêne Sage est un très bon choix. Pour en profiter pleinement, il faut y avoir mis beaucoup de points. Le MAXER est très intéressant.

Pour les joueurs, en mode Hardcore, aucune hésitation, c’est Chêne Sage qu’il vous faut !

Au niveau 20, Chêne Sage augmente vos points de vie de 125%.

Accessibilité : niveau 6

Détail de la compétence : Oak Sage

Reprenons l’exemple du méta-ours (le principe est le même pour le loup-garou) et ajoutons-y les effets de Chêne Sage :

Druide niveau 50 :

  • Lycanthropie niveau 20
  • Grizzly niveau 1 à 20
  • Chêne Sage niveau 20
  • 500 points de vie de base (sans la transformation)

Nombre de point de vie après transformation :

500 + 500*(115% Lyc.+50% Grizzly + 125% OAK) = 1950 points de vie, soit presque 4 fois plus !!! Qui a parlé de tank ?

Note : Actuellement Chêne Sage est bugué. En effet ses effets n’augmentent plus après avoir passé le 20ème niveau de compétence. Ensuite, au niveau 20 Chêne Sage semble posséder des bonus cachés mais apparemment existants : immunité au poison, un peu de réduction des dégâts et résistances. Ce qui peut se révéler fort pratique, surtout en mode Hardcore car Chêne Sage a la très bonne habitude de bouger autour de vous, il peut donc se prendre pas mal de coups à votre place....


Coeur de Wolverine (Heart of Wolverine)

Coeur de Wolverine augmente les dommages ainsi que le niveau d’attaque. S'il se révèle intéressant à bas niveau, il est beaucoup moins efficace à haut niveau, contrairement à Chêne Sage. Bonne compétence pour jouer en solo. Mais en multijoueurs, les frêles sorcières et nécromanciens n'en tireront aucun avantage.

Gardez surtout à l'esprit que le druide, sous son apparence de grosse brute est un personnage ZEN, en communion avec la nature et ceux qui la peuplent. Donc si vous jouez en multijoueurs, orientez plutôt votre choix vers Chêne Sage afin d'en faire profiter tout le monde.

Au niveau 20, Coeur de Wolverine :

  • Augmente le niveau d’attaque de 158%
  • Augmente des dégâts de 153%
Accessibilité : niveau 12

Détail de la compétence : Heart of Wolverine


Esprit Vengeur (Spirit of Barbs)

Esprit Vengeur renvoie aux adversaires un pourcentage des dégâts qu’ils vous infligent. Une des rares, que dis-je, la seule compétence paradoxale du druide du point de vue niveau requis et efficacité. En effet, pour une compétence de niveau 30, EV est plutôt inefficace comparé à Epines du paladin (niveau 6) ou Dame de Fer du nécromancien (niveau 6 aussi). Enfin, peut-être sera-t-il re-calibré lors d’un patch à venir.

Donc pour l'esprit, c'est soit Chêne Sage, soit HoW. Tout dépend votre manière de jouer.

Pour les Hardcore Gamers, pas d’hésitation : Chêne Sage ! Pour rappel, n’oubliez pas de consacrer un maximum de points à votre esprit afin de profiter au maximum de son efficacité.

Accessibilité : niveau 30

Détail de la compétence : Spirit of Barbs


Compagnon(s)

Les invocations (ours, loups) ne sont pas obligatoires pour un druide métamorphe. Néanmoins, elles peuvent être utiles pour détourner l'attention (bouclier de viande) et contrôler les groupes de monstres. En tout cas, ne comptez pas sur elles pour faire le boulot à votre place. Comptes tenus de leurs faibles dégâts (même très bien développées), les petites bébêtes n'en toucheront pas une en mode Cauchemar et Enfer.

Ne les développez que si vous comptez vraiment les utiliser, tout dépend de votre manière de jouer.

