Article écrit par Snake, le 8 mai 2003.
Lorsque j'ai voulu trouver des informations sur JudgeHype pour ma sorcière, j'ai été déçu de trouver peu de guides de
développement pour cette classe de perso en PvM, maintenant ma sorcière est niveau 86 et s'en sort pas trop mal malgré
quelques erreurs de développement que ce guide vous permettra peut-être d'éviter. Notez bien qu'il existe de multiples
façons de développer une sorcière, je n'en propose qu'une parmi d'autres : la combinaison orbe de glace / mur de feu.
Ceci marche très bien en PvM mais pas nécessairement en PvP, étant donné que je n'utilise quasiment pas l'orage qui est
à mon avis l'un des sorts les plus utiles en PvP et qu'à moins d'affronter un énorme boulet, votre adversaire ne restera
pas sur votre mur.
Remarques générales sur la sorcière
Même si cela marche plutôt bien au tout début (de toute façon vous n'avez pas le choix vu l'efficorps-à-corpsité de vos sorts),
évitez à tout prix le corps-à-corps : plus vous allez avancez dans le jeu et plus les monstres vous feront mal. Attendez-vous
à mourir en 1 ou 2 coups contre la plupart des corps-à-corps en enfer.
Ne développez pas enchanter ou alors juste niveau 1 si vous voulez faire de l'hydre. Vous n'êtes pas un perso de corps-à-corps
et les dégâts supplémentaires ajoutés sont assez faibles et ne seront pas utiles à vos éventuels partenaires à haut niveau.
N'espérez pas porter les plus grosses armures : elles demandent beaucoup de force, ce qui vous force à négliger l'énergie
et/ou la vitalité, elles sont le plus souvent lourdes donc elles nuisent à votre mobilité et surtout comme vous n'êtes pas
au corps-à-corps, une bonne défense ne vous sert à rien : les attaques magiques touchent toujours peu importe votre défense
et les archers ont en général un niveau d'attaque suffisant pour toucher presque à chaque coup.
Ne mettez aucun point dans la dextérité : le seul intérêt pour vous serait d'avoir un meilleur block si vous avez un
bouclier, mais cela vous forcerait à investir beaucoup de points et en plus les bons boucliers demandent en général
pas mal de force. Partez du principe que vous serez touché à chaque coup et tant mieux si par hasard vous arrivez à
bloquer.
Si vous ne savez pas comment répartir vos attributs à un moment ou tout va bien pour vous, investissez dans la vitalité,
ça pourra toujours vous servir. En effet la sorcière est un perso assez fragile et a haut niveau vous aurez besoin de
pas mal de vitalité pour ne pas mourir.
Attributs
Force : juste ce qu'il faut pour porter votre armure, étant donné que vous foutez éperdument
de vos dégâts physiques. 55 permet de porter les plaques de mage (stade exceptionnel du plastron léger), 84 est nécessaire
pour l'armure du set de Tal-Rasha.
Dextérité : ne sert à rien, n'y mettez aucun point.
Vitalité/Energie : tout le reste, pour l'équilibrage entre ces deux attributs, pensez que vous
devez avoir suffisamment de mana pour que votre bouclier d'énergie ne vide pas votre bulle en un coup d'une part, et pour
que votre mana se recharge assez vite d'autre part (la régénération dépend de votre capacité maximale en mana). Quant à
la vie, dans la mesure du possible il faut que vous en ayez assez pour ne pas mourir au moindre coup.
Une bonne répartition des attributs une fois niveau 99 est (hors bonus) :
- Force : 85
- Dextérité : 25
- Vitalité : 325
- Energie : 150
Bien sûr ces chiffres concernent mon développement, n'hésitez pas à les modifier selon vos aptitudes et votre équipement.
Aptitudes principales
Orbe de glace : indispensable, cette aptitude deviendra votre attaque principale dès que vous
aurez suffisamment de mana, à maxer le plus tôt possible. Elle permet d'éliminer rapidement les groupes d'ennemis peu
résistants, les survivants seront ralentis pendant assez longtemps, ce qui vous permet de fuir si vous êtes submergé.
