Trucs et astuces pour le nécromancien > Un nécro PvM versatile

Article écrit par Masquerouge, le 11 septembre 2004.

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Introduction

Ce guide a pour objectif de proposer un build softcore qui soit simple à monter, qui permet de la diversité, et qui soit agréable pour tout type de jeu PVM : solo, party ou MF. Il n'est pas la référence ultime, il vous permet de vous planter de temps en temps, en bref il s'adresse plutôt aux gens qui ne consacrent pas toute leur vie à Diablo 2 (il paraît qu'il y en a, enfin c'est un pote à moi qui me l'a dit sur le chat de battle.net).


Caractéristiques

  • La force : le nécro ne tape pas, et le nécro ne se fait pas taper (enfin, il essaye). Par conséquent, la force pour le nécro n'a d'autre utilité que de pouvoir porter le matos. Avoir une force de 65 vous permettra de porter 95% de l'équipement intéressant pour le nécro, les 5% restant étant le set de Trang-oul et les bottes Moellerines. Je vous conseille de monter rapidement la force au début, avec deux points par niveau (voire trois, si vous êtes un ouf malade).
  • La dextérité : le nécro, comme vu ci-dessus, ne se fait pas taper. Par conséquent, s'il n'y a rien à bloquer, à quoi sert la dextérité ? A gaspiller des points plus utiles ailleurs, bonne réponse. Donc si vous souhaitez gaspiller des points, je vous conseille de mettre 5 points par niveau en dextérité, et ce jusqu'à ce que votre personnage atteigne le niveau 99. Si vous y arrivez, envoyez-moi une photo d'écran de votre perso, ça va bien me faire marrer ;) Allez, 0 points en dex, d'accord ?
  • La vie : le nécro ne se fait pas taper (ah, je l'ai déjà dit ?) mais c'est un principe, un idéal. Dans le vrai jeu, votre nécro s'en prendra quand même plein la gueule ; flèches, sorts, épées, poings, javelots, trucs pointus, trucs lourds, etc. Par conséquent, la vie, c'est important. Je vous conseille de monter votre vie régulièrement tout au long du jeu, deux points à chaque montée de niveau au minimum (plus si vous êtes un gros guedin)
  • La mana : essentielle, mais pas trop. Disons une fois que votre perso aura un niveau de force suffisant, on pourra remplacer la force par des points de mana. Le but est d'avoir suffisamment en mana pour lancer plein de sorts qui bougent sans devenir junkie à la potion de mana. Je conseille entre 1 et 2 points au début, puis après selon l'envie de chacun.
Pour résumer, au début on monte :
  • La force
  • La vie
  • La mana.
On alterne comme on le souhaite. On peut faire du 2/2/1 puis 2/1/2, par exemple.

Une fois un niveau de force conséquent atteint, on arrête la force, et on monte alors la vie et la mana suivant les besoins. Si vous mourrez souvent, montez la vie ; si vous êtes souvent à court de mana, montez la vie aussi. Non, je déconne, montez la mana.


Les aptitudes

Aaah, les aptitudes ! 3 grandes branches :
  • Les invocations, ou "les boucliers sur pattes"
  • Les sorts poison... os, ou "Comment faire mal sans me fatiguer"
  • Les malédictions, ou "un point fait des miracles !"

Les invocations

Le but essentiel de l'invocation, pour le nécro présenté ici, est de servir à la fois de bouclier et d'attrape-monstre. Les invocations nécessitent en grande majorité la présence de cadavres sur le sol, ce qui peut parfois poser un problème en début de partie. Heureusement, notre ami le golem est là pour nous aider ! Déclinable en trois modèles (argile, fer et feu), il fera le bonheur du nécromancien à court de cadavre.

Fondamentalement, n'importe lequel des golems fera l'affaire. Maintenant, le golem de fer nécessite un objet, ce qui peut être chiant. A vous de choisir entre le golem de sang (qui vous transmet les dégâts qu'il reçoit et la vie qu'il vole), le golem d'argile (qui ralentit les ennemis) ou le golem de feu (qui fait de très léger dégâts de feu sacré). Perso, je préfère le golem de feu, car le feu sacré est un véritable appeau à monstres, et ces derniers vous laisseront alors tranquille. Le golem de sang est à double tranchant.

