Guide du paladin

Article écrit par Voldor, le 29 août 2001.


Ce guide est également disponible au format Word (20 pages). Cliquez ici pour le télécharger au format Zip (20 Ko).


I. Introduction

Le but de ce guide est de fournir une idée précise de la manière la plus efficace de développer un paladin pour la version 1.08 de LOD sans dépenser inutilement ses points d’aptitudes ni ses points d’attributs. Je ne prétends pas tout connaître des subtilités du paladin, loin de là. Mais j’espère, dans le présent document, pouvoir vous fournir les éléments nécessaire à votre réflexion.

Rappelons que les informations contenues dans ce document proviennent de différentes sources: Arreat Summit, le fabuleux site de JudgeHype et enfin de nombreuse informations ont put être récupérées sur le forum du même nom. J’aimerais remercier tout particulièrement Gahyak pour ses conseils avisés.


II. La montée en niveau

Les caractéristiques de départ sont :

Force 25
Dextérité 20
Vitalité 25
Energie 15
Dégâts 2-8
Attack Rating 52
Défense 9
Endurance 89
Vie 55
Mana 15

La montée de niveau

Lorsque votre personnage va monter de niveau, voici les modifications que vous apporterez au niveau des attributs du paladin :

  • Vie = +2
  • Endurance = +1
  • Mana = +1,5
Voici maintenant comment se répartissent les points que vous mettrez dans les attributs (5 points par niveau) :

  • 1 point en vitalité = 3 en vie et 1 en endurance
  • 1 point en énergie = 1,5 en mana

III. Les divers Paladin

Le Zealot : utilise en combinaison principale Zeal (ferveur) comme aptitude de combat et Fanatisme comme aura offensive.

Atouts : frappe vite et bien (touche souvent).

Faiblesses : ne frappe pas nécessairement très fort, connaît des problèmes en Hell face aux immunités physiques.

Aptitudes complémentaires

Holy Shield (Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 (sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.

Il peut être intéressant de développer dans un 2ème temps vengeance dans une moindre mesure pour pouvoir faire face aux immunités physiques. Mais n’oubliez pas que les 3 aptitudes précédentes, indispensable à tout bon zealot, consomment déjà un soixantaine de points (en comptant les pré-requis).

Caractéristiques :

  • Ferveur (20) : +200% attack, donne 5 coups, coût en mana 2
  • Fanatisme(20) : + 135% attack (toute la coterie en profite), +35% increased attack speed (toute la coterie), +373% dommages (Les membres de la coterie ne bénéficient pas de tout ce bonus mais que d’un bonus partiel), portée 7.4
  • Bouclier Sacré (11) : Durée 130 secondes, + 175% en défense pour le bouclier seulement, + 31% de chances de parade pour le bouclier, + 26-29 au dommage avec smite (frapper)
  • Coût total des pré-requis :8

L’Avenger : utilise en combinaison principale Vengeance comme aptitude de combat et Conviction comme aura offensive.

Atouts : frappe très fort.

Faiblesses : consomme énormément de mana, mana leech et +x% mana recovery nécessaire. Les items increased Attack Rating très utiles également (pour mieux toucher). La vitesse d’attaque dépend directement de l’équipement. Les items qui ignorent la défense sont les bienvenues.

Aptitudes complémentaires :

  • Holy Shield (Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 (sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.
  • Il est à mon avis nécessaire de développer également Zeal (ferveur) au moins jusqu’au niveau 4 pour pouvoir leecher plus rapidement quand on est manque de mana. On swap alors de Vengenace à Zeal pour refaire le plein.
Caractéristiques :

  • Vengeance(20) : +184% dommage/élément (foudre, feu,glace) =>+552% de dommage au total, durée d’immobilisation 12.6 s, + 210 % à l’attack, coût en mana : 8.7
  • Conviction(20) : - 90% défense sur les monstres, -135% sur toutes les résistances des monstres, portée : 13.3
  • Bouclier Sacré (11) : Durée 130 secondes, + 175% en défense pour le bouclier seulement, + 31% de chances de parade pour le bouclier, + 26-29 au dommage avec smite (frapper)
  • Ferveur (4) : +40% attack, donne 5 coups, cout en mana :2
  • Coût total des pré-requis :9
Exemple de dégats :

Disons que vous avez une arme qui fait 65-100 de dommage et 125 en force, avec vengeance niveau 20.

for = 125
65-100 arme + (125 for) = 146-225 de dommage physique
184% feu +184% froid + 184% foudre = 552% de dommage d’élément
(146-225) x 552% = 805-1242 d’élément
805-1242 élément + 146-225 physique = 951-1467 total.

Maintenant si vous rencontrez un monstre qui a 50% de résistance à la foudre, les 552% de dommage supplémentaires aux éléments diminuent de 50 et passent à 502% de dommage supplémentaires ...

Combiné avec Conviction(20),Combien faites vous vraiment ? (toujours sur le même monstre avec le même équipement)

Conviction(20) = -125 = monstre avec-125 resists.
-125 en feu / froid / foudre = +375% de dommage d’élément
552% + 375% = 927% de dommage d’élément
(146-225) x 927% = 1353-2086 d’élément
1353-2086 élément + 146-225 physique = 1499-2311 total.

Pas mal pour une arme de 65-100 comme dégâts de base.


L’Hammerdin : utilise en combinaison principale Marteau Beni comme aptitude de combat et Concentration comme aura offensive. C’est la version ‘sorcière’ du paladin.

Atouts : tape fort et à distance.

Faiblesses : consomme énormément de mana, mana leech et +X% mana recovery nécessaire. Doit investir des points dans l’énergie au détriment du reste. Prise en main du Marteau pas évidente. Doit trouver des items de fast cast pour augmenter la vitesse des sorts.

Aptitudes complémentaires : Holy Shield (Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 (sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.

Caractéristiques :

  • Marteau Béni (20) : 164-168 dommage par marteau (traverse les ennemis), +150% dommage sur les morts vivants, coût en mana : 9.7
  • Concentration(20) : +345% de dommage (fonctionne sur les dommage du marteau, c’est l’intérêt), portée : 32.6
  • Bouclier Sacré (11) : Durée 130 secondes, + 175% en défense pour le bouclier seulement, + 31% de chances de parade pour le bouclier, + 26-29 au dommage avec smite (frapper)
  • Coût total des pré requis :5
Comment lancer les marteaux ?

L’art de jeter les marteaux ne doit pas être négliger et avec un peu d’entraînement cela devient une arme redoutable.

Le marteau commence sa course sur la gauche du paladin à 9 heures et tourne dans le sens des aiguilles d’un montre en faisant des cercles de plus en plus grand. De fait, la manière la plus efficace pour faire un maximum de dégât est de rester immobile derrière et légèrement sur la gauche du groupe de monstre lorsque vous jeter vos marteaux, à peu prés à 7h30-8h (Cf schéma).

M monster
P palouf

     M
P

Vous ne pouvez pas toujours rester en place mais puisque les marteaux tournent autour de vous en s’éloignant il vous suffit de garder cela à l’esprit et de reculer enligne avec les monstres (Cf schéma)

  P

M

N’oubliez pas que si vous lancer des marteaux et que vous bougez en même temps les marteaux vous se comporter comme suit :

H hammer
P palouf

       H
H      P H
    H

le paladin bouge dans ce sens ->

Cela peut être énervant et dangereux car si vous ne faites pas attention vous risquez de vous retrouver au milieux des monstres... et pas vos marteaux.


Notes sur la mana

Pour les problèmes de mana, 2 solutions, les vulpines (nightsmoke, ...) et/ou rédemption, vulpine étant bien mieux car en combat, faire rédemption n'est pas très pratique.


Le Smitadin : Smite (frapper) et Holy Shield(Bouclier Sacré), concentration est l’aura offensive idéale (plus recherchée en coopé, si vous jouez solo prenez fanatisme).

Atouts : touche à tous les coups et assomme l’adversaire.

Faiblesses : consomme peu de mana et le leech est impossible (mana ou vie : aie). Il est parfois difficile de gérer les groupes d’ennemis. De plus le Knock Back (riposter = quand tu frappes l’ennemi recule) parfois pénible.

Aptitudes complémentaires :

Il peut être intéressant de mettre quelque points dans rédemption pour le régénération de mana après le combat. Mais attention le cout de pré requis est quand même de 5 ou d’en méditation qui à un coût de prereq moindre et qui profite à tous le monde dans la coterie.

Holy shock peut être une aura intéressante, mais je n’ai pas testé. A voir.

Caractéristiques :

  • Smite (20) : +300% dommage sur les morts vivants, étourdi les ennemis pendant 4.4 s, coût en mana : 2
  • Concentration(20) : +345% de dommage, portée : 32.6
  • Bouclier Sacré (20) : Durée 220 secondes, + 310% en défense pour le bouclier seulement, + 35% de chances de parade pour le bouclier, + 57-60 au dommage avec smite (frapper)
  • coût total des prérequis :7
  • Méditation(1) : +300% récupération plus rapide de la mana (+25% par pts supplémentaires), coût de préreq :2
Exemple de dégâts :

-un bouclier Royal (dmg 24-32)

-HS au level 20 (dmg +57min/+60max) => total des dmg 81 Min -92 Max

-Smite au level 20 (+300% de dmg)

-Concentration 20 (+345 % de dmg)
81 + 300%+345% = 603 Min
92 + 300%+345% = 685 Max

Notes sur la vitesse de l’arme

La vitesse à laquelle frappe le bouclier est celle de l’arme que l’on porte, tandis que les dégâts, eux sont bien ceux du bouclier. Il est donc intéressant de prendre une arme rapide (même si elle ne fait pas de dégât). En fait l’autre moyen d’augmenter les dégâts avec smite (plutôt que d’augmenter les aptitudes et les dégâts de bouclier) est d’augmenter sa vitesse d’attaque. Mais il faut savoir qu’il y a une limite à cette vitesse et qu’au delà ça ne sert plus à rien de chercher à booster la vitesses de l’arme. Cette limite étant égale à 1 coup tout les 6 frames.(le jeu est en 24 fps).

Pour taper à 6fps il faut donc un facteur de vitesse de 75% ( 24fps - 75% = 6fps). Cependant on se rend compte qu’un facteur F de 72% suffit pour frapper à 6fps (du aux arrondis de calcul). Donc notre objectif est d’atteindre ces 72% de facteur de modification de la vitesse.

Pour les matheux, la formule qui donne F est :

F = (-vitesse de l'arme) + (vitesse fana)+ IAS/(1+IAS/120).

IAS étant la somme des modificateur de vitesse des différents items

Remarque : IAS = Increased Attack Speed autrement dit augment la vitesse d’attaque

Mais alors comment faire pour atteindre ,ces 72%?

Ne soyons pas idiots et prenons l’arme la plus rapide : une arme [-30%] (à ce jour, je connais que cutlass et phase blade qui ont ça.)

Maintenant il faut savoir quels bonus d’attaque je dois porter en fonction du niveau de mon aura de fanatisme.

J’ai résumé les calculs dans le tableau suivant :

Niveau de Fanatisme + % Speed grace à fanatisme IAS necessaire pour atteindre les 72% avec une arme -30
0 0 65
1 14 37
2 18 30
3 20 27
4 23 23
5 25 20
6 26 19
7 27 18
8 28 16
9 29 15
10 30 14
11 31 13
12 31 13
13 32 11
14 33 10
15 33 10
16 34 9
17 34 9
18 34 9
19 34 9
20 35 8

A la lecture du tableau on se rend donc compte qu’il est possible de se passer de fanatisme en trouvant 65 de IAS. Cela a l'avantage de pouvoir utiliser concentration plus intéressant en coope avec un mixe ultérieur possible avec Blessed Hammer. J'ai donc l'impression que l'arme ultime, c’est une phase blade avec 6 sockets dont 3 SHAEL et le reste ce que l'on veut ce qui est vraiment pas mal.

Notes sur la mana

Pour les problèmes de mana, 2 solutions, les vulpines (nightsmoke, ...) et/ou rédemption, vulpine étant bien mieux car en combat, faire rédemption n'est pas très pratique.


Le Fistadin : Fist Of Heaven (Poing du Paradis) et conviction

Atouts : fait de gros dommage à la foudre

Faiblesses : sérieux problème sur les monstres insensible à la foudre ! C’est un gouffre en mana. Impossible à jouer sauf en double avec un Avenger à cause des Immune to lightning en Nightmare et en Hell.

Aptitudes complémentaires

  • Holy Shield (Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 (sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.
  • Rédemption ou Méditation : vitale pour refaire le plein de mana.
Caractéristiques :

  • Fist Of Heaven (20) : 675-725 dommage par la foudre, 226-236 dégâts de ligthning bolt, coût en mana : 25
  • Conviction(20) : - 90% défense sur les monstres, -135% sur toutes les résistances des monstres, portée : 13.3
  • Bouclier Sacré (11) : Durée 130 secondes, + 175% en défense pour le bouclier seulement, + 31% de chances de parade pour le bouclier, + 26-29 au dommage avec smite (frapper)
  • Rédemption (10) : 71% chance de rédemption, 70 HP et 70 MP de récupérer par corps, coût total des pré requis : 17 (ouf ça fait beaucoup).

Le Missionnaire : utilise principalement Conversion comme aptitude de combat et Thorn (Epine) comme aura principale.

Atouts : s’aide des monstres pour les tuer en les convertissant. N’a pas besoin d’une armure avec beaucoup de défense puisque le principe est de se faire toucher pour faire des dégâts. Mais surtout plutôt de faire toucher les autres.

Faiblesses : difficile de survivre en hell si l’on est pas un tank en vitalité. Les monstres tués par les convertis ne donnent pas d’XP.

Aptitudes complémentaires :

  • Rédemption : vitale pour refaire le plein de vie.
Caractéristiques :

  • Conversion (16) : 40% de chance de convertir le monstre sur un coup réussi, durée : 16s
  • Thorn(20) : -1010% des dommages subis rendu à l’adversaire, portée : 32.6
  • Rédemption (20) : 85% chance de rédemption, 120 HP et 120 MP de récupérer par corps
  • Coût total des pré requis : 8

Le Martyr : utilise principalement Sacrifice comme aptitude de combat et défiance ou fanatisme selon qu’il veut être plutôt offensif ou défensif

Atouts : fait beaucoup de dégâts.

Faiblesses : doit faire beaucoup de leech de vie pour ne pas mourir de ses propres coups

Aptitudes complémentaires :

  • Holy Shield (Bouclier sacré) est nécessaire pour augmenter la défense du paladin et son bloc. Pour un martyr il ne faut pas hésiter à pousser cette skill à son maximum.
  • Prière ou Rédemption : vitale pour refaire le plein de vie.
Caractéristiques :

  • Sacrifice(20) : +408% dommage, +115% attack rating, 8% de drainé à chaque coup (vous perdez de la vie à chaque coup)
  • Bouclier Sacré (20) : Durée 220 secondes, + 310% en défense pour le bouclier seulement, + 35% de chances de parade pour le bouclier, + 57-60 au dommage avec smite (frapper)
  • Fanatisme(20) : + 135% attack (toute la coterie en profite), +35% increased attack speed (toute la coterie), +373% dommages (Les membres de la coterie ne bénéficient pas de tout ce bonus mais que d’un bonus partiel), portée 7.4
ou
  • Défiance(20) : +260% défense totale, portée : 32.6
  • coût total des pré requis : 8 ou 4

Le Chargedin : utilise principalement Charge comme aptitude de combat et concentration ou fanatisme selon les besoins de la coterie.

Atouts : fait beaucoup de dégâts.

Faiblesses : pas évident contre les groupes de monstres, et nécessite beaucoup de mana. Il faut souvent faire du ping pong entre les monstres pour avoir suffisamment d’élan pour frapper ceux ci.

Aptitudes complémentaires :

  • Holy Shield (Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 (sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.
  • Rédemption ou méditation : pour refaire le plein de mana
Caractéristiques :

  • Charge(20) : +575% dommage, +335% attack rating
  • Bouclier Sacré (11): Durée 130 secondes,+ 175% en défense pour le bouclier seulement, + 31% de chances de parade pour le bouclier, + 26-29 au dommage avec smite (frapper)
  • Fanatisme(20) : + 135% attack (toute la coterie en profite), +35% increased attack speed (toute la coterie), +373% dommages (Les membres de la coterie ne bénéficient pas de tout ce bonus mais que d’un bonus partiel), portée 7.4
  • coût total des pré requis : 7

III. Conseils Généraux:

III.1 La répartition des points d’attributs et d’aptitudes

  • Fixez vous dès le départ des objectifs à atteindre pour vos attributs et tenez vous-y !
Force : Développer votre Force le plus vite possible vers l’objectif que vous vous êtes fixé pour porter les meilleures armes et de bonnes armures (entre 100 et 144 me parait être une bonne fourchette : 144 pour les Ornate plates avec -15% de conditions requises). J’ai une préférence pour 133 mais c’est arbitraire. D’autres préfèrent tout de même à terme atteindre les 170 minimum, cela reste une affaire de goût.

Dextérité : voir note sur le block plus bas pour la Dextérité. faire en sorte de toujours avoir 75% de parade (avec Holy Shield). Donc ajuster de temps en temps.

Vitalité : le plus possible dans votre Vitalité.

Energie : De manière générale n’investissez pas de points en Energie (sauf si vous voulez développer un fistadin ou un hammerdin).

Je vous conseille de toujours mettre 5 points par 5 (c'est plus rapide que 2/2/1/0 ou 1/2/2/0 ).

  • Pour les aptitudes les maîtres mots sont ne pas gaspiller et patience
Ne cherchez pas à dépenser un point par niveau, gardez-les pour pouvoir atteindre le maximum d’une aptitude possible le plus tôt possible (e.g : avoir 20 points dans fanatisme, 20 dans ferveur et 2 dans Bouclier sacré au lvl 49 pour un zealot est tout à fait possible).

Tout paladin doit utiliser Holy Shield (lire Bouclier Sacré) au moins au niveau 10.

Note sur l’effet de la Force sur les dégats :

Dégâts min de l’arme = min arme * (1+For/100)
Dégâts max de l’arme = max arme * (1+For/100)

La Force est donc un très bon moyen d’augmenter les dégâts pour un Zealot ou un Avenger.

Note sur le Block

La probabilité de bloquer (proba calculée si le monstre réussi à vous toucher malgré votre défense) se calcule de la manière suivante :

Proba = %de Block du bouclier * (Dex-15)/ lvl*2

Donc au vue des stats de départ et des block de bouclier si l’on veut un bloc au maximum (75%) il faut investir (en moyenne) 2pts de DEX par level gagné ! C’est donc ce que je préconise pour : Le zealot, l’avenger, le martyr.

Note sur les différentes auras

Ce sont ses auras qui font du paladin un personnage parfait pour le multi joueurs. Une palouf Team avec des auras complémentaire est une véritable malédiction pour les monstres. Fanatisme est une aura très utilisée depuis le patch 1.08. Cependant pour plus d’efficacité en coop il faut que chacun utilise une aura différente. La question se pose alors : Laquelle choisir ?

Les valeurs sûres comme :

  • Fanatisme
  • Concentration
  • Conviction
  • Holy Freeze
  • Epines
Les auras un peu plus *exotiques* :

  • Sanctuaire
  • Puissance
  • Defiance
les auras de confort :

  • Vigueur
  • Meditation
  • Salut
  • Purification
Auras qui ne marche que sur le palouf :

  • Redemption
  • Holy Shock

III.2 L'équipement

- Le Bouclier est ESSENTIEL chez le paladin. Préférez un bouclier qui a de bonne resist all et un bon block à tout le reste. Il est toujours possible d’augmenter sa défense avec Holy Shield. Sertissez-le de RAL ORT TAL (en normal) après préférez un bouclier spécial paladin avec quatre emplacements et 4 diamants pur mais pas autre chose (+76 % resit all).

- Pour l’arme : UNE SEULE MAIN, pas autre chose. Choisissez de préférence une arme très rapide. Si elle ne l’est pas augmentez sa vitesse avec une rune Shael. Volez également de la vie avec une rune amn ou un perfect Skull (dual leech miam). Cherchez en priorité des armes qui ignorent la défense de la cible (surtout pour le Zealot et l’Avenger).

- La seule exception que l’on peut faire à ces 2 règles serait pour Chargedin qui peut préférer une arme à 2 mains lorsqu’il charge avec des bottes increased marche/course rapide. .. et encore !

- Préferez également des items ayant moins de défense mais de bon mods à un item ayant beaucoup de défense pures et rien d’autre (ou presque) à côté.

- Les joyaux +3x de dommage sont très intéressant à sertir . Mais pas sur une arme. Mettez plutôt ça sur un casque ou sur une armure., laissez les slots libres pour le vol de vie , de mana et l’augmentation des dommages par les gemmes sur votre arme(émeraude, rubis…pas la topaze, gardez la pour le magic find).

- Pensez à avoir au moins un charme mineur qui ajoute des dégâts de froid pour freezer les monstres (même un point de dégât de froid suffit pour le freeze).

- N’hésiter pas ‘casser’ un set lorsque vous trouver un objet qui remplace un composant du set de manière plus efficace.

- De manière générale les items utiles sont:

  • items donnant des resist all (resist particulière dans une moindre mesure).
  • items de leech de vie (si besoin de mana).
  • Augmente la vitesse d’attaque.
  • items donnant de la vie.
  • items donnant de l’attack rating.
  • récupération rapide après un coup.
  • items de magic find (selon les goûts).
  • Course rapide (indispensable pour un chargedin qui se fait toucher à 95% quand il court)
- De manière générale les items inutiles sont :

  • item donnant de l’or (là j’invente rien et vous n’aviez pas besoin de moi).
  • item de luminosité(idem).
  • Augmente la vitesse des sorts.(sauf Fistadin et Hammerdin)
  • Plus en mana. (sauf Fistadin et Hammerdin et Avenger dans une moindre mesure).
  • Les autres... (j’en oublie surement des bien inutiles encore).
- Les Valeurs Conseillées pour votre matériel en fonction de votre style de paladin sont :

Life leech

  • Zealot : 15%
  • Avenger : 15%
  • Hammerdin : 0%
  • Smitadin : 0%
  • Fistadin : 0%
  • Missionary : 10%
  • Chargeadin : 15%
  • Martyr : 30%
Mana leech

  • Zealot : 5%
  • Avenger : 15%
  • Hammerdin : 0%
  • Smitadin : 0%
  • Fistadin : 0%
  • Missionary : 5%
  • Chargeadin : 10%
  • Martyr : 0%
Fast hit recovery

  • Zealot : 30%
  • Avenger : 30%
  • Hammerdin : 30%
  • Smitadin : 40%
  • Fistadin : 40%
  • Missionary : 20%
  • Chargeadin : 20%
  • Martyr : 30%
Fast Attack (IAS)

  • Zealot : 40%
  • Avenger : 20%
  • Hammerdin : 0%
  • Smitadin : 0%
  • Fistadin : 0%
  • Missionary : 10%
  • Chargeadin : 0%
  • Martyr : 20%
Fast Cast

  • Zealot : 0%
  • Avenger : 0%
  • Hammerdin : 40%
  • Smitadin : 0%
  • Fistadin : 40%
  • Missionary : 0%
  • Chargeadin : 0%
  • Martyr : 0%
Arme

  • Zealot : GIAS / max dégâts / -xx en défense à chaque coup
  • Avenger : max dégâts / mana leech / IAS
  • Hammerdin : +skill / fast cast
  • Smitadin : GIAS / +skill
  • Fistadin : +skill / fast cast
  • Missionary : max dégâts / IAS
  • Chargeadin : max dégâts / life leech
  • Martyr : max dégâts / life leech
Bouclier

  • Tous : Bouclier spécial paladin avec diamants parfaits (resists all)

III.3 Réflexions Diverses

- Note sur les niveaux de difficulté

  • Freezing, Life/Mana Stealing, Chilling, AI affecting Curses (Confuse, Attract, Dim Vision) sont diminués de moitié en nightmare.
  • Vol de vie/Mana diminué de moitié en Hell.
  • Freezing, Chilling, AI affecting Curses (Confuse, Attract, Dim Vision) diminués de 3/4 en Hell.
Mais alors pourquoi dit-on que le leech est divisé par 4 en hell ? Et bien parce que les monstres en hell ont globalement une résistance aux dégâts physique de 50%. On a donc l’impression de moins leecher mais en réalité on fait moins de dégâts tout simplement.

- Note sur le Mercenaire

Si vous espérez l’emmener avec vous en Hell pour qu’il partage vos aventures : oubliez ! Maintenant il s’avère être un très bon compagnon en Normal, et en Nightmare dans une moindre mesure. Mes préférés sont le magicien de froid de l’acte 3 (la glace est très efficace) ou l’archère des rogues (avec un préférence toute particulière pour cette dernière, elle se place vraiment bien).

- Notes sur la régénération de Vie et de Mana

  • Régénération de vie : La formule exacte est

    (Nb pts vie) / sec = (25 * "+Régénération de vie") / 256

    Une formule plus simple est :

    (Nb pts vie) / sec =+Régénération de vie /10

  • % Chance de double guérison : Votre Vitalité détermine les chances pour qu’une potion vous soigne deux fois plus de points que la normale

    Si votre Vitalité est inférieur à 200 :

    % Chance de double guérison = Vit / 4

    Si votre Vitalité est supérieur à 200 :

    % Chance de double guérison = 100 - (10000 / Vit)

    La qualité et le type de potion ne sont pas déterminants.

  • Régénération de mana : La formule suivante est utilisé pour savoir combien de points de mana vous régénérez par seconde.

    Nb pts/sec = 25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Régénération) / 100] / 256

    Le total entre les [ ] est arrondi inférieur.

    Il existe une formule approximative plus simple :

    Nb pts/sec = (M * R) / 120.

    M = Maximum Mana
    R = (100 + %Mana Régénération) / 100
Aucun commentaire - [Poster un commentaire]
Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Diablo II : 42.984.599 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.