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Trucs et astuces pour le paladin > Chroniques d'un jeune paladin devenu baron...

Article écrit par Garet Jax le 17 août 2000.


1. Présentations

Le soleil venait de se perdre à l’ouest lorsque je rejoignis mes compagnons d’aventure au campement des Rogues où toute cette histoire avait débutée. Evoluant d’un pas las, le poids de mon armure que je n’avais toujours pas ôtée me semblait en cet instant écrasant. Dans le silence du campement désormais laissé à l’abandon par Akara et ses sœurs retournées en leur monastère, je pouvais encore percevoir ce cliquetis incessant de nos armes s’entrechoquant contre ces innombrables démons qu’il nous avait fallu affronter pour purifier Sanctuary de cette souillure infernale ...

Le regard plein d’une énergie toujours débordante, mon ami Seth Utherkann, un Barbare du nord qui m’avait rejoint à Kurast lorsque j’explorais ces marais mortels et oh combien pervertis, nettoyait nonchalamment « Concasseur d’Os » son impressionnant marteau de guerre à la lueur blafarde de notre feu de camp, attentif aux paroles de notre ami Cain qui nous avait accompagné jusqu’alors. Zekiel Do’Urkan, notre Nécromancien, était quant à lui un peu à l’écart, comme à son accoutumée, perdu dans ses grimoires et ses sombres pensées. Sa puissance n’avait eu de cesse de s’accroître au cours de nos aventures, et s’il était encore à ce jour un être envers lequel je ne voudrais me dresser sans motivations véritables, Zekiel était celui-ci ! ...

Rejoignant finalement mes trois compagnons, je prenais place aux côtés de Seth qui me tendit une choppe de ce Chouchen venu de sa terre natale. Ôtant péniblement mon armure, je m’installais pour la nuit, attentif à mon tour aux paroles de Cain qui nous faisait alors part de ses investigations et appréhensions sur le dernier des trois grands démons, celui qui nous avait échappé à Lut Gholein, le Seigneur de la Destruction, Baal ...

Baal, ce démon majeur prisonnier de l’enveloppe charnelle de Tal Rasha, le plus puissant mage qu’est connu à ce jour l’ordre des Horadrims. En pourchassant Diablo, je pensais sincèrement parvenir à l’empêcher de réveiller ses frères prisonniers, mais à chaque fois, le Rôdeur m’avait précédé et avait libéré sur notre terre la fureur de ces créatures abominables qu’il nous fallut affronter pour pouvoir poursuivre notre route ... à chaque fois. Et dire que tout ceci avait commencé ici, en ce camp désormais abandonné ...

L’air était doux, une légère bise venant attiser de temps à autre notre feu, jetant alors de grandes ombres qui n’étaient pas sans m’évoquer ces horreurs qu’il nous avait été donné de voir en Enfer. Je ne sais alors si l’alcool que je sentais s’insinuer en moi y fut été pour quelque chose, où si ce lointain murmure venant de notre ami Zekiel absorbé dans ses sortilèges en fut la cause, mais je sombrais soudain, à mi-chemin entre le complet sommeil et la somnolence, à mi-chemin entre ici et ailleurs, à mi-chemin entre la vie et la mort ...


2. Au commencement

« i... n’oublie jamais tes serments jeune Garet, ces vœux que tu as fait devant l’autel saint d’Akarat doivent être honorés jusqu’au bout, tu dois pourchasser le Mal qui rôde ici, et l’empêcher d’accomplir ses infâmes desseins !... » furent les dernières paroles de mon maître. Nous étions alors en Pèlerinage dans cette même région où était installé le campement des Rogues, à quelques lieues plus à l’ouest, et ignorions tout du tragique évènement qui avait frappé leur monastère. Aussi, lorsque surgirent en cet étroit défilé ces innombrables créatures toutes droit sorties de mes pires cauchemars, fûmes-nous littéralement surpris et pris au dépourvu. Avant même que je puisse esquisser le moindre mouvement, un trait vint se figer en mon épaule, me plongeant dans une incapacité dont l’amertume ne m’a encore à ce jour quittée. Proche de l’inconscience, je parvenais toutefois à voir mon Maître manier l’épée avec une ferveur incroyable, un halo lumineux et coloré l’englobant entièrement et semblant lui donner cette vivacité sans pareil. Impassible, il avançait dans la mêlée, tel une lumière perçant les ténèbres. Je n’arrivais pas à en croire mes yeux, mon Maître était là, seul contre tous, bravant la mort mais parvenant toujours à la repousser, plongeant sa lame en ces chairs démoniaques, esquivant ou parant ces traits mortels, frappant à une vitesse qu’il m’était difficile de suivre. Puis je sombrais dans l’inconscience ...

A mon éveil, je sentis une douce chaleur s’insinuer en mon être, bienfaitrice et oh combien salvatrice. Ouvrant péniblement les yeux, je découvris alors un spectacle que j’espérais n’avoir jamais à retrouver un jour sur ma route. Quelle naïveté avais-je encore en cette époque ...

Ici et là, des dizaines de corps démembrés, couverts de sang et empestant la mort étaient amoncelés, suite à la fureur des coups de mon Maître. Impressionné par un tel exploit, mais tout à la fois inquiet pour lui, je me retournais alors vers celui qui avait fait de moi celui que je suis aujourd’hui, celui qui m’avait élevé et chéris, celui qui, je m’en apercevais alors, s’était sacrifié, pour me permettre de continuer sa lutte, pour ses idées, pour sa foi, pour Akarat !...