On peut également monter, si on le souhaite, la maîtrise du golem. Mais c'est très facultatif, c'est juste si vous développez un attachement particulier à votre golem, que vous l'avez appelé Bibi, et que vous ne souhaitez pas le voir mourir. C'est mon cas ;) D'autres compétences plus utiles sont la résistance au sort (de 1 à 5 points) et ressusciter (de 1 à 5 points). Résistance au sort permettra à vos troupes de ne pas mourir à la moindre boule de feu, ressusciter est assez jouissif car vous utilisez les armes de l'ennemi contre lui ! Les points additionnels dans ces compétences seront fournis par les + skills des objets.

On peut aussi envisager un point dans Maîtrise des squelettes pour booster ses revives (les bonhommes tout gris créés par la compétence ressusciter). Les points fournis par l'équipement suffiront alors à monter cette compétence à un niveau raisonnable.

Pourquoi je ne parle pas des squelettes ? Pour la simple (et bonne ?) raison que les squelettes doivent être boostés au max avec toutes les synergies pour être efficaces ; or mon nécro, rappelons-le, est d'abord un nécro à tout faire pour qui le but des créatures n'est pas de tuer, mais de servir de bouclier. Heureusement, le mercenaire permettra de rendre vos créatures efficaces au corps à corps (voir le chapitre concerné), sans dépenser la tonne de points d'aptitudes !


Poison... Os

Les invocations, c'est vos boucliers sur pattes. Les sorts Poisons et Os, c'est ce avec quoi vous allez tuer des gens/monstres/tonneaux. Là, c'est facile : 20 points dans dents, 20 points dans lance d'os, 20 points dans esprit d'os. C'est facile.

Le but du jeu est de bénéficier des synergies pour avoir une lance d'os efficace, qui sert dans 75% des cas. Lorsque les monstres sont chiants et courent partout, la meilleure solution est de s'asseoir dans un coin et de pleurer en attendant que la maîtresse arrive pour les punir. Ah non.

La meilleure solution est évidemment de switcher sur l'esprit d'os et de blaster ces morveux à sarbacane en petits morceaux, muhahahaha !

Encore une fois, je ne maxe pas la synergie avec prison d'os/mur d'os car mon nécro est versatile...


Malédictions

La malédiction a cela de chouette qu'un point suffit pour la rendre super efficace. Les points additionnels seront fournis par votre équipement. On notera en particulier :
  • Augmente les blessures, ou "prends-toi deux fois plus de dégâts dans ta sale face", à utiliser en duo avec
  • Explosion morbide, ou "je t'avais dit de pas rester près de ton pot ". A noter que "xplosion morbide" est une compétence "poison et os", mais vous êtes obligés de mettre un point dedans pour avoir la lance d'os, alors autant s'en servir !
  • Vision diminuée, ou "T'as l'air malin avec un arc quand t'es aveugle"
  • Décrépit, ou "alors papi ? On veut des sensations ? C'est pas raisonnable à ton âge !"
  • Balance de vie, ou "et hop, 50% de vol de vie même sur les morts vivants, c'est mon merc qui va être content !"
Les autres malédictions sont toutes aussi rigolotes. A utiliser sans modération. Alors on récapitule :
  • 61 points dans poison et os.
  • 9-10 points dans les malédictions (si vous souhaitez résistance moindre, pour jouer en groupe).
  • 5-15 points dans les invocations, en fonction de votre golem, de si vous l'aimez ou pas, etc.
Soit 75-90 points. On est bien loin des 110 points disponibles au niveau 99, ce qui est pas mal car
  1. Votre perso sera efficace assez tôt, vous permettant ensuite de le diversifier.
  2. Le niveau 99 est vraiment galère à atteindre. Genre il faut jouer beaucoup. Et genre il faut tuer Baal quelques milliers de fois.
Pour la personnalisation je suggère de :
  • Monter les synergies pour votre lance d'os (donc mettre des points dans prison d'os, mur d'os).
  • Monter vos revives et golems (à base de maîtrise des squelettes et des golems, et de résistance au sort).
  • Monter bouclier d'os (une 'tite couche de protection supplémentaire !).
  • Ou alors un truc complètement débile, style monter attraction à 20.

L'équipement

L'équipement, c'est bien. Ca permet d'être joli, d'avoir plein de compétences, et de pas mourir, aussi. L'équipement se divise en deux catégories, celui qu'on porte sur soi, et celui qu'on met dans le sac.

