Guide du mercenaire

Article écrit par Garlyc 1er, le 19 octobre 2004

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Diablo2, depuis son extension LoD, permet d'investir dans le développement du mercenaire. Je tiens à rappeler qu'il représente souvent plus qu'un allier précieux. Il ne sert pas seulement à prendre des coups à votre place, ou à vider votre or... On peut réellement penser au développement de son personnage en parallèle à celui du merco.

Je propose donc un mini-guide du merco ayant pour but d'indiquer les différences de gameplay de ce compagnon d'arme, et des persos auxquels il profite le plus. En revanche, ne cherchez pas dans ce guide un Equipement bien précis pour lui, mais plutôt une orientation et des caractéristiques qui lui seront nécessaires.

Rappel : on a le droit d'en engager un avec la quête n°2 de l'acte 1 et/ou dès que l'on atteint le level 9. Je vais construire ce guide en détaillant chaque merco et en montrant à quel type de perso il s'associe le mieux, ou le moins selon...


Généralités

  • Pour les résistances, sachez qu'elles augmentent avec le niveau. Le poison leur est fatal (pour sûr ils vont toujours là où il y en a).
  • Inutile d'attendre d'obtenir le meilleur Equipement pour eux, commencez avec ce que vous avez, ce sera mieux que rien.
  • Il faudra l'XP avec vous, si son niveau est trop inférieur au vôtre, ça risque d'être long, mais en général il prend plus vite si vous tuez vous-même rapidement que par ses propres meurtres.
  • Ils sont aussi intelligents que les monstres (lol), ils iront toujours là où ils ont les plus de chance de mourir et préfèrent attaquer les monstres qui sont en groupe plutôt que ceux qui sont isolés...
  • Pour les objets éthérés, vous connaissez le truc.

La Rogue - Acte 1

C'est elle que l'on rencontre en premier.

Depuis la sortie du patch 1.10 et la disparition d'un bug où on la voyait déclencher un superbe et meurtrier sort de foudre (le +3 skills), ce merco n'a plus aucun attrait. Ceci dit, elle est peu chère et son style de combat s'adapte à tous les persos en début de jeu. Ses caractéristiques sont peu intéressantes, même à haut niveau. Sa flèche de froid/feu sera sans synergie... et peu fréquente. Vision intérieure est en revanche sympa (diminue la défense des ennemis et augmente la vision), mais au début seulement (tout début même).

Note : Si vous jouez une amazone, inutile d'utiliser aussi ce sort vu qu'il est inutile de le développer et que le lancer remplace l'effet de celui de la rogue au lieu de s'additionner (vu qu'elle le développe cette nigaude, il vaut mieux la laisser faire). La Rogue de froid est un peu plus intéressante, mais un arc serti d'un simple saphir fonctionne mieux. De plus, la rogue de feu vous est offerte.


Equipement

Vue que je déconseille de développer ce merco... Enfin :
  • Pour l'arc, avec le pus de dégâts possible et des dégâts de froid.
  • Pour le casque et l'armure, orientez-vous vers la vie et les résistances, voire un peu de LL (Life-Leech, c'est-à-dire le vol de vie).
  • Il n'est pas possible de mettre des arbalètes ni des arcs spéciaux pour amazone.
  • L'IAS (rapidité d'attaque) a peu d'influence sur elle.
  • Les objets + x aux skills ne servent plus.
C'est bref, mais ça ne vaut pas la peine d'aller plus loin. Enfin, si vous savez plus quoi faire de votre WF...


Le Paladin - Acte 2

Le plus diversifié de tous, il en existe 6 différents en tout.


1. Le Combat en Normal et Hell - Aura Prière

Son aura a pour effet de recharger sa vie et celle de ses compagnons. C'est assez lent, visible entre deux attaques, mais risible vis-à-vis du LL. Ce merco s'associe plutôt aux persos d'invocation de type nécro ressuscité qui ne veut pas relancer ce sort tout le temps et jeter des explosions empoisonnées.

Son aura ne lui permettra pas de résister à un assaut trop massif, la récupération de vie sera bien trop lente. Le développer demandera du temps car il n'est efficace qu'à haut niveau. C'est surtout le moins intéressant des 6 en fait. Certains paladins sacrifice et les utilisateurs du mot "méchanceté" (Ith El Eth) seront attirés par lui. Mais notez que le LL dépend autant du % de LL que des dégâts...


Equipement

  • En premier lieu du FHR, des résistances, de la défense et des dégâts réduits.
  • En second lieu de l'IAS et de la PO (puissance offensive).
  • Du LL ne sera jamais un luxe malgré son aura.

2. Le Combat en Cauchemar - Aura Epines

Son aura à pour effet de renvoyer une partie des dégâts reçus, par lui-même ou l'un de ses compagnons sous son effet, au monstre ayant eu la maladresse de le cogner. Ce merco est le compagnon idéal du nécro ressuscite ou squelettes. Le druide invocation peu aussi en profiter gentiment. Dans une moindre mesure, l'assassin martial peu l'apprécier, surtout si elle converti quelques monstres, mais cela peu se retourner contre elle-même... Il ne faut pas oublier que l'efficacité de ce merco est tributaire du fait de se faire toucher par un monstre. Les minions, par leur nombre, vous protègent de ce principe. Pour l'assassin, il faudra beaucoup de FHR et de LL, obligatoire aussi, et invoquer un maître des ombres. Pour résumer et conseiller, testez-le, mais sachez que le % de dégâts renvoyés est plutôt faible. A déconseiller au joueur HC (Hardcore, sauf les PK, sales bêtes va !).


Equipement

  • En premier lieu du LL, du FHR (récupération rapide), des résistances et des dégâts réduits.
  • En second lieu de l'IAS et de la PO (puissance offensive).
  • Pour la défense, cela change. Au milieu de plein de minions, autant qu'il en ait beaucoup. Si c'est avec 2-3 compagnons, il en faudra moins, son but étant de se faire toucher (bien sûr il lui faut encore plus de LL et de FHR).

3. Le Défense en Normal et Hell - Aura Défiance

Son aura a pour effet d'augmenter par % sa défense et celle de ses compagnons, diminuant ainsi les chances (malchances) de se faire toucher. Il est appréciable pour tous les persos, CàC (corps à corps) et Caster (lanceur de sort). Un tank bien résistant. Mais attention, s'il vient à mourir au combat et que votre perso est développé en fonction de cette caractéristique de défense, les persos casters s'en sortiront mieux que les CàC. Ce merco est un bon compagnon pour les sorcières, le nerco OS et druides éléments. Il est parfaitement adapté à tous type d'assassin martial et aux pikazones. Dans une moindre mesure au barbare (leurs cris peuvent faire mieux) et aux assassins trappes. Bien que cette aura soit dans la panoplie du paladin, il peu jouer sur la complémentarité et cumuler avec bouclier sacré pour devenir quasiment intouchable. En revanche, les auras s'alternant, il ne faut pas activer la même avec votre palouf.


Equipement

  • En premier lieu du LL, de la PO, du FHR, des résistances et des dégâts réduits.
  • En second lieu de l'IAS et du FHR.
  • Pour la défense, il compense par son aura. S'agissant toutefois de %, il faut une base à augmenter, hé oui...

4. Le Défense en Cauchemar - Aura Immobilisation Sacrée (mon chouchou)

Son aura à pour effet de geler tous les monstres (même les immunes froids, si si) qui l'approchent, et d'augmenter ses dégâts (en froid bien sûr, sauf pour les immune ce coup-ci). Notez que cette aura ne fera pas de dégâts sur les monstres immunisés au froid mais les ralentira tout de même. Cool hein ? (mieux vaut le dire 2 fois).

Ce merco est un bon compagnon pour l'ensemble des persos. Toutefois, il est très conseillé pour les sorcières (surtout hydre - y'en a encore en 1.10 -, météore voire EES), pour les assassins trappes, les druides éléments, les javazones... Son avantage est de faire de gros dégâts (froid) en tapant, et aussi simplement lorsque qu'un monstre s'approche de lui. Le fait qu'il gèle ses adversaires vous permet d'être plus tranquille et de compenser votre éventuel manque d'IAS ou de FC (rapidité à lancer des sort). Les sorcières peuvent se téléporter assez tranquillement avec lui, même avec le simple palier de 63 % de FC. Un palouf hammer (oui l'hammerdin je sais) l'aimera bien, il activera l'aura Concentration qui augmente les dégâts de ses marteaux et le merco gardera le monstre sous les coups.


Equipement

  • En premier lieu du LL, de la PO, du FHR, des résistances et des dégâts réduits.
  • En second lieu de l'IAS, de la défense et un peu FHR.

5. Le Offensive en Normal et Hell - Aura Dessein Sacré

Son aura à pour effet d'augmenter sa et votre Puissance Offensive. Ce merco est un bon compagnon pour l'ensemble des persos CàC. Toutefois, il est très conseillé pour ama en début de build. Sur le long terme, il aura trop de difficultés à progresser et vous n'aurez plus vraiment besoin de son bonus en PO (je parle vers le lvl 70 et plus pour vous).


Equipement

  • En premier lieu du LL, du FHR, des résistances et des dégâts réduits.
  • En second lieu de l'IAS, de la défense et du FHR.

6. L'Offensive en Cauchemar - Aura Puissance

Son aura a pour effet d'augmenter ses et vos dégâts. Ce merco est un bon compagnon pour l'ensemble des persos CàC. Toutefois, il est très conseillé pour les ama-bow (seulement, les pikazones et les javazones n'en tireront que peu d'intérêts), les paladins (zealot, charge et vengeur), les barbares et les druides méta. Les assassins martiales peuvent l'apprécier aussi, mais le merco défense leurs est plus approprié.


Equipement

  • En premier lieu du LL (moins que les autre), du FHR, des résistances et des dégâts réduits.
  • En second lieu de l'IAS (plus en revanche), de la défense (plus aussi) et du FHR.
Pour tous : Evitez de le prendre en Hell, mieux vaut le faire monter depuis le mode normal pour les 3 premiers types de mercos.

Pour l'équipement de ces merco : Je ne peux pas donner de liste très exhaustive car les nuances sont grandes. Certains voudront miser sur les + skills pour booster les auras, d'autre voudront des items max dégâts... Cependant, certains objets reviennent souvent : Carapace de Duriel, Glas de la Faucheuse, Tal masque ou Andy...

Astuces : Le mot Barbelé donne l'aura épine de niveau 15 à 21. Vous pouvez avoir un merco HF/épine donc... (Enfin par exemple).


Le magicien - Acte 3

IL en existe 3 différents en tout : FEU/FOUDRE/FROID (le meilleur étant le dernier). Notez que sans les synergies des sorcières et la maitrise des éléments, ils ne feront pas les mêmes dégâts (ben voyons).


Equipement pour tous

  • En premier lieu les + x skills, du FC, des résistances et des dégâts réduits.
  • En second lieu de la défense et du FHR.
  • Le LL lui est impossible, cherchez les rares +x de vie après chaque mort.
  • Penser aux Raimbot pour le sock (un peu chère pour eux mais bon).

1. Le magicien de feu

Il utilise FB et inferno. Au début, il est relativement efficace, facile à équiper, mais il ne donnera rien arrivé en Hell, voire même avant. De plus, cet idiot lancera inferno au milieu d'une belle troupe de monstres. Effet immédiat, immobilisation propre au sort puis RIP. Ce merco se destine plus aux sorcières qui n'utilisent pas le feu et veulent faire face aux autres immunes. Idem pour les ama bow ou pour ceux qui ont des soucis avec les immunes physiques.


Equipement (oui je détaille un peu là car c'est vite fait)

  • Arme mid : Culwen, Hellplage, spectral Shard.
  • Arme Hi : Hexfire, dague sorcière (oui du gâchi).
  • Casque mid : Tarhelm, Lapsus (Ort Sol).
  • Casque Hi : Serfs, Shako (un crime), Délire (Lem Ist Io).
  • Armure Mid : Sillon (Tal Eth).
  • Armure Hi : viper, Ormus FB, Chaines (Dol Um Ber Ist), Enigme (Jah Ith Ber).
  • Bouclier mid : 3 Diams, Pacte de ancien (Ral Ort Tal), Rime (Sheal Eth), Sigon.
  • Bouclier Hi : Mur sans toit, Spendeur (Eth Lum).

2. Le magicien de foudre

Il utilise Trait de Foudre et Foudre. Au début, il est relativement efficace aussi, moins facile à équiper, mais il ne donnera rien arrivé en Hell (idem), voire même avant. Ce merco se destine plus aux sorcières qui n'utilisent pas la foudre et veulent faire face aux autres immunes, mais static est là. Idem pour les ama bow ou pour ceux qui ont des soucis avec les immunes physiques), mais les sorts java foudre sont là. Seuls les druides élément n'ont pas de sort de foudre. Compris : encore plus inutile que le magicien de feu.


Equipement

  • Arme mid : Culwen, spectral Shard.
  • Arme Hi : dague sorcière (oui du gâchi).
  • Casque mid : Tarhelm, Lapsus (Ort Sol).
  • Casque Hi : Serfs, Shako (un crime).
  • Armure Mid : Tal Eth.
  • Armure Hi : viper, ormus foudre.
  • Bouclier mid : 3 Diams, Ral Ort Tal, Sheal Eth, Sigon.
  • Bouclier Hi : Mur sans toit, Spendeur.

3. Le magicien de froid

Il utilise Soufle de glace, épieu de glace et la 1ère armure de froid. Au début, il est relativement efficace aussi, moins facile à équiper, et il peut survivre en Hell. Son Souffle de glace est assez efficace, épieu l'est tout autant avec le bonus de geler l'adversaire, et finalement son armure augmente sa défense. Ce merco se destine plus aux sorcières qui n'utilisent pas le froid et veulent faire face aux autres immunes. Mais pas seulement. Tous les persos l'apprécient, les CàC comme las Casters.

Toutefois, pour un effet proche et avec une merco qui vit plus longtemps, HF. Bien que ces deux mercos usent du froid, ils ont un gameplay bien différent. Les persos Casters (ou lanceurs type baba throw) préférerons le HF au mago froid. Il permet de tanker et vous pouvez rester plus loin de l'action et shooter à distance. Les persos CàC seront mitigés, soit ils préfèrent un pote à côté d'eux qui hache menu de la viande de monstre (utile pour ne pas être trop submergé, tel baba berserk, paladin ou druide méta), soit il préfère avoir le champ libre et le soutien du mec qui de loin ralenti ce petit monde (baba trombe, assassin, javazone...). Il faut tester les deux, mais notez que le mago ne chatouillera même pas les immunes froid, le HF les ralentira (d'une part) et leur causera les dégât propre à son arme.


Pour l'équipement, reportez-vous au magicien de foudre. Notez enfin qu'on peut penser aux Raimbow pour le sock (mais un peu cher, 2 fois valent mieux qu'une).


Le fantôme - Acte 4

Il en existe, euh, aucun. Que dalle... Tyraël ressuscite votre ami néanmoins.


Le barbare - Acte 5

Il n'en existe qu'une sorte. Il assomme et assomme ?!? (stunt et bash, tiens en Anglais ça fait moins idiot à détailler).

Fidèle à son origine, c'est un barbare quoi ! Il résiste bien, il tue bien, il est très polyvalent, c'est le seul qui correspond à tous les persos. Un fabuleux tank en somme. Notez bien ses 2 techniques d'attaque, l'une étourdi l'ennemi, l'autre lui met une grosse baffe avec effet Knock Back (riposter), à savoir notamment pour les sorcières météore, moins grave pour les Blizzards. Il peut être aussi destructeur voire plus que le paladin de l'acte 2, mais il n'a pas d'aura pour vous ou la coterie. En revanche, il est plus facile à équiper et il est efficace même à bas level.

Pour l'équiper, ici pas de doutes, max LL/dégat/resist et défense. Il peut porter les casques spécifiques du barbare, ce qui n'a qu'assez peu d'intérêt sauf pour faire des mots runiques. Comme le barbare, il porte également une épée à une ou deux mains, mais jamais de bouclier.

Si vous ne savez pas lequel choisir, prenez celui-ci.


Conclusion

Ce guide est ouvert pour l'information de tous, et attend les remarques qui le rendraient plus complet et judicieux. Rendez-vous dans ce topic du forum pour en discuter.

Garlyc 1er.

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