C’est ainsi que je rejoignis le camp des Rogues, inexpérimenté, ignorant des dangers qui m’attendaient, le cœur lourd et l’esprit tout accaparé à une seule et même pensée : pourchasser et détruire ce Mal qui était à la cause de la mort de mon défunt Maître !...


Le Paladin au niveau 1 :

- Tout Paladin commence avec un glaive (dommages à une main de 2-7) et un écu (défense 4). A ce stade du jeu, il ne dispose pas encore de points d’aptitudes, et ses caractéristiques sont les suivantes :

  • Force : 25 ....................... Dommages 2-8
  • Dextérité : 20 ................... Niveau d’attaque 52 / Défense 9
  • Vitalité : 25 ..................... Endurance 89 / Vie 55
  • Energie : 15 ..................... Mana 15
- Malgré cela, il est aisé de commencer un Paladin, les premières quêtes ne lui sont pas insurmontables, et l’expérience venant vite à ces bas niveaux, vous pourrez rapidement évoluer et gagner ces points d’aptitudes qui personnaliseront selon vos choix votre personnage. Le Paladin est un personnage facile à prendre en main, puisque combattant. Au même titre que le Barbare, son champ d’action est dans la mêlée, et le demeurera jusqu’au bout, aussi je vous conseil de privilégier d’avantage ses caractéristiques de Force et de Dextérité qui lui seront très utiles, pour les dégâts, l’attaque et la défense, puis celle de Vitalité pour pouvoir encaisser. La caractéristique d’Energie n’est pas nécessairement à prendre en compte puisque, pour Garet Jax par exemple, au niveau 70, avec seulement 25 points en cette caractéristique, et quelques objets, notre ami dispose d’un total de 134 en Mana, ce qui est largement suffisant lorsque l’on sait que le coût en point de Mana des Aptitudes de Combat est très peu élevé.


3. A la poursuite du Rôdeur

Le campement des Rogues. Quelle tristesse que de voir ces si vaillantes guerrières réduites à l’impuissance par l’apparition en leur Monastère de cette démone dénommée Andarielle. Me glissant de ci de là à l’intérieur du camp, je compris très vite quel mal rongeait le cœur des habitants de cette contrée, et sentis rapidement qu’il n’était pas à prendre à la légère ce danger qui menaçait de gagner très prochainement tout Sanctuary. Il fallait agir vite, sans perdre la moindre minute, et malgré la réticence qui me gagnait à arpenter seul ces contrées hostiles, je savais qu’il n’y avait que moi sur cette terre, en cet instant, susceptible d’endiguer ce flot infernal qui menaçait de nous emporter tous ... si seulement mon Maître avait pu être là, où un quelconque autre Seigneur bien plus expérimenté que moi, mais non, cette tâche m’incombais à moi le novice, et pour la mémoire de celui qui s’était sacrifié, je quittais le campement et me dirigeais en ces landes où la mort rôdait ... puisse Akarat veiller sur moi !...

- Donc, très rapidement, votre personnage va gagner des niveaux, et ainsi acquérir des points d’aptitudes qu’il devra répartir avec réflexion s’il souhaite, à haut niveau, pouvoir évoluer sans trop de difficultés. Il vous faudra dès maintenant savoir à peu près dans quelles aptitudes de combat et auras vous désirez orienter votre Paladin, au mépris regrettable du reste malheureusement. Le Paladin dispose d’une panoplie très intéressantes d’aptitudes, mais seules quelques combinaisons sont efficaces à haut niveau, aussi, faites de bons choix, et ne gaspillez pas vos points inutilement dans telles ou telles aptitudes qui, au final, ne vous serviront plus. Si vous avez du temps devant vous, créez vous tout d’abord un premier Paladin avec lequel vous pourrez mettre un point dans toutes les aptitudes, et ainsi essayer toutes les combinaisons possibles. Vous serez alors plus à même de vous rendre compte quelles sont celles qui vous vont le mieux selon votre style de combat. Sinon, si vous n’avez pas le temps, ou si vous ne souhaitez pas recommencer deux fois de suite le jeu avec un Paladin, voici ce que Garet Jax pense de ces aptitudes, et quels furent ses choix.


4. Manifestations Divines

Alors que, sous le conseil de la Grande Prêtresse de la Sororité de l’Oeil Aveugle, je nettoyais l’une de ces innombrables grottes infestées de créatures cauchemardesques, une révélation se fit à moi. M’enveloppant tout entier, je sentis de nouveau cette chaleur bienfaisante et réconfortante qui m’avait sorti de ma torpeur lorsque nous avions été attaqué dans le défilé, comme si une main douce et bienveillante venait caresser mon visage défiguré par la violence du combat. Je reconnus aussitôt son origine, bercé dans mon enfance par le récit de mon Maître sur cette manifestation du divin Akarat, et compris alors que mon apprentissage était achevé. A compter de cet instant, je devenais un Paladin à part entière, reconnu par Akarat lui-même, et disposais de ces pouvoirs propres à mon ordre, pouvoirs qu’il me faudrait avec le temps maîtriser si je souhaitais mener à bien cette mission à laquelle je m’étais engagé. Me remémorant l’évolution ancestrale de ces aptitudes, je décidais pour l’heure de m’engager sur la voie offensive, celle qui selon moi me représentait le mieux. Reprenant le combat, je m’y lançais cette fois ci avec une ferveur bien supérieure, ne doutant désormais plus de la finalité de ma quête ...

- Pour moi, le choix été fait, ayant déjà au préalable joué plusieurs Paladins, je savais quelles combinaisons étaient efficaces à haut niveaux. Ainsi, du niveau 1 au niveau 6, je n’ai dépensé aucun point dans une quelconque aptitude, préférant les garder et m’en sortant assez aisément sans elles.