A noter aussi que vos invocations n’ont aucune résistance contre les dégâts magiques (feu, foudre, froid et poison). Utilisez-les à bon escient.


Corbeau

Invoque des corbeaux qui attaquent vos ennemis.

Conseil : 1 point maximum, uniquement comme pré-requis, inefficace à haut niveau.

Accessibilité : niveau 1

Détail de la compétence : Raven


Esprit Gardien (Summon Spirit Wolf)

Permet d'invoquer un loup. Celui-ci est capable de se déplacer en se téléportant. De plus Esprit Gardien accorde un bonus passif de niveau d’attaque et de défense aux loups et à l’ours. Ce bonus augmente à chaque niveau de compétence.


Conseil : 1 à 5 points voire plus si vous voulez vraiment booster vos petites bébêtes (défense et puissance offensive), sinon 5 utile au début pour avoir les 5 loups mais inutile après, penchez donc pour 5 MAX. Les +skills feront le reste. N'oubliez pas que vos compétences prioritaires sont les compétences de métamorphose.

Au niveau 5 Esprit Gardien :

  • invoque 5 loups
  • Vos loups font 7-10 de dégâts
  • Vos loups ont 35 points de vie (ces derniers variants suivant le niveau de difficulté à savoir : 35 en Normal, 79 en Cauchemar et 106 en Enfer).
  • Accorde un bonus passif de 90% au niveau d’attaque et de 90% de défense.
Accessibilité : niveau 6

Détail de la compétence : Summon Spirit Wolf


Invoquer Loup (Summon Dire Wolf)

Invoque un loup enragé capable de dévorer les cadavres pour faire encore plus de dégâts. De plus Invoquer Loup accorde un bonus passif de vie aux loups et à l’ours.

Conseil : 3 à 5 points (voire plus).

3 points pour avoir les trois loups ( sans dec’ ? ), et plus pour augmenter la vie de vos bébêtes, ça c'est à vous de voir! Mais Chêne Sage maxé et quelques points dans Invoquer Loup vous donne le joli tank qui suit... Notez que si vous avez décidé de développer Onde de Choc, 5 points MAX. (les points de compétences ne tombent pas du ciel)

Au niveau 5 Invoquer Loup :

  • Invoque 3 loups
  • Vos loups font 18-24 de dégâts
  • Vos loups ont 108 points de vie
  • Accorde un bonus passif de 80% de vies aux loups et à l’ours.
Accessibilité : niveau 18

Détail de la compétence : Summon Dire Wolf


Grizzly (Summon Grizzly)

Invoque un Grizzly qui combattra à vos côtés. Le grizzly est beaucoup plus costaud que ses précédents compagnons et fait davantage de dégâts. Il aussi la faculté d’étourdir et de faire reculer ses assaillants lorsqu’il les frappe même contre les Champions et les Boss. De plus il accorde un bonus passif de dégâts aux loups et à lui-même. C’est le tank par excellence (après vous bien sur ;)), surtout si Chêne Sage/Invoquer Loup sont boostés. Pas très utile au niveau des dégâts (à haut niveau de difficulté) mais pratique pour éviter de se faire submerger et de contrôler les groupes d’ennemis. C’est votre bouclier vivant en quelque sorte.

Conseil : 1 à 5 points max.

Accessibilité : niveau 30

Détail de la compétence : Summon Grizzly


Les plantes

Graine de peste (Poison Creeper)

Crée une plante qui se déplace sous le sol et qui apparaît pour empoisonner les ennemis.

Conseil : 1 point juste pour le pré-requis. Totalement inutile.

Accessibilité : niveau 1

Détail de la compétence : Poison Creeper


Cycle de Vie (Carrion Vine)

Crée une plante qui vole la vie des ennemis en mangeant leurs cadavres.

