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Trucs et astuces pour le paladin > Guide du Paladin Zealot PvP

Article écrit par Touffu en Vadrouille le 30 novembre 2004.

Vous pouvez lire les commentaires des joueurs concernant ce guide en cliquant ici.


Chers amateurs de Paladins, de PvP, et de Paladins PvP, bonsoir.

Il y a quelques jours, je flânais sur l'excellent site de JudgeHype de mon élégante démarche de boule de poil qui avait tellement séduit Mamie Nova lors de la dernière soirée raclette organisée chez le Père Lustucru.

Converti à la pure religion du HardCore, modeste branche de l'idéologie Diablo II, je m'amusai donc à consulter quelques stratégies pour des personnages aussi divers que variés, lorsque j'arrivais à la catégorie du Paladin. Et là, Horreur !!! De quoi m'aperçois-je-t-on-donc ? Aucun guide de Paladin combattant en 1.10 ! Et, qui pis est, aucun guide du Paladin PvP, nulle part, jamais, dans aucun patch ! " Dis donc Touffu (oui je m'appelle Touffu, cela m'arrive beaucoup moins souvent de m'appeler fricassée de brocolis, du moins dans l'intimité), il faut absolument que tu mettes ta longue expérience du PvP de Paladin Zealot au service de l'humanité ! ". Et c'est ce que je m'apprêtais à faire, avant d'être grossièrement interrompu par moi-même malgré mes remarques réitérées.

Donc. Commençons par une mise en bouche.

Ces temps-ci, de plus en plus de personnes disent que le Paladin n'est plus à la hauteur pour le PvP, surtout le Zealot, car le Hammerdin peut avantageusement le remplacer. Eh bien je vais essayer de prouver qu'un Zealot peut être tout aussi puissant que n'importe quel autre type de personnage en duel.

Néanmoins, le Paladin est l'un des personnages les plus dépendants de leur équipement, c'est pourquoi il coûtera assez cher à équiper ; ne vous attaquez donc pas à ce guide à moins d'avoir une bourse bien remplie.

Je tiens à préciser que je pourrais faire un guide du Paladin vous indiquant au point près tout ce qu'il y a à faire, mais il y a trop de variables : si vous allez porter BotD ou non, Enigme ou non, Annihilus ou non, votre niveau, le nombre de bonus de l'Annihilus si vous en avez un...


Statistiques

Vous disposez, au niveau 99, de 505 points de statistiques à attribuer.

Le Paladin est un personnage assez solide : il gagne en effet 3 points de vie par point de vitalité investie, et 2 points de vie par niveau. Il est donc intéressant d'investir un maximum de points dedans. La dextérité ne lui sert qu'à avoir une défense potable, peu suffira ; la force influe peu sur les dommages : un paladin avec 180 de force et BotD sur une Hache de Berserker étherée fera (sans aucun bonus de dommages) 1260 de dégâts maximaux. Si l'on investit 100 points de plus en vitalité, et qu'il a par conséquent seulement 80 en force (oui je sais il ne peut pas porter un BotD avec 80 en force mais c'est pour l'exemple) il fera 810 de dégâts maximaux. Or au passage l'on aura gagné 300 points de vie, et plus si l'on a un Call to Arms qui donne un bonus en Ordres de Bataille. Enfin bref, le but est de vous montrer qu'il vaut mieux investir des points en vitalité plutôt qu'en force.

  • Force : Mettez-lui 50 points ; les bonus feront le reste. Je pense notamment à Enigme qui fait aux environs de +60-70 en moyenne, à BotD qui fait +30 et au Héraut de Zakarum, qui fait +20. Cela vous permet de dépasser les 180 en force, ce qui est même trop. Si vous ne portez pas Enigme, investissez entre 80 et 100 points, à votre guise. Le moins est le mieux quand même. Si vous avez BotD, Enigme, un bon Annihilus, Zakarum, et que vous atteignez un haut niveau, je vous conseille carrément de ne rien mettre en force, les seuls bonus vous permettant allégrement de titiller les 170.
  • Dextérité : Mettez ce qu'il faut pour atteindre 140 en dextérité. Avec l'équipement ci-dessus, investissez environs 80 points. Avec Bouclier Sacré au niveau 2X (X = 2, 3 ou 5 tout au plus), vous avez 36% de parade supplémentaire ; le Héraut de Zakarum vous donne 82% de chances de bloquer. Pour avoir 75% de parade au niveau 99, il vous faut 141 en dextérité.
  • Vitalité : Tout le reste. Tout, absolument tout. Cela fait entre 360 et 420 points, ce qui vous fait, tout nu, au niveau 99, 1443 points de vie. Pas mal, hein ?
  • Energie : RIEN DE RIEN DE CHEZ RIEN MADE IN RIEN GARANTI 100% RIEN.

