Guide réalisé par Steeve, le 1er juillet 2004.


Je me présente : serviteur de Rathma, humblement nommé CoeurDeLaMeute.

Rathma m’a révélé votre existence. Je sais que c’est vous qui nous ‘jouez’, que vous prenez mon univers pour un jeu et que vous croyez tout savoir sur nous... vos ‘sujets’...

Rathma m’a prévenu de ne rien dire aux personnages de mon monde, m’a raconté comment lors d’une révélation similaire faite à l’un des vôtres, votre civilisation a inventé les mythes... Zeus et sa bande de pseudo rigolos... :D

Vous pouvez donc continuer à jouer comme avant... Je n’ai rien dit !

Enfin presque comme avant... Il y a bien des classes de personnages, mais je ne suis qu’un des élus de Rathma... aussi dois-je vous révéler comment former mes frères... afin que les miens cessent de mourir du fait de votre ignorance.

J’ai consulté les oracles que vous appelez forums, guides et autres tutoriels... pfff. Il y a tout le savoir nécessaire à monter un frère viable, mais dispersé dans des centaines de pages, souvent à coté de conseils ne pouvant qu’être destinés à nous faire mourir lentement... mais sûrement !

J’entends par viable que votre personnage doit pouvoir SEUL libérer même l’enfer du joug de Baal et ses séides...

Car c’est bien là le propos des serviteurs de Rathma... Nous sommes en quête des artefacts les plus puissants de notre monde... ceux-là même que collectionne (et j’en suis sûr duplique !) le Baal qui trône en notre enfer.

Je vais tenter d’être concis... Pour des novices comme vous, il faut faire court m’a-t-on prévenu... Et puis j’ai déjà parlé plus qu’en 30 années d’étude... Rathma, permets-moi de terminer !


Les compétences

Les compétences nécessaires sont les suivantes : Malédictions
  • Amplifier les dommages (1 point) : C’est la malédiction de base... celle à utiliser par défaut sur tout le monde (elle enlève le caractère insensible aux blessure de bien des monstres).
  • Attraction (1 point) : Celle-ci sert à tirer profit du surnombre des groupes protégeant Baal... et ses frères. A utiliser pour diviser l’ennemi, particulièrement efficace lors de la présence des mages lanceurs de malédictions, ou de monstres tirant à distance... Une âme noire qui tire sur son voisin est une âme noire qui ne tire pas sur vous ;)
  • Décrépit (1 point) : C’est la malédiction anti-boss du jeu. A utiliser sur... les boss donc :D mais aussi sur les monstres du type ‘fana derme de pierre très rapide envoûtement froid’.
  • Terreur (1 point) : C’est l’assurance vie d’un nécromancien. Si, par hasard, quelques monstres échappaient à vos pets, cette malédiction permet de faire fuir les monstres plutôt que de fuir vous même comme un pleutre... Il faut montrer l’exemple ! Si vous rompez le combat, vos pets feront de même, et ce sera la débâcle... Honte sur vous !

Invocations
  • Squelettes (20 points) : J’ai lu plein de choses à leur sujet... la vérité, c’est qu’en configuration mf, avec 9 skel, Baal ne m’en tue pas même 1 ! (« BAAL ! Tu n’aurais pas du douter de mes aptitudes ! »).
  • Maîtrise des squelettes (20 points) : Primordial pour que se vérifie mon assertion précédente.
  • Golem d’argile (1 point) : Oui oui... C’est celui là qu’il faut prendre ! Arrêtez de rêver... même un golem de feu boosté ne tue rien en hell... ou alors un boucher, si vous êtes patient... Le golem de fer est très esthétique lorsque créé à partir d’un item éthéré, mais il vous en faut un plein inventaire en permanence sur vous pour prévenir les coups durs. Le golem de sang est bien gentil, mais je refuse de perdre de la vie quand il prend des coups, or c’est ce pourquoi il est là ! Reste mon fidèle golem d’argile, qui ne tue pas plus que les autres certes, mais présente le double avantage de ralentir les ennemis qu’il attaque et de ne rien coûter en mana. A invoquer devant vous à chaque intersection !
  • Maîtrise des golems (une dizaine de points) : Juste histoire de vous laisser le temps de lancer quelques ‘attraction universelle’ et ‘décrépit’ en cas de coup dur.
  • Ressuscités (une dizaine de points) : Ils sont la chair qu’il manque aux squelettes... A invoquer avant les moments chauds... Par exemple didi hell ou le trône... La plupart du temps, ils ne sont guère utiles... le temps qu’ils arrivent, il n’y a plus rien à tuer :p
  • Résistance des créatures (à monter jusqu’à atteindre 50-60 de résistance) : Primordial pour que vos pets ignorent les mleb (envoûtement foudre tir multiple) et autres âmes noires...

Poison et Os Explosion morbide (20 points) : LE sort qui fait du nécromancien un personnage particulièrement efficace... Ce sort est ULTIME ! A posséder à son meilleur niveau à tout prix ! De 60 à 100% de la vie du monstre qui explose... En clair, tuez 2 montres d’un groupe, faites les exploser, et c’est TOUT le groupe qui disparaît ! Je ne ferai pas de discours sur les 50% de dégâts de feu... Instruisez-vous donc un peu par vous même ! Efficacité accrue par ‘amplifier dommages’.


Le développement des compétences

Dés le début, maxez les squelettes en mettant un point dans toutes les malédictions utiles et dans golem dés que cela vous est possible. Ensuite...
  • Monter la maîtrise des squelettes progressivement tout le long du cauchemar.
  • Monter la maîtrise du golem selon le niveau de difficulté (3-4 fin normal, 6-7 fin cauch, 9-10 fin hell).
  • Monter la résistance des créatures à 50-60 et explosion morbide entre 15 et 20 avant de débuter hell.


Les attributs

Bien sûr seul le HC présente un intérêt à jouer... Donc pas de chichi... un max de vie ! 400 de mana suffisent lvl 80 en hell... ça fait entre 80 et 110 points selon le matos... entre 80 et 100 en force (pour porter une skulder par exemple, on va pas chipoter pour 3 points) et TOUT le reste en vie ! Il faut atteindre les 1000 de vie... courage ! :D


Le matos

Evidemment, avoir 40 à toutes les compétences est fun... Mais je ne suis pas une sorcière ! Je m’en sors très bien avec 20 points... Moi. Donc, privilégiez les résistances. Il faut 75 à toutes les résistances en hell (sauf au poison peut être, y’a des antidotes pour ça).

Comme je le disais, il est facile pour un nécromancien de tuer Baal en enfer sans matos d’exception... profitez-en pour faire du mf. Je vous laisse choisir seul votre matériel, mais après la révélation de Rathma, j’ai interrogé quelques personnes sur bnet, histoire de me faire une idée de ce que vous savez sur les armes... C’est stupéfiant !

Je vous fait donc un cadeau d’une grande valeur avant la remise à zéro du ladder... la meilleure arme pour suivant acte 2 est le Yari Hone Sundan... Pour les sceptiques, cherchez la définition de coup cinglant. Les plus riches compléteront par une armure ‘duel’... mais j’en ai déjà trop dit... pour cette fois ;)


Longue vie !

PS : Si vous aviez des questions, je passerai sur le site de JH régulièrement... A bientôt !

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