- Mais voyons quelles sont ces aptitudes qu’il nous est donné de choisir jusqu’au niveau 6, et quels sont leurs faiblesses et leurs points forts :


Aptitudes de Combat :

  • SACRIFICE est une aptitude très intéressante à mon goût pour son évolution rapide en niveau d’attaque et en dégâts. Toutefois, et c’est là la raison première qui fit que je ne l’ai pas choisi comme aptitude principale, elle réduit de 8% vos points de vie à chaque coup porté, ce qui n’est pas négligeable. Si par chance vous veniez à trouver un objet qui vous fait gagner des points de vie en frappant l’adversaire, alors peut-être pourrez vous apprécier pleinement ces bonus qui sont, de toutes les Aptitudes de Combats, les plus élevés. N’oubliez pas par contre que même un coup manqué vous fait perdre 8% de vie, alors réfléchissez bien avant de vous lancer dans cette aptitude ... Pour finir, Sacrifice est la seule des Aptitudes de Combat à ne pas nécessiter de Mana ! ...
  • FRAPPER n’est pas une aptitude à utiliser tout le temps. Intéressante, elle vous permet de frapper votre adversaire avec votre bouclier, ce qui le fait reculer de quelques mètres et l’étourdit pour quelques secondes. Très utiles pour se sortir d’affaire en face à face, elle n’est toutefois pas intéressante à haut niveau où vous vous ferez vite dépasser par l’ennemi. De plus, si vous utilisez cette aptitude, vous devrez sans cesse jouer avec vos raccourcis pour changer de technique, repousser indéfiniment vos adversaires n’étant pas une fin en soit ...
  • CHOC SACRÉ est un sort amusant mais peu efficace. D’un faible coût en Mana, même à haut niveau, il ne présente comme intérêt que de pouvoir causer de maigres dégâts à des morts-vivants à distance. Le côté sympa de ce sort est que vous récupérez des points de vie à chaque boule touchant l’adversaire, mais même ce gain ne justifie pas que l’on se donne le mal de développer cette aptitude. Personnellement, je le juge comme le moins intéressant des sorts à distance de notre infortuné Paladin ...

Auras Défensives :

  • PRIÈRE est une aura qui vous permet de régénérer plus rapidement vos points de vie, au détriment de votre Mana. Utile pour se remettre à niveau lorsqu’un combat est terminé, elle ne sert à rien à mon goût lorsqu’il est engagé. Il vous faudrait mettre un grand nombre de points dedans pour vraiment en apprécier l’effet, et même encore, je trouve qu’il est préférable de dépenser ses points dans une aura qui vous apporte un bonus pour la protection, ce qui, à long terme, est plus utile. De plus, votre Mana descend plus vite que votre vie ne monte, ce qui rend vos aptitudes de combats rapidement inutilisables ... Au cours du jeu, vous trouverez des armes ou armures qui monteront vos bonus de régénération, alors mettre des points dans Prière, je ne juge pas ça indispensable ! ...
  • RÉSISTANCE AU FEU est comme ‘Résistance au Froid’ et ‘Résistance à la Foudre’ : ridicule !! Ces aptitudes ne sont pas nécessaires pour accéder à d’autres aptitudes supérieures, et le bonus qu’elles vous offrent est le même que celui de l’aptitude de niveau 30 ‘Salut’ qui elle, donne une résistance aux trois magies réunies ( le Poison n’étant pas considéré comme une magie mais une malédiction). D’accord, il est parfois difficile d’atteindre le niveau 30 sans avoir eu recours aux bonus de résistances, mais je trouve dérisoire de gaspiller des points dans ces trois aptitudes lorsque l’on sait que plus tard elles ne serviront plus du tout !!! Un conseil, soyez persévérants, et gardez vos points pour ‘Salut’ qui lui, vaut vraiment la peine que vous vous serez donné ...
  • DÉFIANCE est une de ces auras pour lesquelles j’ai une certaine affection. Montant rapidement à chaque point investit dedans, cette aptitude vous permet d’augmenter considérablement votre défense. Malgré cela, j’ai pu constater après plusieurs heures de jeu avec cette aura qu’elle n’est pas efficace à 100%. En fait, le système de jeu est fait de manière à ce que vos totaux d’attaque et de défense soient facteur de votre niveau. Autrement dit, même avec une incroyable défense, si vous jouez dans un acte où les adversaires sont d’un niveau supérieur à vous, leurs chances de vous toucher demeure important. Avec le temps, j’ai délaissé cette aura, préférant m’investir en d’autres et comptant d’avantage sur mon matériel qui m’apportait une bonne classe d’armure. En somme, Défiance est très utile en un niveau à peu près égal au votre, sinon, son efficacité n’est plus perceptible ...
  • RÉSISTANCE AU FROID. Voir Résistance au Feu plus haut.