Conseil : 1 point suffira LARGEMENT, à n’augmenter uniquement que si vous avez des points en trop ou si ça vous saoule de la voir crever à tous les coins de rue... Mais bon, vu son coût en mana, ça n'est pas la mort de la ré-invoquer si elle meurt. Il est de plus indispensable pour les joueurs en mode Hardcore.

Accessibilité : niveau 12

Détail de la compétence : Carrion Vine


Cycle de l'Esprit (Solar Creeper)

Invoque une plante dévorant les cadavres afin d'améliorer la récupération du mana.

Conseil : ZERO point, totalement inutile avec un minimum de vol de mana.

Accessibilité : niveau 24

Détail de la compétence : Solar Creeper


IV. Répartition des points

  • Force : Le plus possible. Une base de 200 en force afin de porter les masses et haches d'élites et d’augmenter davantage vos dégâts est un minimum.
  • Dextérité : Pas beaucoup mais suffisamment pour pouvoir porter l'arme de votre choix (généralement maul ou hache à 2 mains) et d'avoir un niveau d’attaque correct. Entre 50 et 85. Plus serait du gâchis selon-moi.
  • Vitalité : Le plus possible !!! Tank oblige. La monter jusque 200 voire plus. Les points de vie, plus il y en a, mieux c'est. Pour les joueurs en Mode Hardcore, n’hésitez pas à la monter davantage.
  • Energie : ZERO! Avec un minimum de vol de mana, ça roule.

V. Conseils d’équipement

Méta Loup - Méta Ours

Arme

Arme principale (physique)

Dans les 2 cas : préférez une grosse arme à 2 mains (masse ou hache) plutôt qu’une combinaison arme à une main avec bouclier. En effet, le druide manie ces armes avec une bonne vitesse de frappe, ne vous en privez pas !

Si possible, essayez de vous procurer une arme avec une bonne vitesse de base (< [10]) avec l’attribut augmente la vitesse d’attaque. Ce dernier est indispensable si vous jouer le méta ours !

Arme secondaire (anti-immunes)

Comme vous ne pourrez pas trop compter sur vos compétences pour venir à bout des ennemis immunisés aux attaques physiques, tâchez de vous procurer une arme avec des dégâts élémentaires (feu, foudre, froid, poison ou magiques).

Il existe bon nombre d’armes uniques dotées de ces caractéristiques. Malheureusement certaines sont plutôt difficile à se procurer (l’arme ultime dans ce cas étant l’Etoile de Baranar).

Vous pouvez également chercher une arme pourvue de 6 trous et y insérer 6 gemmes pures du même type (émeraudes, rubis, topazes,...). Une arme à une main de préférence afin de pouvoir porter un bouclier. Ce dernier sera pratique dans le sens où vous ne pourrez pas voler de vie (ni de mana) à ce type d’adversaires, vous serez donc plus vulnérable.


Armurerie

  • Pour le loup-garou, la défense importe peu. Notamment à cause de la compétence Furie qui rend sa défense nulle ! Il compensera cette lacune et donc les coups encaissés par un bon vol de vie (ce dernier grandement complété par la compétence Folie).
    Privilégiez donc d’autres caractéristiques comme des résistances, un bonus de point de vie, etc. afin de combler vos faiblesses.
  • Pour l’ours, la défense de l’armure est beaucoup plus importante car il possède des compétences qui l’augmenteront davantage. N’étant pas aussi rapide à l’attaque que le loup utilisant Furie, il devra encaisser le moins de dégâts possibles. D’autant plus que le vol de vie est beaucoup moins efficace avec le méta ours (il ne possède pas Folie) et ne frappera qu’un coup à la fois (donc volera 5 fois moins de vie aussi).
    D’autres caractéristiques comme des résistances, des points de vie, etc. sont également les bienvenues. Pensez à combler vos lacunes.

Bijouterie

En général, cherchez des anneaux (ou amulette) avec des résistances, du vol de vie et de mana ou d’autres caractéristiques pouvant compenser vos faiblesses. Un bonus de puissance offensive (= niveau d’attaque) peut être aussi très intéressant, surtout pour le méta-ours qui possède peu de compétences pour la développer.