Ce sort est aussi un très bon sort éclaireur : lancer une orbe avant d'entrer dans une salle, vous saurez au bruit si
cette salle est peuplée ou non.
Chaleur : permet de régénérer rapidement votre mana, afin de pouvoir lancer vos sorts en
continu. Certains joueurs préfèrent la laisser à bas niveau (5+bonus), mais je vous conseillerai personnellement de la
maxer pour deux raisons : à haut niveau, vos principaux sorts coûtent cher (+ de 40 de mana), une bonne chaleur vous
permet de régénérer votre mana suffisamment rapidement pour ne presque rien perdre même si vous avez peu de mana (environ
600 en ce qui me concerne), ce qui vous permet de mettre plus de points dans la vitalité. De plus, lorsque vous utiliserez
votre bouclier d'énergie (voir plus loin), votre mana peut descendre brusquement. Avec une bonne chaleur, si votre vie
n'est pas trop basse, une potion de santé pourra suffire à vous remettre en état. Vous pourrez ainsi garder les potions
de rajeunissement total pour les cas critiques. Cependant, développez la progressivement, il est inutile d'avoir chaleur
niveau 20 alors que tous vos sorts sont niveau 1.
Mur de feu : votre attaque secondaire. Fait de gros dégâts (actuellement avec un mur niveau
28 et une maîtrise niveau 27 je fais dans les 6500/sec), mais un peu technique à gérer : vous ne devez pas viser directement
votre cible. Mettez-vous de profil et lancez-le devant vous de telle sorte que votre ennemi soit au bout du mur, il ne vous
reste plus qu'à vous placer à l'autre bout. Bien entendu si vous voulez vous débarrasser d'un monstre de type archer, comme
il sera plutôt statique, visez-le directement et esquivez ses tirs en attendant. Autre stratégie : laissez un combattant de
corps-à-corps (mercenaire ou compagnon) attirer les monstres de corps-à-corps sur lui et lâchez votre mur pendant qu'il les
maintiendra dessus. N'hésitez pas à le maxer, mais assez tard car en règle générale vous utiliserez plutôt l'orbe, sauf
pour les insensibles au froid.
Maîtrise du feu : cette aptitude permet d'augmenter les dégâts du mur de feu, mettez-y un
point dès que vous serez niveau 30 afin de profiter de vos bonus puis maxez la une fois que l'orbe, la chaleur et le mur
seront à fond, les monstres étant très résistant en enfer.
Aptitudes secondaires
Maîtrise du froid : permet de diminuer la résistance au froid des monstres vis-à-vis de
vos sorts (mais pas ceux de vos compagnons). Très utile, mais ne mettez pas trop de points dedans : les bonus deviennent
négligeables au fur et à mesure que vous augmentez le niveau de cette compétence. De plus vous ne pouvez pas baisser la
résistance de votre cible en dessous de 0, il ne sert à rien de faire -80 à la résistance si la plupart des monstres
que vous rencontrez ont une resist inférieure à 50 ou pire si vous jouez en équipe avec un paladin utilisant conviction
(il mettra la plupart des monstres en négatif dans tous les éléments). Personnellement, je l'ai niveau 1 soit 9 avec
les bonus d'équipement et je fais un -69 à la resist ce qui est amplement suffisant à mon goût. Par contre, mettez-y
un point dès que vous êtes niveau 30 et n'oubliez pas que les insensibles froid ne sont pas affecté par cette aptitude.
Epieu de glace : fait peu de dégâts et coûte cher en mana pour ce que c'est, mais a
l'immense avantage de ne pas laisser de cadavres et de figer les monstres en groupe (sauf les champions, uniques et
boss faut pas abuser non plus). Avec la patience, c'est votre arme principale contre Nihlathak. En plus c'est un
pré-requis pour l'orbe, donc vous ne perdrez rien à le mettre niveau 1.