Compétences

C'est très simple : 20 dans Ferveur, 20 dans Fanatisme, 20 dans Bouclier Sacré, 20 dans Charge, et 20 dans une des synergies. Les synergies sont : Sacrifice, pour Ferveur, +12% de dégâts par niveau. Je la conseille : cela fait +240% de dégâts, sur une arme à 450-500 de dégâts ça gonfle tout de suite de 1200. Une autre synergie est Défiance pour le Bouclier Sacré : +15% de défense par niveau. Bof bof...Et enfin la Puissance pour Charge : 8% de dégâts par niveau, vraiment trop peu. Tout cela vous apporte donc : 336% de dégâts supplémentaires en Ferveur, +373% avec Fanatisme, +200% au niveau d'attaque avec Ferveur, encore +135% avec Fanatisme, ce qui fait au total 809% de dégâts supplémentaires et 573% au niveau d'attaque. Et avec une arme à 500 de dégâts maximaux, avec 180 en force, vos dégâts flirtent avec les 5500, et ce sans les innombrables bonus à tirer de votre équipement...Et la Charge vous permet de porter un premier coup à (additionné avec Fanatisme) 470% au niveau d'attaque et environs 1000% de dommages supplémentaires.

Les chiffres affichés ici ne prennent pas en compte les bonus aux aptitudes o_O°.


Equipement

Je suis désolé d'avoir à aborder ce chapitre, mais il est malheureusement indispensable à un guide PvP.

  • Arme : Breath of the Dying sur une Hache de Berserker étherée. Rien de bien nouveau. Sa vitesse d'attaque incroyable vous permet d'atteindre le palier des 4 fps* avec juste 10% d'IAS dans votre équipement, lorsqu'elle est combinée avec Fanatisme.
  • 2ème arme : Mot Runique Call to Arms, le meilleur possible, bien sûr. En bouclier, Mur sans Toit. En effet, un bonus all skills marche sur les skills reçues par un objet.
  • Amulette : Courroux du Seigneur : +1 aux aptitudes, c'est bien, 20% IAS, c'est pas mal, 35 à la résistance à la foudre, c'est pas mal du tout, 35% de coup mortel c'est fabuleux. A associer avec les ->
  • Bottes : Sanglantes qui ajoutent 15% de coup mortel, ce qui fait atteindre les 50%, soit une fois sur deux vous doublez vos dégâts o_O'. Si possible upgradées.
  • Anneaux : Un Corbeau Gelé (indispensable). Evidemment le plus près possible du parfait (250 po, 20 dextérité). En deuxième anneau, un anneau avec des stats intéressantes, et surtout au moins 9% de Life Leech.
  • Ceinture : Cordon de Verdungo aussi parfait que possible. Prenez-le plutôt que Assourdissante pour sa récupération rapide après un coup, à moins que vous réussissiez à atteindre le palier de 86% uniquement avec des charmes, auquel cas prenez Assourdissante.
  • Bouclier : Héraut de Zakarum. ZE best ZE top of ZE plus mieux. Aussi près du perfect que possible (comme d'hab'), et si possible upgradé, ce qui permet d'atteindre une défense assez fabuleuse. Sertissez-le Um, et oubliez Shael : avec le Bouclier Sacré, votre vitesse de bloc monte automatiquement à 2 fps* :cool:
  • Gants : Comme un Zealot, avec une arme telle que BotD + Fanatisme, n'a besoin que de 10% d'IAS que le Courroux du Seigneur lui fournit pour atteindre la vitesse de frappe maximale du jeu, c'est-à-dire le palier des 4 fps*, soit 6 coups par seconde O_o', mettez des gants avec des stats intéressantes. Toutefois je conseille quand même les Marteaux Horadrim (upgradés ^^) qui font +40 pour la vie, et un gros 30% de récupération rapide après un coup qui manque cruellement au Paladin. Sinon prenez TranchAcier, mais dans ce cas vous devrez mettre des charmes de récupération rapide après un coup dans votre inventaire.
Maintenant je demanderais toute votre attention.

Actuellement en PvP, deux écoles s'affrontent : celle du Enigme et l'autre. La première juge qu'il est indispensable d'avoir l'armure Enigme sur soi, pour le +1 à Téléport qu'elle offre. Le problème est qu'il faut toujours avoir 50% de réduction de dommages.

