The Graveyard

Graveyard Interview

Voici l'interview réalisée par CaptainSmack, webmaster de l'excellent site The Diablo II Graveyard. Cette interview a demandé un long travail de traduction. Je vous demande donc de bien vouloir me contacter si vous désirez reprendre ce texte. Merci.

J'ai essayer de rester le plus fidèle possible au texte original, mais cela n'a pas toujours été facile. Vous trouverez mon avis sur cette interview à la fin de celle-ci.


CaptainSmack :

Salutations Mr Roper. Au nom de toute l'équipe du Graveyard, et de toute la communauté de Diablo II, je souhaiterais tout d'abord vous remercier pour cette opportunité. C'est un plaisir de vous rencontrer personnellement.

Avec toutes les critiques venant du 1er Diablo, cela doit être difficile de revenir à la conception du jeu et penser aux solutions pour ces problèmes, qui furent laissé de côté depuis le jeu original. Diablo II doit rester fidèle à ses racines sans perdre cette saveur qui le rend si différent. Avec tous ces défis que Blizzard doit surmonter (préserver ce parfait équilibre, créer un monde plus interactif, résoudre les problèmes liés au mode multijoueur), cela me travail l'esprit de penser comment tout cela pourra être fait. Donc, ma première question est : Quelle est, pour vous, la plus grande difficulté que Blizzard doit surmonter avec Diablo II ?

Bill Roper :

La chose la plus important que nous faisons avec Diablo II, c'est la suppression du cheat dans le jeu. Il y a beaucoup d'aspects amusant de Diablo qui ont été assombri par des joueurs qui ont ruiné le jeu de certains en trichant, et c'est quelque chose que nous travaillons très dur pour l'éliminer. Le côté action/jeu de rôles de Diablo n'a rien à voir avec cela, excepté que nous sentons que ce type de jeu ouvre le genre "jeu de rôles" à tout un ensemble de nouveaux joueurs, et comme nous le savons tous, plus un jeu est populaire, plus il risque de tomber sur les attaques des Hackers.


CaptainSmack :

La plus grande force de Diablo était son mélange d'action et de jeu de rôles. Certains diront rapidement que les éléments de jeu de rôles dans Diablo étaient très faibles et nécessitent de grandes améliorations. Blizzard a logiquement répondu que ces remarques ont été transmises et seront prises en compte. J'ai entendu parlé de nombreuses améliorations qui impliquerons le joueur dans le jeu beaucoup plus que par le passé. Villes animées, une vie active, des personnages non-joueurs… beaucoup plus développés que les joueurs ne l'ont jamais demandé.

Mais comme nous en entendons de plus en plus à propos de ces améliorations, le système de développement des personnages semble s'être perdu dans le noir. Alors que le système de Diablo 1 était clair et précis, Diablo II reste encore un grand mystère. Peut-être serait-ce une bonne occasion de nous l'expliquer en détail ? Quelle est la différence au niveau du Roleplay ? Est-il resté le même ou a-t-il été amélioré ?

Bill Roper :

Quand Diablo a été créé, l'équipe de développement ne l'a pas fait dans l'intention de créer un jeu de rôles ou un jeu d'action ou même un mélange des deux. Ce que nous avons essayer de faire, c'est un jeu qui était amusant. Une des choses que nous souhaitons améliorer cette fois, c'est d'introduire une histoire dans le jeu. Egalement, nous souhaitons donner au joueur plus de possibilité pour modeler son personnage. D'un autre côté, ce que nous ne voulons pas faire, c'est compliquer le jeu en introduisant plus d'aspects role-play.

Cette philosophie est ce qui conduit l'équipe à proposer des systèmes tel que "skill tree" (dans lequel le joueur décide quels sorts ou quelles compétences seront améliorés par l'expérience de son personnage) ou la possibilité de louer des personnages non joueurs. Nous nous efforçons de trouver l'équilibre pour une conception du monde de Diablo II beaucoup plus riche et profonde que son prédécesseur sans pour autant désenchanter de nombreux joueurs qui avaient apprécié la facilité de jeu que Diablo offrait.


CaptainSmack :

Retour au début où Diablo II fût annoncé. Nous avions entendu parler de la comptabilité avec la Voxware Technology. Depuis lors, cette annonce a été laissée de côté, mais je suis certains que la communauté aimerait voir ce genre de système dans le jeu, ce qui rendrait la communication entre les joueurs beaucoup plus facile et agréable. Est-ce que Blizzard compte encore l'introduire dans Diablo II ?