Auras Offensives :

  • PUISSANCE améliore vos dégâts, ce qui est très intéressant, mais lorsque l’on regarde les autres auras offensives, on peut voir qu’au niveau 18 arrive ‘Concentration’, une autre aura augmentant aussi les dégâts, mais à un rythme plus élevé. Aussi, je vous déconseille de mettre beaucoup de points dans cette aptitude, juste un pour accéder aux autres et pour l’utiliser à vos débuts.
  • FEU SACRÉ est très certainement l’aura la plus ridicule que puisse posséder un Paladin. Elle vous permet, lorsque l’ennemi entre dans le rayon d’action de votre aura, de causer des dommages de feu à vos adversaires, ce qui semblait très sympa. Mais lorsque vous l’utilisez, vous vous rendez très vite compte que ces dégâts sont dérisoires, même à haut niveau. De plus, avec le temps, vos ennemis seront plus résistants aux diverses magies, et leurs points de vie seront eux aussi plus importants, ce qui fera de Feu Sacré une aptitude totalement inutile ! ...
  • ÉPINES est pour moi une bénédiction d’Akarat !!! Lorsque vos ennemis passent votre défense et vous occasionnent des dégâts, cette aura leur renvoie un pourcentage très élevé, même à bas niveau, de ces dégâts, ce qui a pour résultat bien souvent de les tuer du premier, voir du deuxième coup !!! ... J’ai personnellement monté cette aptitude à son maximum, au niveau 20, et désormais, lorsqu’une créature ose me toucher, elle reçoit en punition 1010% des dégâts qu’elle m’a donné ! Sympa non ?!...
Une fois ces diversités prises en compte, vous pouvez déjà vous faire une idée des combinaisons possibles à effectuer avec votre Paladin à bas niveau, en sachant qu’elles devront impérativement comporter ces deux composantes suivantes :

Une Aptitude de Combat et une Aura, Défensive ou Offensive. Il est impossible de cumuler deux Auras ou deux Aptitudes de Combats pour ces combinaisons, alors faites des choix judicieux, et évitez de distribuer vos points dans plusieurs de ces catégories en sachant qu’une seule sera active le moment venu.

Pour vous aider, voici celles qui me semblent les plus intéressantes :

  • Sacrifice et Défiance, pour frapper juste et fort tout en possédant une bonne défense (attention aux points de vie perdus avec Sacrifice !)
  • Sacrifice et Puissance, pour frapper juste et très fort.
  • Sacrifice et Épines, pour frapper juste et fort, tout en retournant pas mal de dégâts aux adversaires. Attention toutefois pour cette combinaisons qui a tendance à vous faire perdre très rapidement vos points de vie ! ...

5. Andarielle

Comment aurais-je pu imaginer que le passage du Rôdeur puisse laisser en son sillage une telle souillure, une telle infamie. Partout en ces landes infestées allaient et venaient des cohortes de créatures toutes plus monstrueuses les unes que les autres. Une telle profusions d’abominations n’éveillait en moi qu’une rage et une colère qu’il m’était impératif de faire taire au risque d’y perdre mon âme. Aussi, après un conseil rapide aux côtés de Deckard Cain, que j’avais sauvé depuis peu à Tristram, et d’Akara, dont le prénom n’était jamais sans m’évoquer celui de ma divinité, décidais-je de laver cette offense faites à l’équilibre de ce monde, et de le laver dans le sang de celle qui pour l’instant me barrait l’accès à l’est, Andarielle ...

Alors que je me glissais à l’intérieur des couloirs suintants la mort de cet antique monastère désormais profané, un doute m’assaillit. De ci de là, des corps de monstres avaient été disséqués, démembrés, écartelés. Un silence terrible régnait en ces murs humides, comme si la Mort elle-même était venue me précéder en ces corridors dans lesquels j’évoluais. Armé de ma foi et de ce sceptre que m’avait enchanté la femme forgeron Charsi, je continuais ma route, d’avantage sur mes gardes et prêt à en découdre avec quiconque se dresserait sur mon chemin. A peine fis-je quelques pas qu’un terrible hurlement se fit entendre, telle une plainte effroyable et qui me glaça jusqu’au tréfonds de mon âme. A n’en pas douter, ce hurlement n’était pas humain, mais quelle créature pouvait bien hurler d’une telle manière, et que lui faisait-on subir pour ainsi gémir ? Avançant prudemment, je me dirigeais vers la plainte ...

Zekiel Do’Urkan était là, intensément concentré sur ses sortilèges qu’il maintenait sur ces squelettes qui l’accompagnaient. Ce Nécromancien venu en cette contrée pour d’obscures raisons avait commencé son ascension des corridors, bien déterminé lui-aussi à en découdre avec Andarielle. Lorsque je le vis pour la première fois, entouré d’une armure d’os virevoltante et tourbillonnante, je crus tout d’abord être tombé une fois de plus sur l’un de ces monstres cauchemardesques qui hantaient ce monastère, mais lorsque mes yeux croisèrent les siens, je compris immédiatement qu’il était de nature humaine, et qu’il n’avait à mon égard aucune hostilité ... était-ce lui qui, par ces malédictions et autres sombres sorcelleries, arrachait à ses victimes de telles hurlements ? ...

Avant même que nous puissions échanger le moindre mot, Andarielle fit son apparition, et le combat commença. Je saisi rapidement cette fortune qui m’avait fait croiser la route de cet homme qui deviendrait par la suite l’un de mes compagnons d’arme, lorsque j’aperçu l’efficacité de ses squelettes à retenir la cohorte accompagnant Andarielle tandis que je lui faisait face. Ce stratagème me permit de me mesurer seul avec cette puissante démone, secondé par Zekiel qui lui lançait de temps à autre de ses malédictions dont seul son ordre en à perçu les secrets. La lutte fut longue, mais nous sortîmes victorieux et pûmes enfin faire connaissance durant notre trajet pour Lut Gholein ...