VI. Conseils pratiques

En ville d’abord

Invoquez vos créatures et esprits avant de rentrer dans une aire de combat et transformez-vous. Cela vous évitera bien des surprises si vous prenez un WP ou un TP qui pourrait être « mal fréquenté ». Veillez aussi à réparer votre arme (si nécessaire) avant de vous lancer tête baissée dans la bataille.

Les potions

Au début, les potions de santé seront bien utiles, mais après avoir pris quelques niveaux, elle se révèleront totalement inefficaces vu le nombre colossal de points que comportera votre orbe de vie. Préférez donc des potions de Rajeunissement en cas de coup dur, surtout pour les joueurs en mode Hardcore.


Le Sanctuaire du Chaos

C’est probablement l’endroit le plus périlleux pour le métamorphe ainsi que pour toutes classes de personnages combattant au corps-à-corps. Notamment à cause des Mages de L’Apocalypse. C’est derniers sont particulièrement dangereux avec leur malédiction Dame de Fer qui retourne les dommages que vous lui infligez. Allez-y donc avec précaution. Surtout avec un méta-loup, n’utilisez en aucun cas Furie s’il y des Mages à proximité. Dès que vous en voyez un, attaquez-le plutôt avec Folie (car un seul coup), ce qui vous évitera RIP prématuré. Généralement ces mages ne sont pas seuls, utilisez donc vos invocations afin de détourner l’attention de leurs éventuels compagnons. Cette remarque est d’autant plus importante pour les joueurs en mode Hardcore !

Les mercenaires

Plusieurs choix possibles, votre choix dépendra aussi de votre manière de jouer.


La rogue de l’acte 1

Utilise l’arc et permet donc d’attaquer vos ennemis à distance pendant que vous serez dans la mêlée. Il en existe 2 types :

  • La rogue feu : enchante ses flèches avec des dégâts de feu.
  • La rogue froid : enchante ses flèches avec des dégâts de froid et peut donc ralentir sa cible.
A vous de choisir celle qui vous plaît le plus mais la rogue froid est plus avantageuse semble-t-il.

Dans les 2 cas, c’est une bonne alternative pour contrer les monstres immunisés aux attaques physiques mais elle est plutôt fragile, prenez-en donc bien soin.

Les mercenaires de l’acte 2 cauchemar

  • Le mercenaire offensif : possède l’aura Puissance (cfr paladin) qui vous permettra de faire davantage de dommages.
  • Le mercenaire défensif : utilise l’aura Immobilisation Sacrée. Cette aura ralenti considérablement les ennemis, y compris les monstres immunisé au froid. Très pratique, surtout pour un méta-ours qui est plus lent que le loup-garou.

Le mercenaire de l’acte 3

Peut se révéler utile contre les monstres immunisés aux attaques physiques grâce à ses attaques de froid (Souffle de Glace et Epieu de Glace). De plus, ses attaques immobilisent l’ennemi ou un groupe d’ennemis.


VII. Enfin, c’est fini

Voilà, c’est donc sur ces mots que je terminerai ce petit guide, qui, je l’espère, vous aidera dans l’éventuel développement d’un Druide Méta.

Je tiens à signaler qu’il n’est en aucun cas « La Bible De La Façon de Faire », rien ne vous empêche de tenter quelque chose de plus original si vous le désirez ;-)

Je me suis basé de mon expérience personnelle dans ce domaine ainsi que des nombreux conseils de mes amis des Druides afin de vous donner les éléments nécessaires pour développer un druide sympa, viable et qui, je le souhaite, vous procurera bien du plaisir (esprits mal tournés s’abstenir :p ).

Si toutefois vous avez des questions, des remarques, n’hésitez pas à venir nous faire un petit coucou sur le forum Druide made in JudgeHype :-)


Réalisation

Kaskouka avec la précieuse participation de TubLeFou, SunGlow et les membres du forum Druide.