Bill Roper :

Il est vrai que nous avons une licence nous permettant d'utiliser cette technologie, mais nous n'avons jamais annoncé que nous utiliserions le Voxware dans Diablo II. Il est courant pour les compagnies de breveter différentes technologies dans le but d'explorer les possibilités d'utilisation de celles-ci dans leurs produits, mais ce n'est pas parce qu'une société possède une licence qu'elle va automatiquement l'intégrer dans un jeu.


CaptainSmack :

Je souhaiterais m'aventurer dans un domaine qui pourrait très bien être appelé le plus sensible des terrains. Dans un jeu de rôles où les actions, les rôles, les châtiments et le danger sont de éléments requis du jeu, comment peut-on alors considérer qu'un RPG néglige le Player killing (tuer des joueurs) ? En effet, le "Player Killing" est une partie essentielle de Diablo et je ne pourrais pas vivre sans. Mais en même temps, il a causé plus de discussion et de controverses que tout autre sujet. Certaines personnes pensent que c'est un problème qui doit être changé. D'autres disent que le "Player Killing" est un problème qui trouve sa source dans les cheat code et les programmes de Hack. D'autres encore disent que le "Player Killing" est en soit injuste et doit être supprimé à jamais. Il y a des millions de perspectives qui doivent rendre très dur le choix à faire.

Déjà, Blizzard avait répondu à de nombreuses critiques entourant le problème. Au début, la réponse était "nous pensons que le Player Killing est auto-régulé", une expression qui implique un équilibre naturel qui se baserait sur la volonté de la communauté. Mais plus tard, Blizzard semble avoir changé d'avis sur cette situation. Plusieurs personnes ont reconnu qu'il y aura certains changements par rapport au système actuel mais les réponses à ce qui va être changé sont restées ambiguës et sans réponses. Je prends cet extrait d'une des anciennes discussions du précédent webmaster qui a eu lieu il y a quelques temps :

"Scott C. : Y aura-t-il du Player Killing dans Diablo II ?
Diablo II Team : oui, mais nous autoriserons le créateur d'une partie à régler certains aspects du multijoueur."

La communauté a beaucoup de différentes interprétations de ce que seront exactement ces aspects. Quels aspects Blizzard autorisera le créateur d'une partie à régler ?

Bill Roper : Nous savons que le Player Killing est un sujet de discussion très chaud au sein de la communauté, et vous pouvez être assuré que cela ce trouve sur notre "Hot list" également. Ce que les développeurs essayent d'offrir aux joueurs créant une partie, c'est la possibilité de faire un choix. Par exemple, certains de ces choix seraient plus centré sur le player killing (par exemple des Arènes) tandis que d'autres seraient tournés vers la coopération (par exemple des quêtes). Il est impossible actuellement d'être précis sur ces différents aspects, tant que cela fait partie intégrante de nos décisions, mais plus nous approcherons de la sortie du jeu, plus nous serons capables de vous dire ce que le créateur d'une partie sera capable de choisir.


CaptainSmack :

Les sondages ont tous montré que le Nécromancien est le plus populaire des personnages dans Diablo II actuellement au sein de la communauté. Un des éléments les plus fascinant du Nécromancien est sa faculté à contrôler les monstres. C'est, après tout, sa force principale. Par l'utilisation des sorts de magie, le Nécromancien est capable de créer des Golems et animer les morts. Mais il y en a qui s'interroge sur la façon dont le joueur sera capable de contrôler 10 monstres ou plus au même moment. Comment un tel contrôle sera-t-il possible ? Comment un joueur peut-il contrôler 11 personnages et ne pas perdre le contrôle qu'il a besoin pour maintenir le combat ?

Bill Roper :

J'ai toujours trouvé la spéculation quant à la façon dont un jeu qui n'est pas encore sorti se jouera fascinante. Le nombre précis de Golems/mort-vivant/NPC pouvant être contrôlé par un seul joueur n'est pas encore décidé à ce jour. Cet équilibre et une interface liée à ce problème prend un certain temps à mettre en place, ainsi que pour permettre aux joueurs de contrôler un groupe sans rendre celui-ci difficile à manier ou déséquilibré. C'est le même processus de raisonnement qui nous a conduit à mettre en place une limite d'unités dans Starcraft par exemple. Si nous remarquons que les joueurs ne peuvent contrôler plus de 2 ou 3 personnages en même temps, nous remettrons alors en place cette limite. Si 10 ou 11 sont maniables et plausibles, alors ce nombre serait la limite. Comme toujours, nous prendrons ces décisions après avoir joué de nombreuses heures.