- Arrivés à ce stade du jeu, vous devriez avoir atteint au moins le niveau 12, voir même le niveau 18 pour ceux d’entre vous qui prennent plus leur temps, ce qui nous permet à présent d’examiner ces nouvelles aptitudes que nous avons gagnées :


Aptitudes de Combat :

  • FERVEUR est une de ces aptitudes de combats que je vous conseil grandement si vous aimez les combats rapides et impressionnants. En effet, Ferveur vous permet de frapper rapidement plusieurs adversaires, ou un seul si les autres ne sont pas à porté de vos coups. A chaque point mis en cette aptitude, vous augmentez votre niveau d’attaque et le nombre de fois que vous allez frapper dans l’assaut. Attention, un assaut ne dure pas forcement une seconde comme l’on pourrait le croire, bien qu’à bas niveau, lorsque vous ne frappez que 2 ou 3 fois, cela n’en soit pas loin ! ... Pour être honnête, il n’est pas nécessaire de mettre beaucoup de points dans cette aptitude, un maximum de 7 ou 8 étant conseillé. Car lorsque vous lancez cette attaque, plus rien ne peut vous arrêter, et si vous êtes à ce moment là proche de la mort, vous ne pourrez rompre le combat pour aller vous soigner. C’est une technique très intéressante lorsque l’on frappe fort, donc cumulée avec l’aura ‘Concentration’, car vous aurez vite fait de nettoyer une troupe de créatures vous encerclant, frappant tour à tour chacune d’elles rapidement.
  • CHARGE fait mal, très mal ! Grâce à cette aptitude, vos dégâts sont très amplifiés, ainsi que votre niveau d’attaque, mais elle présente toutefois un inconvénient qui fait que je ne l’ai pas développé : vous devez sans cesse prendre de l’élan pour pouvoir charger votre unique ennemi. Autrement dit, cette aptitude est très bien face à un boss unique, mais dans la mêlée, elle n’a plus droit de cité ! ...
  • VENGEANCE est aussi une attaque intéressante à développer. Elle vous permet d’augmenter, à tous niveaux, de 20% votre niveau d’attaque, et par point alloués d’augmenter vos dommages par des dégâts de froid/feu/foudre. Mais là n’est pas son intérêt, car à haut niveau, les monstres résistent mieux à la magie. Non, là où est son intérêt est que Vengeance glace vos adversaires pour un certain moment, quelques secondes, ce qui les ralenti fortement et vous permet de prendre le dessus dans la mêlée. Ainsi, si vous frappez régulièrement le même adversaire, ce dernier restera tout le long du combat ralenti et donc efficacement amoindri ...
  • MARTEAU BÉNI fait parti de ces sorts à distance avec lesquels j’ai été le plus déçu. Pour l’avoir que peu utilisé, je ne m’aventurerai pas trop à le critiquer, mais sa faible portée, et son tournoiement elliptique ont fait que je n’ai jamais pu touché, avec, une cible qui se déplaçait. A partir de là, je n’ai même pas tenté de le développer ! ...

Auras Défensives :

  • PURIFICATION réduit la durée d’empoisonnement de votre personnage. Pour ma part, même à très haut niveau, et sans une très grande résistance aux Poisons, je n’ai jamais eu à me soucier des dégâts causés par cela, et la durée ne m’a jamais semblée très importante, aussi ne l’ai-je jamais développée non-plus. A mon avis, il est dommage de gaspiller des points dans cette aura, d’autres plus importantes méritant d’avantage votre attention ...
  • VIGUEUR est bien sympa lorsqu’il s’agit de courir pour aller récupérer son matériel une fois mort. Sinon ...

Auras Offensives :

  • DESSEIN SACRÉ est une aptitude qui améliore hautement votre niveau d’attaque, donc votre chance de toucher. Au même titre qu’une autre aura offensive, celle-ci vous apporte un bonus non négligeable dans la mêlée, mais c’est à vous de voir si vous souhaitez toucher souvent en faisant peu de dégâts, ou toucher plus aléatoirement en faisant davantage de dégâts. J’ai personnellement préféré ‘Concentration’ qui augmente les dégâts, mais ce n’est là qu’un choix personnel, et libre à vous de faire le votre, car les deux se valent finalement ...
  • CONCENTRATION est l’aura qui augmente le plus vos dégâts, et elle vous apporte de surcroît un bonus de 20% de ne pas être interrompue lors de votre attaque, ce qui fait d’elle l’aura que je ne saurais que trop vous conseiller ...
  • IMMOBILISATION SACRÉE ralentit quiconque entre dans son champ d’action, ce qui est très pratique pour endiguer parfois le flot d’ennemis qui vous attaque. Lorsque vous l’utilisez, en règle générale, toutes créatures non-loin de vous se voient ralenties, leur vitesse amoindrie d’avantage par point alloué en cette aptitude, ce qui donne un très grand avantage à votre Paladin qui lui semble se déplacer alors très rapidement !!
A présent que vous disposez de plus d’informations, de nouvelles combinaisons s’offrent à vous. Voici celles que je vous conseille :

  • Ferveur et Concentration, vous permet ainsi de frapper très vite et très fort ! La combinaison que je préfère pour la mêlée, celle avec laquelle Garet Jax niveau 70 joue le plus souvent ...
  • Charge et Concentration, vous permet de tuer en un coup la plupart des ennemis si vous les développez à haut niveau. Le cumul des dégâts devient alors impressionnant !!
  • Vengeance et Dessein Sacré, vous permet de ralentir votre ennemi et de le travailler en vous assurant de toucher presque à tous les coups. Une excellente combinaison pour ceux qui souhaitent des combats propres et qui ne sont pas pressés ...
  • Sacrifice et Concentration, pour ceux qui souhaitent faire très très mal dans la mêlée et qui se fichent de perdre 8% de vie à chaque coup !!!