Armures de glaces : assez utiles, ces aptitudes vous permettent de monter votre défense
(on s'en tape mais bon c'est toujours ça) et surtout elle gèle les ennemis qui vous frappent, ce qui vous permet de
prendre une potion et/ou fuir à temps. Mettez un point dans la première ou utilisez un bâton ou une orbe avec un
bonus sur l'une des trois. N'oubliez pas de la lancer en continu dès que vous en avez une.
Inferno : à ne jamais utiliser, c'est une aptitude de corps-à-corps, mettez-y un point pour
accéder aux sorts supérieurs.
Flamboiement : fait moins de dégâts que le mur de feu mais plus facile à gérer. Utile
contre Duriel et les monstres très rapides si vous n'avez pas de soutien. Mettez-le au niveau 1 et laissez la
maîtrise du feu faire le reste.
Bouclier d'énergie : indispensable dès la fin du cauchemar, voire plus tôt si vous
avez peu de vitalité ou si vous jouez en Hardcore. Ce sort redirige une partie des dégâts que vous subissez sur
votre mana (s'il vous en reste) et ce quelque soit leur nature, seul le poison n'est apparemment pas concerné
(en fait je n'ai pas pu tester, ma mana se régénère trop vite pour voir quelque chose). Attention toutefois à
ne pas perdre toute votre mana, ce qui vous mettrait en fâcheuse posture et vous désactiverait le bouclier.
Cette aptitude demandant énormément de pré-requis, essayez de trouver un bâton ou une orbe pour l'avoir au
début, puis développez-le plus tard, les pré-requis se révéleront utiles par la suite. Personnellement comme
mon équipement fait +10 au bouclier je ne l'ai que niveau 1 ce qui me permet d'absorber pas mal de dégâts.
Téléport : indispensable à haut niveau, il vous permet de vous sortir des situations les
plus embarrassantes. Faites attention, cela coûte cher en mana, évitez de l'utiliser quand vous pouvez, mais ne tombez
pas dans l'excès inverse (merde, je suis mort, j'aurai peut-être dû me téléporter). C'est en plus un pré-requis pour
bouclier d'énergie, mettez-y un point.
Télékinésie : utile pour ouvrir les portes et urnes maléfiques à distance. Mettez-y un point,
c'est un pré-requis pour téléport et bouclier d'énergie.
Eclair en série et Nova : utile uniquement pour les uniques insensibles feu et froid en
enfer, mais il faudra être patient ... Mettez un point dans chaque.
Orage : ce sort ne demande aucune gestion (lancez-le et laissez-le agir) et fait des dégâts
raisonnables. Sa période est assez courte, donc quand il se termine, relancez-le et relancez aussi votre armure de glace
et votre bouclier d'énergie, comme ça vous serez sûr qu'ils tournent en permanence. Faites quand même attention à ne pas
relancez ce sort si vous êtes face à un envoûtement éclair (éventuellement insensible foudre). Mettez-y un point.
Champ statique : très utile pour les gros monstres, ce sort réduit de 25% la vie de tous les
ennemis à portée. Mettez-le niveau 1 et laisser vos bonus vous faire gagner en portée. Cela dit vous devrez rester assez
près de vos cibles donc à utiliser avec précaution. De plus ce sort n'agit plus sur les monstres dont la vie est à moins
de 50% de leur vie initiale en enfer et 33% en cauchemar.
Maîtrise de la foudre : permet d'augmenter les dégâts de l'orage, de la nova et de l'éclair
en série. Mettez-le niveau 1, vos bonus faisant le reste.
Ce développement vous coûte 99 points d'aptitudes :
- Froid : 20 en orbe de glace, 1 en armure, 1 en maîtrise du froid, 5 pré-requis.
- Feu : 20 en mur, 20 en maîtrise du feu, 20 en chaleur, 2 pré-requis.
- Foudre : 1 point partout.
Il vous reste donc 11 points à répartir comme bon vous semble. Je pense qu'il est préférable de les investir dans maîtrise
foudre et orage.