Les sources

Euh...JudgeHype bien sûr !!! Mais aussi l’Arreat Summit ainsi que Diabloii.net.

Je tiens à remercier JudgeHype pour son immense patience et son fabuleux site bien sûr ! ;-)

Je remercie également et surtout TubLeFou, Galaad, Korus, Silvara, Attillah, Athos, Morg, Kalach, Wolfoot, Peter_Fatson, Ranx, Shoguntokugawa, Dark Chaos, Koala, Clams (pour le pourrissage :p) et Sunglow (j’espère n’avoir oublié personne) pour m’avoir énormément aidé, motivé, et aussi parce qu’ils sont HyperTopMégaCoolEtSympaEtQueJeLesApprécieBeaucoup. :p

Bon amusement et...GAIA POWAH !!!

Kaskouka

Aucun commentaire - [Poster un commentaire]


Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
DISCORD JUDGEHYPE
Discord
BOUTIQUE
1 2 3
Diablo III: Dans les ténèbres naissent les héros
Plusieurs histoires mettant en scène les différentes classes de Diablo III.
Diablo III: Eternal Collection
Diablo III, son extension Reaper of Souls et le pack Nécromancien.
Diablo High Heavens Hardcover Ruled Journal
Une sorte de bloc-notes de luxe sur le thème de Tyraël. Deux illustrations double-page et 192 pages pour écrire ce que vous voulez.
APPLICATIONS MOBILES
Application Android  Application iOS
SOUTENIR JUDGEHYPE
Logo Voici les moyens de soutenir JudgeHype :  Abonnez-vous au réseau JudgeHype  Désactivez adblock pour le réseau  Achetez via ce lien sur Materiel.net  Achetez via ce lien sur Amazon.fr  Achetez via ce lien sur Gamesplanet Nous vous remercions pour votre soutien sans qui le réseau JudgeHype ne pourrait continuer son travail !
GÉNÉRAL : PatchsArchivesArchives 1999-2001
PRÉSENTATION : DiabloDiablo IILord of DestructionLigne du tempsGénéralitésLe levelingL'expérienceLa mortInterface de jeuCitations des actes 1 à 5AmazoneAssassinBarbareDruideNécromancienPaladinSorcièreDescriptionListe des PNJParoles des cinématiquesSécurité des comptesPersos V1.10 et plusModes de jeuInterfaceInteractionUn problème ?Guildes et hallsConfiguration requise
OBJETS : GénéralitésObjets normauxObjets magiquesSets d'objetsObjets raresObjets uniquesCube HoradrimMots runiquesObjets craftésComment bien parier ?À savoirObjets normauxObjets magiquesSets d'objetsObjets raresObjets uniquesCube Horadrim & affixes
GUIDES : Torche des flammes infernalesWorld EventMode HardcoreCow LevelChoisir son mercenaireBoss et super-uniquesGuide des zonesChecklist Waypoints et quêtesGuide des quêtesListe des ShrinesArticles multi-classesAmazoneAssassinBarbareDruideNécromancienPaladinSorcière
IMAGES : AléatoiresCartes des zonesCinematic screenshot of the weekFan artsFonds d'écranFigurines Diablo IIHumourPublicitésNoël, classes et en vracDéveloppement de Diablo IIDéveloppement de Lord of Destruction
DIVERS : Fan fictionRumeursModsTéléchargementsObjets de collectionQuestions fréquentesErreurs de la version françaiseMP3 des musiques Diablo IIIntroductionDates-clés de l'histoire du jeuPreviews 1998-2000Previews en vidéoPreviews 2000-2003Beta testRapports de jeu sur la betaPreview du patch 1.10
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Diablo II : 39.324.883 visites.
© Copyright 1998-2019 JudgeHype SPRL. Tous droits réservés. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur.