Les choses à faire et à ne pas faire V2

Ce mini-guide est dédié aux joueurs qui débutent avec un paladin en mode normal. Il vous permettra, je l’espère, de pas devoir recommencer votre perso parce que vous vous êtes trompé dans le développement de vos compétences et attributs. Ce mini-guide n’a nullement la prétention d’être le guide ultime valable pour tous les paladins. Il s’agit d’informations qui sont valables la plupart du temps. Si vous désirez connaître une tactique plus évoluée pour le développement de votre personnage, je vous conseille d’aller faire un tour sur le forum et de jeter un oeil aux autres guides de jeu dans la rubrique Trucs et Astuces du paladin.

Ce guide est en fait une révision de celui réalisé après la sortie de DiabloII. Vu que les changements ont été nombreux suite à la sortie de LoD et des patchs 1.08 et 1.09, il était temps d'effectuer quelques petits changements. Merci donc à tous ceux qui ont participé à cette nouvelle version du guide : Gahyak, Krueger, Mat'Lax~PeoN~, kaskouka, peterfatson, MetaGolgot, kain34 et JokoZetla.


Les choses à faire

1. Le plus important est de se spécialiser. Mettre un point dans chaque aura est peut-être marrant, mais il faut voir à plus long terme. Vous pouvez donc choisir une ou deux combinaisons « compétence d’attaque + aura » et vous focaliser principalement dessus.

2. La compétence Fanatisme est toujours très appréciée par vos équipiers. N’hésitez donc pas à y mettre beaucoup de points. Concentration est également un bon choix, mais cette compétence était plus populaire avant la sortie de Lord of Destruction. Vous pouvez également combiner Fanatisme avec un bouclier spécifique au paladin afin de faire des dégâts très importants, ce qui n'était pas le cas dans DiabloII dans les versions 1.00 à 1.06. La combinaison de Fanatisme/Puissance/Concentration peut également se révéler redoutable.

3. Le paladin est un personnage qui devra user de combinaisons s’il veut survivre. Voici donc quelques combos utilisés régulièrement par des paladins : Ferveur/Fanatisme, Vengeance/Conviction, Vengeance/Fanatisme.

4. Mettre un point dans la compétence Salut sera très utile pour tous les paladins. Il en va de même pour Frapper, un seul point sera suffisant.

5. La compétence Ferveur est devenue très importante pour les paladins dans les derniers patchs (1.08 et 1.09), n'hésitez donc pas à y placer beaucoup de points et non plus 4-5 comme auparavant.

6. Au niveau des attributs, le paladin sera le personnage le plus homogène. Mettez en général 2 points dans la vitalité. Alternez ensuite 1 ou 2 points dans la force et la dextérité. L’énergie n’est pas le centre d’intérêt pour le paladin, les objets volant le mana seront bien plus utiles.

7. Même si les auras du paladin lui permettent d’augmenter ses résistances, essayez de chercher de bons objets améliorant vos résistances magiques. D’ailleurs, il faut savoir que le paladin est un personnage extrêmement dépendant de son équipement, beaucoup plus que pour les autres persos. Vous devrez donc prendre un soin tout particulier à choisir les bons objets.

8. Il faut savoir que le paladin est avant tout un personnage destiné à être joué dans un groupe. Si vous comptez jouer régulièrement sur Battle.net, il vous faudra donc développer plusieurs auras, et pas seulement Concentration et Rédemption par exemple. Ne pensez pas que vous n’êtes qu’un petit support pour les autres persos. Vous pouvez très bien leur sauver la vie ! Les paladins sont très appréciés pour leurs différentes auras, surtout en mode Hardcore.

9. Immobilisation Sacrée peut se révéler être une compétence très utile dans certains cas :

  • Pour éviter les coups (ralentissement des ennemis).
  • Permet de gérer des situations parfois critiques avec les autres personnages.
  • Même les monstres insensibles aux froid subissent l'effet de la compétence.
10. Bouclier Sacré est également une compétence assez populaire auprès de certains paladins sur Battle.net. Seulement, pour qu'elle soit agréable à utiliser et surtout efficace, il faut y mettre plusieurs points ( certains en mettent 4-5 en dehors des bonus liés aux objets magiques, tandis que d'autres préfèrent y mettre 10-12 points. Voyez un peu en fonction des autres compétences que vous désirez utiliser). De plus, n'oubliez pas que la dextérité intervient dans le calcul du pourcentage de chance de bloquer les coups, il vous faudra donc y placer des points pour profiter à fond de Bouclier Sacré.


Les choses à ne pas faire 1. Ne mettez aucun point en énergie.

2. Certaines compétences ne servent à rien. C’est le cas par exemple des compétences améliorant une résistance magique. L'aptitude Sanctuaire peut-être utile dans certains cas, mais il ne s'agit pas, et de loin, d'une compétence absolument indispensable.

3. N’utilisez jamais Ferveur contre un monstre enchanté par la foudre, vous le regretteriez rapidement.

4. Ne négligez jamais vos points de vie.

5. Si on dit qu’un paladin ne doit pas se spécialiser dans deux ou trois auras, ne faites pas l’erreur de trop vous éparpiller. Restez quand même homogène dans le développement de vos compétences.

6. Le Poing du Paradis a été amélioré depuis la sortie de DiabloII. Cependant, elle n'est pas encore devenue une compétence inévitable pour les paladins. Réfléchissez donc un peu avant de vous lancer dans le développement de cette compétence.

7. Lorsque vous êtes en groupe, évitez Conversion+Epines autant que possible. Les « déconvertis » récents gardent leur aura encore quelques secondes, ce qui peut-être fatal pour vos co-équipiers !

8. Epines, si elle était une compétence majeure avant la sortie de Lord of Destruction, n'est plus autant utilisée. Préférez donc d'autres aptitudes, même si la combinaison Conversion + Epines peut donner par moment de bons résultats. Si vous êtes du genre original, la combinaison Sacrifice/Epines peut être un choix. Prévoyez un max de vie et de vol de vie (24% environ).

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