Si vous faites partie de cette école, voilà ce que vous prendrez comme équipement :
  • Armure : Enigme.
  • Casque : Gaze socketed Ber. La Gaze devra avoir 6% DE MANA LEECH, c'est très important. Depuis la 1.10, on ne peut plus voler la vie ET la mana dans un même coup. Et plus le taux de Mana Leech est élevé, plus la probabilité de voler de la Mana est élevée. Or, dans un Duel, surtout pour un Zealot, voler de la mana ne sert à peu près à rien. C'est pourquoi le Gaze peut avoir 19 ou 20% de Damage Reduce, 8% de vie volée, mais seulement et impérativement 6% en mana volée.
Avec cette combinaison, plus Verdungo, vous avez 28 + 8 + 15% de Réduction de Dommages, soit 51. Vous pouvez donc renoncer à trouver un Verdungo à 15% ou un Gaze à 20%, mais plutôt vous concentrer sur les autres variables.

Si vous ne voulez pas absolument un Enigme, mettez un Shaft upgradé, qui a une défense absolument titanesque. Vous pouvez oublier le Gaze socketed Ber, et mettez un simple Shako, qui est un excellent casque, avec +2 all skills (toujours très bon), et un énorme bonus de vie. Dans ce cas oubliez le Verdungo et mettez une Assourdissante avec 8% de vie volée, qui est la seule chose importante. Si possible upgradez-la. Le Shako peut être serti avec un joyau 40/15 max, ou une rune intéressante (je pense à Jah, ou même à Shael pour la récupération après un coup...). Idem pour Muraille. Méfiez-vous : les joyaux 40/15 max ont un bug. Les %ED ne s'appliquent qu'aux dégâts minimaux o_O.

Charmes : Un Annihilus dès que vous aurez trouvé Mr. Hubert. Sinon oubliez les charmes de +skills, bien moins rentables que 3 petits charmes (sauf si vous trouvez un skiller combat +60 vie), et concentrez-vous sur les caractéristiques suivantes : 20 vie, 3 dommages max +X puissance offensive (les deux vont de pair), 5% Marche-Course rapide, Récupération Rapide après un coup 5%, +5 à toutes les résistances. Pitié pas de charmes de poison. Ne prenez évidemment que des petits charmes, et dosez-les pour avoir 75 à toutes les résistances, beaucoup de vitesse de marche, et surtout atteignez si possible le palier des 86% de récupération rapide après un coup. Oui, c'est dur, mais, pour ce faire, sacrifiez les charmes de résistances : en effet, dans les combats dans lesquels vous nécessitez des résistances de béton, vous serez customisés pour être insensibles aux éléments qui vous menacent.

Mercenaire : je recommande le mercenaire Holy Freeze de l'acte 2 Cauchemar, qui vous permet de geler les autres joueurs, juste le temps pour vous de leur faire brouter la douce herbe de la Lande Sanglante > :) On se fiche des objets, enfin... Trouvez des objets diminuant la défense des ennemis. Je pense notamment à l'armure Wind (mot runique Sur El) qui diminue de 50% la défense des ennemis. C'est réduit de moitié en PvP, mais cela reste considérable. Comme arme mettez-lui Méchanceté (Ith El Eth : en plus c'est économique ^^). Cela fait -25% à la défense de la cible, -100 à la défense de la cible par coup, et 100% de chances de blessure ouverte. Attention, je ne suis pas sûr que cette capacité magique soit conservée si c'est le mercenaire qui l'utilise.

Equipement à toujours conserver dans son coffre :
  • Sabre-Lumière.
  • Feu Follet *2 pour obtenir 25% d'absorption de la foudre au moins les deux ensemble.
  • Vent de Glace avec au moins 10% d'absorption du froid.
  • Etoile Naine *2.
  • Cri des Flammes serti Hel.
  • Grille.
*fps : Frames Per Second : frames par seconde. Si vous décomposez une seconde de Diablo II sur votre écran, vous verrez 24 images différentes, appelées frames. Pour calculer la vitesse d'attaque, le jeu attribue un nombre de frames à votre attaque. A 6 fps, votre attaque se décomposera en six images différentes, et vous frapperez 24/6 = 4 fois par seconde. Avec 3 fps de fhr, quand votre personnage se fera toucher, il mettra trois images à faire l'animation de la Récupération après un coup. Ce système de paliers de fps s'applique à un très grand nombre de paramètres : fast cast, fast block, fast run...


Stratégies

Contre une Amazone

Cherchez le corps à corps le plus vite possible. Vous avez plus de 12000 en défense, 75% de parade, et 50% de réduction de dommages, elle ne devrait par conséquent pas être trop gênante. Foncez sur elle avec Charge + Fanatisme, puis shiftez sur Ferveur...si la Charge ne l'a pas tué. Si vous avez Enigme, téléportez-vous à côté d'elle si cela vous chante, bien qu'un choc à plus de 1200% de dommages soit plus...décisif.


Contre un Barbare

Enlevez le Courroux du Seigneur, et mettez Grille. Jetez-lui dès le début du combat une Dame de Fer. Vous avez maintenant 38.6 secondes pour le tuer. Avec cette malédiction sur lui, il sera contraint d'utiliser le Berserk, qui, faisant des dégâts magiques, n'est pas affecté par la Dame de Fer. Mais pendant ce temps, sa défense tombe à zéro à cause du Berserk, ce qui signe son arrêt de mort.


Contre un Nécromancien

Si il utilise la Dame de Fer, Enigme est obligatoire. Esquivez ses coups en courant et, au besoin, en vous téléportant, puis, quand la malédiction est passée, téléportez-vous vite à côté de lui (vite ! il ne doit pas avoir le temps de vous la relancer), et lâchez-lui quelques salves de Ferveur, cela devrait le calmer. S'il n'utilise pas Dame de Fer, foncez sur lui en zigzaguant, et balancez-lui un nuke, euuuh une charge de derrière les fagots.


Contre un Druide

Ben...Dame de Fer + Ferveur, clic clac, merci Kodak, au revoir, cloaque. Si c'est un élémental, il ne sera pas très résistant, chargez-le.


Contre un Assassin

Si c'est un Trapsin, mettez votre Sabre-Lumière et vos deux Feu-Follets. Vous êtes ainsi totalement immunisé contre les attaques de foudre, que l'adversaire fasse 20 ou 20 000 000 de dégâts. Allez-y, faites-vous plaisir ^^. Si c'est (plus rare) un Trapsin Feu, remplacez le Sabre-Lumière par un Cri des Flammes, et mettez deux Etoiles Naines. Vous êtes totalement immunisé contre les attaques de feu. Avec une belle arme comme le Cri des Flammes, amusez-vous bien en Charge ;) Si c'est un Assassin CaC, mettez-lui Dame de fer au début du combat, et chargez-la.


Contre une Sorcière

Oui, vous avez deviné.
  • Si elle est Froid : 2 Corbeaux Gelés + Vent de Glace -> immunisé au froid.
  • Si elle est Feu : 2 Etoiles Naines + Cri des Flammes -> immunisé au feu.
  • Si elle est Foudre : 2 Feu Follet + Sabre-Lumière -> immunisé à la foudre.
Elle ne vous fait rien en dégâts, ce n'est qu'une question de temps ;).


Contre un Paladin

Si c'est un Zealot : mettez-lui Dame de Fer. S'il fait de même, ben...attendez que ça passe ou alors décidez d'un commun accord de laisser tomber le combat. Sinon, décidez-vous à ne pas utiliser Dame de Fer, et dans ce cas je ne peux pas vous aider, c'est le plus fort qui l'emportera. Juste, foncez-lui dès le début avec Charge, et shiftez aussi vite que possible sur Ferveur. Si vous vous voyez en mauvaise posture, tentez un coup de poker : shiftez sur Charge, éloignez-vous du combat, et re-Chargez le. Ensuite essayez de l'achever à coups de Ferveur. Si c'est un Hammerdin : Attendez qu'il essaie de se rapprocher de vous, et pendant ce temps chargez-le, puis retirez-vous vite. Il est très probable que vous mourriez quand même, car il n'existe pas de stratégie vraiment efficace contre ce type de personnage. Il faut juste taper très fort, et avoir beaucoup de vie. Si c'est un FoH : devinez ^^

Assurez-vous de toujours avoir 75 de résistance au poison, au cas ou vous tomberiez sur un duelliste sans scrupules... Il ne faut pas mettre le Bouclier Sacré en raccourci si vous utilisez Enigme et la molette de la souris : vous pourriez vous mélanger entre Fanatisme et Téléport. N'oubliez pas d'actionner votre Ordre de Bataille avant le combat ^^

Voilà, j'ai fini, et j'espère que vous apprécierez mieux ce Champion de la Lumière, ce Héraut de Zakarum qu'est le Paladin.

Je remercie pour ce guide : JudgeHype pour toutes les statistiques, Google Search pour toutes les infos (paliers de fhr, fpa, fast block...), les membres du Forum avec leurs Panthéons des persos pour mieux savoir à qui ce personnage allait se mesurer, et Touffu pour tous les calculs qui lui sortaient pourtant par les trous de nez.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, et que la Puissance Divine éclaire votre route.

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