Equipement
Bon, pour cette section, il faut savoir que je joue en solo ou en LAN avec un petit groupe d'amis et donc qu'aucun des
objets que j'utilise ne provient de trade sur battle.net mais uniquement de notre drop, il est donc possible de trouver
un équipement meilleur que celui que j'utilise, cherchez donc plutôt à comprendre quels sont les attributs utiles de
chaque objet et voyez ce que vous pouvez trouver dans le même esprit. Bon à savoir : étant donné que les sorts que
j'utilise principalement ont tous un délai d'interruption entre 2 sorts, le fast cast ne sert à rien, sauf pour
téléport, nova et champ statique.
- Casque : recherchez des bonus aux aptitudes et/ou aux résistances. Comme je n'ai
pas trouvé grand-chose de mieux, j'utilise un casque OrtSol (+1 aux aptitudes, +30 resist foudre, +2 de mana après
chaque mort et +10 en énergie).
- Armure : idem que le casque, une bonne défense n'est pas trop utile (mais bon
c'est pas un drame si vous avez une bonne défense), j'utilise une peau de vipermage 1.09 (armure peau de serpent
unique, +1 aux aptitudes, +20-35 resist all, 30% fast cast).
- Ceinture : Nightsmoke est bien pour les 10% resist all et les 50% dégâts répercutés
sur le mana ce qui permet à votre bouclier de moins vider votre mana. Piège sinistre vous apporte des bonus conséquents
en vie et mana et a 16 emplacements donc très bien aussi ... Prenez celle que vous trouverez.
- Gants : Brûlure de la glace ou Poings de mages. Si comme moi vous ne les avez pas,
prenez des gants offrant des résistances.
- Bottes : histoire d'être original des bottes avec du fast run/walk, un bonus aux
résistances étant grandement apprécié. Vous devrez trouver très facilement celles des sets de Sigon et de Hsarus
(qui sont mieux que rien mais tout juste). Essayez quand même rapidement de vous faire des bonnes craftées (bottes
de cuir du démon + améthyste pure + joyau + rune THUL)
- Anneaux : ils doivent booster vos résistances. Bon naturellement si vous avez
trouvé une SoJ tant pis pour les résistances mais bon faut la trouver quand même.
- Amulette : les +1 aux aptitudes sont assez courantes, essayez de trouver une +2
avec quelques bonus supplémentaires (aux résistances de préférence). Avec beaucoup de chance vous aurez la chance
comme moi de trouver le très brutal Kaléidoscope de Mara :-)
- Armes principales : vous vos moquez éperdument des dégâts, recherchez donc des
bonus aux aptitudes. J'utilise Occulus (je ne pense pas qu'il existe mieux). Si vous ne le trouvez pas, vous
pouvez demander à Charsi de vous faire une orbe rare +2 (à partir du niveau 42 pour l'utiliser) j'ai d'ailleurs
longtemps utilisé une +2 aux aptitudes, +3 à maîtrise du feu, +2 à armure de la crainte, bonus en mana et énergie
et quelques autres propriétés faite de cette façon. Pour le bouclier, une éviscératrice est bien sympathique
(défenseur unique, +1 aux aptitudes, moins lourd et demandant moins de force que le pavois de Sigon mais moins
bon block aussi). Mur sans toit est nettement mieux mais je ne l'ai pas (Snif !), the Ward peut être bien si
vos résistances sont trop faibles
- Armes secondaires : il faut booster vos compétences "semi-passives" (orage,
bouclier d'énergie et armure de glace) vous lancez ces sorts avec votre deuxième arme puis vous basculez sur
la première pour vous battre. J'utilise un bâton avec le mot runique mémoire. Si vous n'avez pas les runes
(Lum, Io, Sol et Eth), essayez de trouver la démolisseuse (bâton gothique unique). Enfin si vous n'avez pas
mieux que ça en arme principale, prenez ces armes en principal et recherchez des bonus sur vos sorts de
foudre pour la secondaire , ça vous permettra de perdre un peu moins de temps contre les uniques insensibles
feu et froid en enfer.
Voilà, j'espère que ces quelques indications vous seront utiles, mais n'oubliez pas qu'il existe de très nombreuses façon
de développer une sorcière, ce guide n'en présente qu'une, n'hésitez pas à innover.