6. Le grand désert

En compagnie de Zekiel Do’Urkan, mon nouvel ami avec lequel ces divers combats me semblèrent alors moins pénibles, je m’engageais sous ce soleil de plomb propre à ce légendaire désert qu’est celui de Lut Gholein. Ici aussi, la perversion du Rôdeur se faisait sentir, au point tel que la grande cité elle-même en était corrompue jusqu’en ses catacombes. Diablo souhaitait libérer son frère Baal maintenu prisonnier dans l’un des innombrables tombeaux de la région, et avait réveillé pour y parvenir nombre de mort-vivants nous ralentissant dans notre poursuite. Jamais nous ne verrions Baal, mais cela, nous l’ignorions encore, aussi avancions nous vaillamment sur ces terres arides et infestées, guidés dans nos recherches par Cain et quelques habitants de Lut Gholein ...

Notre progression fut très rapide, ayant chacun un champ d’action différent, nous nous complétions à merveille, et nul créature ne pouvait se dresser alors face à cette alliance bien étrange. Zekiel maudissait, envoyait son golem et ses serviteurs squelettiques dans la mêlée tandis que je m’occupais généralement des adversaires les plus puissants, meneurs et autres chefs de clans, isolés alors et donc plus facilement prenables ...

En cet instant, notre espoir d’entrapercevoir la silhouette du Rôdeur à l’horizon était total, certains que nous le rattrapions à chaque minute qui s’écoulait ... mais les cohortes infernales toujours plus nombreuses et plus puissantes n’avaient de cesse d’affluer, et nous dûmes bien vite nous rendre à l’évidence : en plus de Diablo, il nous faudrait très certainement affronter Baal, ce qui ne nous réjouissait pas particulièrement ...

- L’Acte 2 est, pour le Paladin, assez facile si l’on avance prudemment et avec parcimonie. La plupart des quêtes se situent en intérieur, dans des tombeaux ou des catacombes, ce qui nous permet d’attirer petit à petit quelques ennemis à la fois sans trop se trouver dépasser par le nombre. Il est toutefois des boss avec leurs laquais dangereux, mais étant donné que la plupart des créatures de cet Acte sont des morts-vivants, vos talents de Paladins sont ici entièrement exploitables.

- Si vous vous en sortez sans trop d’accrocs, je vous conseil de visiter tous les tombeaux de Tal Rasha, ceux-ci regorgeant en général de trésors et d’objets intéressants qui vous permettront de mettre à jour votre équipement en vue du combat final face à Duriel. Mais n’ayez là-aussi aucune crainte, Duriel est un boss aisé pour la classe combattante, et en faisant de bons choix dans vos aptitudes, vous ne devriez que vous en sortir sans trop de dommages.

- Voici quelles combinaisons je vous conseil face à Duriel :

  • Ferveur et Immobilisation Sacrée, vous permettra de frapper rapidement Duriel, tout en le gelant, ce qui, vous le verrez, est très efficace. De plus, lorsque vous entrez dans son arène, un léger ralentissement se fait sentir au niveau du jeu. Avec Immobilisation Sacrée, vous rectifierez ce handicape et pourrez entrer dans le combat sans que Duriel ne vous Charge, attaque identique à celle du Paladin, et qui fait donc de très grands dégâts ! ...
  • Vous pouvez en fait utiliser l’aptitude de combat qui vous plait le mieux, seule l’aura Immobilisation Sacrée est, pour moi, indispensable à bas niveau contre Duriel, d’autres combinaisons venant plus tard lorsque vous aurez acquis de nouvelles aptitudes.

7. Amère déception

Nous arrivions trop tard, le Rôdeur avait libéré son frère et était reparti vers l’est, certainement en direction de Kurast où demeurait prisonnier l’aîné de ces démons majeurs et dernier de ses frères, le Seigneur de la Haine, Méphisto ...

Le combat face à Duriel fut terrible, la puissance de ce monstre dépassant tout ce que j’imaginais. Mon ami Zekiel, impuissant alors face à ce terrible démon, faillit perdre la vie lorsque son golem de sang fut détruit, en un coup, par la puissance monstrueuse de notre ennemi. Entrant alors dans une colère froide, je décidais de déverser sur Duriel cette aura glaciale dont j’avais acquis les bases au cours de nos dernières aventures. Avançant rapidement sur lui, je le travaillais alors de plusieurs estocs rapides, rompant le combat lorsqu’il chargeait de toute sa masse, retournant au contact alors que ses muscles endoloris par le froid divin le rendait impuissant. Jamais je n’étais en ce jour passé si près de la mort ... et tout ceci pour m’apercevoir ensuite que nous étions arrivés trop tard ...

Libérant l’Archange Tyrael, nous apprîmes de lui les desseins de Diablo et de ses frères, et aussitôt de retour à Lut Gholein, embarquions pour Kurast où notre destin nous attendait ...

Le grand marais de Kurast, immense, interminable, mortel. Une chaleur étouffante régnait en ces lieux humides, où ceux de mon ancien clan avaient autrefois élu domicile. L’Eglise de Zakarum avait jadis régné sur ces terres, apportant paix et tranquillité. Mais aujourd’hui, plus rien de tout ceci n’avait subsisté, et des rumeurs circulant à Kurast, parlaient d’une alliance incroyable entre les démons majeurs et des fidèles du Zakarum. Si tel était le cas, je me faisais un point d’honneur à purifier ces terres de toute cette souillure, restaurant l’honneur des Paladins bafoué par ces vils traîtres ...