CaptainSmack :

Le jeu Diablo a été souvent critiqué pour sa nature et son histoire bien trop linéaire. Les joueurs n'avaient aucun choix dans ce qu'ils faisaient ou où ils allaient. Tandis que c'était bon dans le sens ou les joueurs n'étaient jamais embrouillé dans ce qu'ils devaient faire, les critiques disent rapidement qu'un jeu de rôles se doit de permettre plus de choix dans les quêtes que les joueurs entreprennent, et d'avoir des pénalités et des conséquences découlant des actions des joueurs. Blizzard a dit que ce concept de châtiment est une des raisons pour laquelle ils veulent garder le "Player Killing". Comment la nature du jeu changera-t-elle dans Diablo II ? Cela restera-t-il linéaire ? Laissera-t-elle plus de choix au joueur ? Comment ces choix, si ils sont permis, affecteront-ils le jeu en relation avec les actions des joueurs ?

Bill Roper :

Malgré que nous examinerons les choix que les joueurs peuvent faire, les jeux de rôles sont par nature linéaire. Il est impossible de raconter une histoire sans déplacer le joueur sur un chemin qui facilite le déroulement de l'aventure. C'est notre but, cependant, de faire cela d'une façon qui permettra au joueur de se déplacer parallèlement à l'histoire et d'affecter certains aspects de celle-ci tout au long du chemin.


CaptainSmack :

Une des plus grande innovation de Diablo II doit être le "skill tree" (arbre de compétence), qui semble déjà changer l'essence même du jeu. Ce système est une amélioration notable par rapport au premier volet, qui a engrangé un intérêt énorme. Mais il y a certaines confusions dans nos esprits à propos de ce sujet. D'abord, nous avons entendu dire au début que les guerriers ne seraient pas capable de lancer des sorts, du moins pas de la même façon que la sorcière pourra le faire (à moins que cela ait changé récemment). La plupart des classes de guerriers (le Barbare par exemple) aura des compétences pour remplacer les sorts, et seront limités aux parchemins si ils veulent lancer des sorts. Mais en même temps, il y a certains sorts que chaque personnage a besoin d'apprendre, comme Healing ou Town Portal. Nous savons également que cet arbre remplacera les livres telles que nous les connaissions dans Diablo. Ce qui signifie que la sorcière, par exemple, apprennent des sorts non pas en achetant un livre, mais en montant de niveau. Cela crée un problème. Certains sorts doivent être lancé par chaque personnage. Donc la question est : est-ce que les sorts/compétences se répètent sur les différents arbres des personnages ? Dans ce cas, comment Blizzard peut-il maintenir la diversité entre ceux-ci ? Et si non, comment les personnages lanceront-ils ces sorts importants ?

Bill Roper :

Dans votre question, vous nommez les 2 sorts vraiment essentiels, Healing et Town Portal. Même si nous donnons à chaque personnages ces 2 capacités dans leurs arbres de compétence, cela laisse encore 28 autres sorts et compétences, uniques et diversifiés. Actuellement, aucune classe de personnage n'a Town Portal en tant que sort, mais chacun a une façon de se soigner "Healing". Les joueurs auront des façons de lancer Town Portal (comme les livres par exemple) aussi bien pour se soigner eux-mêmes (par des potions ou parchemins) sans s'éloigner de la personnalité de leur personnage.


CaptainSmack :

On dit que les compétences remplaceront les sorts pour les personnages guerriers. Une des compétences de l'Amazone est "Impale", qui augmente la puissance de son attaque de lance (spear) et triple les dégâts, mais risque alors de casser son arme dût à la force avec laquelle elle a été lancée. Est-ce que certaines compétences exigeront quelque chose au joueur pour que celui-ci puisse les utiliser (par exemple est-ce que "Impale" demande du Mana pour être lancé ?) ou est-ce que les skill, du moins pour les guerrier, ne coûtent rien pour être lancé ?