Plutôt que de vous faire baver devant un équipement que vous n'aurez jamais, les caractéristiques essentielles de votre matos seront :
  • + skills. Ca c'est bien, passque ça booste toutes vos compétences, en particulier les malédictions et les sorts offensifs
  • + résistances : indispensable. Vous ne serez pas souvent au corps à corps, d'accord, d'accord, mais ça continue, encore et encore, euh non, mais vous vous prendrez plein de sorts dans la gueule donc autant prévoir le coup.
  • Augmente la vitesse de course : sympa pour la stratégie numéro un du nécro face à un problème : la fuite.
  • La régénération de mana est un plus appréciable.
  • La vitesse de sort est pas mal sympa aussi.
  • Les bonus en mana et en vie sont bien utiles.
En charmes, on préférera ceux qui boostent les résistances, ceux qui rajoutent des compétences (très précieux !), et dans une moindre mesure ceux qui rajoutent de la vie et du mana.

Le mercenaire : à peine plus volubile qu'une armure de plates, aussi cher à entretenir, le mercenaire fait vraiment partie de l'équipement. Il présente néanmoins l'avantage non négligeable d'être capable de tuer des monstres - presque - tout seul, aussi je vous recommande d'en choisir un avec soin. Le mercenaire de l'acte 2 me semble le plus adapté, car son aura bénéficiera à toutes vos créatures.

Je vous conseille un mercenaire Epines, qui se recrute à l'acte 2 cauchemar ; en effet, ce dernier est le seul qui permettra à vos créatures de représenter un danger quelconque. Il est plus rentable, pour ce type de nécro, de monter un merc à haut niveau que d'investir une vingtaine de points de skills dans des compétences d'invocation.


Conclusion

Avec un tel perso, il est tout à fait faisable de terminer l'acte 5 en enfer. Ca ne va pas vite car il faut être prudent, mais il n'y a pas de problèmes majeurs ; vos dégâts sont avant tout magiques, et très peu de monstres sont immunisés à la magie ! Votre merco sera bien utile pour fournir les dégâts physiques nécessaires, et les revives + golem distrairont suffisamment les ennemis pour vous permettre de les sniper à la lance d'os tranquille, et de finir les gros tas à coups d'explosion morbide, si le gros tas en question a été préalablement assaisonné à l'augmentation de dommages, bien sûr.

Les dangers à éviter :
  • Les poupées mort-vivantes qui explosent. Dans le cas où vous en croisez, laissez votre merc les finir, il ne craint pas les explosions
  • Les monstres enchantés avec l'aura Conviction : si des monstres à dégâts élémentaires sont dans les parages, vous pouvez mourir très vite.
Le reste, c'est de la rigolade, ou presque. Le Meph Run en Hell se fait sans autre problème que le temps que ça prend ; quand aux Pits, la fameuse zone de l'acte 1, c'est carrément de la rigolade.

En solo, on privilégiera l'armée de revives pour protéger son nécro, et les malédictions " dommages augmentés " + " explosion morbide " couplées avec des lances d'os et esprit d'os.

En groupe, pas besoin de revives, les barbares et autres paladins font d'excellents boucliers, les neurones en plus (quoique...). Résistance moindre et amplifier les dommages deviennent les malédictions de choix, avec Décrépit pour les boss.

Mon nécro est actuellement niveau 86. Son équipement :
  • Casque : Harlequin Crest.
  • Armure : Vipermage serti d'un crâne.
  • Ceinture : la ceinture de Tal-Rasha, en attendant mieux ;)
  • Gants : les gants de Trang-oul.
  • Baguette : la complainte d'Ume, en attendant une sertible deux trous avec +3 lance d'os pour faire Dol Io (ben quoi, je peux rêver).
  • Bouclier : Homoncule, ze bouclier pour nécro, serti d'un diamant.
  • Amulette : une rare +1 nécro, +res, en attendant mieux.
  • Anneaux : des rares + resist et + vitesse de sort, en attendant mieux.
  • Bottes : marche de l'enfer.
Mon merc se promène avec un Hone Sundan serti avec Amn, Shael et un joyau + dom, +ias, la couronne des voleurs sur la tête, et une armure rare avec un aigle sur le dos. Les bottes de moto sont prévues.

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