Remis de nos blessures, Zekiel et moi reprîmes la route, arpentant ces marais hostiles où chacun de nous ne se sentait à l’aise. Jusqu’à présent, notre alliance avait fait merveille, mais à présent, harcelés de toute part par ces ‘coupeurs de tête’ courts sur patte, arrivants toujours en masse, notre duo se voyait bien souvent dépassé par le nombre et séparé par la force des choses !

Soudain, alors que je me retrouvais en bien mauvaise position, un hurlement surgit de nul part déchira le brouhaha, plongeant tous nos opposants dans une terreur palpable. Avant même de savoir quel être pouvait ainsi affoler ces anthropophages fanatiques, une ombre me survola pour venir s’abattre sur ce Chaman proche de moi. Seth Utherkann, ce colossal Barbare du nord, venait de faire son entrée, triomphale, efficace. En très peu de temps, il balaya de son impressionnant marteau d’arme la mêlée dans laquelle je m’étais enfoncé, me sauvant la vie, et gagnant par la même mon amitié ...

Dès lors, notre avancée se fit plus aisée, plus bruyante aussi. De ci de là, nous pouvions apercevoir notre nouvel ami bondir sur ses ennemis, hurlant des chants barbares qui, je me dois bien de l’avouer, me redonnaient courage et foi en l’issue de notre mission ... Diablo était peut-être parvenu à réveiller Baal, mais en compagnie de Zekiel et de Seth, je me sentais capable de le rattraper avant qu’il n’atteigne l’antre où était maintenu depuis des siècles son frère aîné Méphisto ! ...

- L’Acte 3 devrait vous permettre de gagner pas mal d’expérience, ce qui nous amène à présent aux dernières aptitudes, celles de niveau 24 et 30.


Aptitudes de Combat :

  • CONVERTION permet à votre Paladin de convertir à sa cause des ennemis qu’il frappe. Chaque point disposé en cette aptitude augmente le pourcentage de chance d’y parvenir, ainsi que le temps durant lequel la créature combattra ses anciens alliés. Ce sort est celui que je préfère à haut niveau, puisqu’en convertissant nombre d’ennemis, qui disposeront ensuite de l’aura que vous portez, vous augmenterez largement vos chances de survie tout en évoluant rapidement à travers les niveaux, votre force de frappe étant multipliée par le nombre de vos nouveaux alliés ! ...
  • BOUCLIER SACRÉ améliore la défense de votre bouclier, ainsi que ses chances de bloquer. Attention, cette aptitude ne fonctionne que sur le bouclier, aussi, plus sa défense sera élevée, plus vous en sentirez les effets sur votre défense totale. L’avantage de cette aptitude est qu’elle dure assez longtemps. Donc, vous pouvez l’activer, puis passer aussitôt à une autre aptitude, tout en gardant les effets de Bouclier Sacré ... ce qui est très appréciable.
  • POING DU PARADIS est, à mon sens, le seul sort à distance du Paladin digne de ce nom. A bas niveau, vous ne ferez que de pathétiques dégâts, mais rapidement, ceux-ci deviendront intéressants, surtout face aux morts-vivants qui se prendront en plus des dommages d’éclairs, des dommages de choc saint !! Le seul problème de cette aptitude est son coût en point de Mana qui lui aussi monte très vite avec les niveaux ...

Auras Défensives :

  • MÉDITATION régénère votre Mana, ce qui peut parfois être utile, mais enfin bon, je trouve dommage d’utiliser une telle aura lorsque l’on voit celles dont dispose à même niveau notre Paladin. Je pense qu’utilisée pendant les moments de repos, entre deux combats, elle prend alors toute son ampleur, mais cela ne justifie pas pour moi une raison de dépenser des points dans cette aptitude ...
  • RÉDEMPTION permet à votre Paladin de régénérer très très vite sa vie et son Mana. Plus vous aurez d’adversaires tombés devant vous, plus vous aurez de chance de régénérer complètement et instantanément !!! Plus vous mettez de point en cette aptitude, et plus vos chances de rédemption sont accrues, ainsi que le nombre de pts de vie et de mana récupérés ... Par contre, Rédemption est une aura que vous ne pouvez partager avec vos compagnons d’arme, ses effets vous étant uniquement destinés.
  • SALUT est l’aura qui vous protégera des trois magies élémentaires avec efficacité. Même à faible niveau, son bonus est incroyable ... j’apprécie tout particulièrement cette aura face aux «’Combattants du Chaos Mages’ de l’acte 4, qui utilisent indifféremment telle ou telle magie. Avec Salut, vous êtes protégé de toute part, et pouvez entrer dans la mêlée sans vous soucier de la magie ...

Auras Offensives :

  • CHOC SAINT est comme Feu Sacré, à la différence que vous envoyez des dégâts de foudre au lieu de dégâts de feu. Les dommages sont tout aussi ridicules, et cette aura fait aussi partie de celles que je n’utilise jamais, mais alors, jamais !!! ...
  • SANCTUAIRE est déjà plus intéressante. Elle ne fonctionne toutefois que contre les morts-vivants. Une fois activée, elle repousse, de façon aléatoire, les morts-vivants entrant dans son champ d’action, ce qui vous permet de respirer un peu. De plus, lorsqu’un mort-vivant est repoussé, il reçoit des dégâts qui, malheureusement, même à haut niveau, ne sont pas extraordinaires.
  • FANATISME augmente votre vitesse d’attaque et votre niveau d’attaque, ce qui, cumulée avec une aptitude de combat faisant beaucoup de dégâts, est très intéressant. Toutefois, si comme moi vous développez Ferveur, cette aura ne vous servira qu’à augmenter votre niveau d’attaque, la vitesse de Ferveur étant déjà très élevée. Il est d’intéressantes combinaisons à faire avec Fanatisme, mais je vous en reparlerai plus bas ...
  • CONVICTION est très efficace lorsque vous jouez en réseau. Cette aura diminue de façon importante la défense et la résistance de vos ennemis, ce qui apporte de sérieux bonus à vos alliés. En solo, elle pourra aussi vous être utile si vous utilisez une aptitude de combat comme Poing de Paradis ou Marteau Bénis, descendant la résistance magique de vos adversaires et favorisant donc vos chances de faire du dommage ...
- Le tour est fait à présent des aptitudes du Paladin, et à ce stade du jeu, vous devrez déjà avoir une idée précise des combinaisons que vous développerez pour que votre personnage s’en sorte sans trop de soucis à des modes de difficulté supérieurs. Donc, maintenant que le tour est fait, voici selon moi les combinaisons les plus utiles, celles qui m’ont aidé à devenir Baron et à survivre en l’Acte 4 en mode Enfer ...