Bill Roper :

Dans le cas des techniques de combat, beaucoup exigeront l'utilisation de Mana, mais c'est pour le représenter que le personnage utilise son énergie intérieure pour exécuter la manœuvre. Beaucoup d'art martiaux orientaux utilise la concentration sur l'esprit intérieur pour accomplir les mouvement les plus exigeants. Certains des capacités de l'Amazone, comme Flame Arrow, se base toutefois sur des capacités magiques.


CaptainSmack :

Nous avons entendu que les livres fonctionneront maintenant comme les bâtons le faisaient dans Diablo. Ce qui donnera aux joueurs la capacité de lancer de sorts sans perdre de mana. Nous avons entendu que les parchemins pourront être placé à l'intérieur de livres pour diminuer la place dans l'inventaire et garder les choses plus propres. Mais les livres aussi prennent de la place et nous nous demandons comment le système fonctionnera exactement. Par exemple, un joueur peut sûrement aller acheter 3 livres qui lui permettront de lancer souvent des sorts, mais ces 3 livres prendront de la place dans l'inventaire (ou du moins le faisait dans Diablo). Y aura-t-il un endroit ou les joueurs pourront mettre ces livres ? Ou seront-ils forcé de sacrifier une partie de leur inventaire pour pouvoir les emporter avec eux ?

Bill Roper :

Les livres prennent actuellement 4 espaces dans l'inventaire (une grille de 2x2), mais peuvent tenir beaucoup plus de scrolls que cela. Un des aspects de Diablo, c'est que vous ne puissiez pas tout prendre avec vous. Si vous voulez porter 6 sortes de livres différents avec vous, nous ne pourrez probablement pas porter 2 sets d'armure, un bouclier et 5 épées :) .


CaptainSmack :

Une autre chose dont nous avons entendu parler concerne les différentes sortes de résistances dans DiabloII et plus particulièrement la nouvelle appelée Poison. Comment le poison fonctionnera-t-il dans DiabloII ? Est-ce qu'il sera possible de l'appliquer sur les armes, les lancer sous forme de potions ou les utiliser en tant que sort ? Fonctionnera-t-il graduellement ou instantanément ? Sera-t-il curable?

Bill Roper :

Il y aura la possibilité d'enduire les armes avec du poison, aussi bien que de les lancer en tant que potions et d'utiliser des sorts à base de poison. Les poisons auront des effets instantanés et certains auront des effets durables qui pourront être soignés soit avec le temps, avec des potions ou des sorts.


CaptainSmack :

Merci pour le temps et l'effort que vous avez consacré dans cette entrevue. Je ne peux vous dire à quel point toute l'équipe du Graveyard, et la communauté de DiabloII, apprécient vos efforts. C'était un plaisir de vous rencontrer !


Mon avis sur cette interview

Cette idée d'interviewer des webmasters de site concernant Diablo II est vraiment excellente. Bravo à Blizzard qui nous permet de nous exprimez pleinement. Concernant cette interview, je trouve que CaptainSmack est beaucoup trop long dans ses questions. Si vous avez remarqué, les réponses de Bill Roper sont très souvent plus courtes que les questions... Au point de vue des nouvelles apportées par cette interview, on peut noter tout ce qui concerne le poison. En effet, ces possibilités (résistance au poison, fioles, épées empoisonnées) étaient complètement absente du premier Diablo et nous permet d'envisager des combats passionnants. J'imagine déjà les Pks... (un peu comme dans Ultima Online pour ceux qui connaissent).

On peut encore remarquer que certains points sont demeurés obscures. Par exemple le cheat, que Blizzard nous promet impossible, mais on ne sait pas encore comment. Ou encore le développement des personnages, où l'on ne sait toujours rien. Par contre, Bill Roper nous rassure quant à la diversité des 5 classes de personnages. Il met aussi un terme à la discussion sur le Voxware et nous fait bien comprendre que Diablo ne sera pas un pur jeu de rôles, ce qui aurait été à l'encontre du caractère du premier volet et aurait déplu à la majorité des joueurs de Diablo.

Il y a donc quelques confirmations et annulations de rumeurs, mais dans l'ensemble, je trouve que cette interview n'apporte pas autant de nouveautés que je l'avais espérer. Mais bon, il ne faut pas rêver non plus, Bill Roper ne va pas nous déballer tout sur Diablo II en 5 pages. Une information par-ci, une autre par-là, juste de quoi nous faire patienter...ce jeu a de toute façon l'air fabuleux.

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