  • Ferveur et Concentration est pour moi la meilleur combinaison pour combattre les boss ou pour s’en sortir en petites mêlées. Frapper vite et fort, voilà ce qui me plaît ! J Vous pouvez monter Concentration au niveau 20, ce qui augmente de 345% vos dommages, mais ne montez pas Ferveur au-delà du niveau 7 ou 8, car frapper de suite 8 ou 9 coups est largement suffisant. Au-delà, vous risquez de vous retrouvez piégé dans la mêlée à frapper sans interruption ! ...
  • Convertir et Épines vous sortira d’affaire lorsque arriveront beaucoup d’adversaires. Une fois convertis, vos nouveaux alliés attireront la mêlée sur eux, et grâce à Épines, nettoieront très rapidement n’importe quel attroupement d’ennemis. Cette combinaison est très utile à très haut niveau, car si vous montez Épines au niveau 20, reportant donc 1010% des dommages, vous n’aurez besoin alors que de 2 ou 3 convertis pour détruire une douzaine d’assaillants ! ...
Attention toutefois à ces convertis qui, une fois le délais dépassé, se retourneront contre vous ...

  • Vengeance et Fanatisme fera de bons dégâts et très rapidement. De plus, chaque fois que vous toucherez, vos adversaires seront gelés par Vengeance, ce qui aura pour effet de rendre Fanatisme encore plus rapide ! ...
  • Sacrifice et Rédemption, s’ils sont tous deux à très haut niveau, feront que chaque ennemi tué régénèrera aussitôt votre Paladin par la Rédemption. Sacrifice accroît considérablement vos dégâts et votre niveau d’attaque, mais vous fait perdre 8% de vie à chaque coup. Avec Rédemption, ce malus est comme annulé, et donne donc à Sacrifice un intérêt jusqu’ici mitigé ! ...
Et tant d’autres encore, dont je vous laisse le plaisir de découvrir. Sachez toutefois qu’à haut niveau, votre choix se devra de comporter des aptitudes hautes en points de développement pour être réellement efficaces. J’ai personnellement fais mes choix, que vous pourrez apprécier sur l’image à la fin de cette histoire, et avec eux, je m’en sors relativement aisément, mais peut-être en existe t’il de plus judicieux, à vous de voir ...


8. Réveil brutal

Méphisto, le Seigneur de la Haine, l’aîné des trois grand démons, le dernier que s’apprête à libérer Diablo ...

Cette odeur de souffre, de suie et de décomposition, cette odeur horrible et suffocante ...

Tout est si sombre ici, comme si la lumière ne parvenait jamais à en percer ces ténèbres si épaisses. A mes côtés, Zekiel Do’Urkan le Nécromancien prépare ses incantations, tandis que Seth Utherkann fais jouer de ses muscles pour se préparer à tout affrontement. Mon cœur bas la chamade, le souffle court, j’ouvre la marche, tentant tant bien que mal de nous guider dans ces oppressantes catacombes ...

« On nous attaque !! ... »

Me retournant prestement, je reconnais la voix de Cain nous montrant ces terrifiantes Goules Mages psalmodiant et prêtes à nous enflammer de leurs sortilèges démoniaques ...

Cain ? Mais que vient-il faire ici, il ne nous a jamais accompagné en le repaire de Méphisto ? !...

Me secouant vigoureusement, Seth me sort alors de ce sommeil dans lequel j’étais plongé, m’invitant à le suivre tout en me montrant du doigt une de ces tribus d’Hommes Boucs venue en masse pour s’approprier le campement abandonné. Ramassant rapidement ce sceptre divin devenu mon arme de prédilection, je me jette alors dans la mêlée, exhorté par les chants guerriers de mon ami et par le soutient efficace de notre Nécromancien lui aussi de la partie ...

Ce sont ces moments que j’apprécie le plus, lorsque réunis, tous trois, nous entrons dans la mêlée, chacun à notre manière, prêts à en découdre avec quiconque se dresserait sur notre route. Notre mission n’est pas terminée, et si nous avons débarrassé Sanctuary de la menace de Diablo et de Méphisto, il nous reste un démon majeur à trouver et à abattre : Baal ...

Ce Seigneur de la Destruction, comme il aime à se faire appeler, ne perd rien pour attendre, car bientôt nous l’aurons rejoint, et nanti de mes deux puissants compagnons, je sais que l’issue de ce combat ne peut nous faire défaut, et cela, mon ami Barbare, riant à gorge déployée au milieu de la mêlée, semble le penser aussi, me lançant de sa voix tonitruante :

« Alors l’ami, prêt pour le Baal Trap’ ?!! Ha !ha !ha ! ... »

FIN

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