Retrouvez sur cette page toutes les infos sur le Magic Find, les ojets magiques, les préfixes et suffixes, charmes, objets spécifiques aux classes, gemmes, joyaux, runes, etc. Afin de simplifier les choses, j'ai regroupé dans cette rubrique tous les types d'objets qui ne font pas partie des
familles suivantes : objets normaux, rares, de sets et uniques.
Certaines explications des objets magiques prêtes un peu à confusion. Voici donc quelques points à savoir pour vous
équiper correctement. Ces remarques sont valables pour les objets uniques.
Coup Mortel (Deadly Strike) : Il s'agit d'une chance de doubler les dégâts. Ce bonus s'applique après
les compétence comme Coup Critique et d'autres bonus en dégâts. Coup Critique (CC) et Coup Mortel (CM) s'excluent l'un l'autre.
Si vous avez 33% de chance de faire un coup mortel, et un 68% de chance de faire un coup critique, votre chance de doubler les
dégâts sera de :
Blessure Ouverte (Open Wounds) : Permet de faire saigner un monstre fortement. Dans ce
cas, le monstre perdra de la vie simplement en saignant.
Attaque Perforante (Piercing Attack) : Signifie que l'attaque a une chance de toucher le
monstre qui se trouve derrière la cible principale.
Coup Cinglant (Crushing Blow) : Il s'agit d'une chance de réduire la santé du monstre
de X% lors d'un coup avant d'effectuer des dégâts normaux. Par défaut, X est égal à 1/4. Contre les joueurs et les
mercenaires, X=1/10. Contre les Champions, les Uniques et les Boss, X=1/8. Enfin, avec une arme à distance, il faut
encore diviser ce pourcentage par 2 (1/8, 1/20 et 1/16 respectivement donc). La résistance physique s'applique aux
dégâts de Coup Cinglant, mais seulement si elle est positive, d'autres réductions de dégâts telles que le malus de
dégâts en PvP ne s'appliquent pas. Si vous avez plus d'un objet qui possède le bonus Coup Cinglant, les probabilités
seront additionnées ensemble . Il y aura une vérification aléatoire pour le Coup Cinglant. Il n'y a cependant pas
de vérification pour chaque objet séparément, ce qui veut dire qu'il ne peut y'avoir qu'un seul coup cinglant par
attaque.
Défense augmentée (enhanced defense) : Cet attribut que l'on voit sur beaucoup d'objet peut
vous induire facilement en erreur. Il faut s'avoir que la "défense augmentée" est déjà comprise dans la défense que vous
voyez dans la description. Par exemple, une armure ayant les attributs "Défense : 500" et "Défense augmentée" ne possèdera
pas une défense supérieure à 500. En fait, sans l'attribut "Défense augmentée", la défense serait en dessous de 500.
Défense vs missile : Diminue la chance d'être touché par des projectile (en augmentant
la défense).
Objets à sertir : Lorsque vous trouvez par exemple un sceptre que vous pouvez sertir, il
s'agit d'un objet pouvant être revendu pour une belle somme d'argent auprès des NPC. Mais, si vous y ajoutez des gemmes,
le prix de revente de l'objet baissera fortement. Cependant, sachez que le prix de réparation baissera également.
Le monstre touché s'enfuit (Hit causes monster to flee) : Très similaire au Hurlement du barbare.
Le coup gèle la cible (Hit Freezes Target) : Les objets possédant ce bonus ont une chance de
geler la cible. Voici la formule :
La chance de geler est de 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5
AL = niveau d'attaque
DL = niveau de défense
B = Bonus de gel de l'objet (par défaut = 1)
Si vous êtes à distance, AL à une pénalité de -6
Si vous êtes à distance, la chance est divisée par 3
Longueur du gel = (chance - roll (?)) * 2 + 25 frames
avec une durée minimum de 25 frames (1 seconde) et un maximum de 250 frames (10 secondes)
Le coup aveugle l'adversaire (Hit Blinds Target) : Diminue la vision de la cible, comme le sort
Vision Diminuée du nécromancien. Voici la formule :
Chance = 50 + (niveau d'attaque + (bonus * 4) - niveau de défense) * 5
Où le bonus est le nombre d'objets ayant cet attribut que possède le joueur -1. Certains objets ont un "Hit Blinds Target +2",
ce qui compte pour deux objets dans la formule. Les attaques à distance ont 1/3 de cette chance.
Ralenti la cible de x% (Slows Target by x%) : Même si cela ressemble à une attaque de froid
(bleue), il ne s'agit pas d'une attaque de froid. L'effet est limité à 50% en mode PvP.
Absorption de dégâts : Ceci a pour effet de soigner le joueur. Si vous possédez 5%
d'absorption du feu, 5% du feu vous soignera, ce qui équivaut à 10% de résistance.
+X aux compétences de feu : Ceci inclus les compétences de feu de la sorcière, de
l'amazone (Flèche Enflammée, Trait d'Immolation, Trait Explosif), du paladin (Feu Sacré), du druide (Griffes de
Feu) et de l'assassin (Poing de Feu, Boules de Feu, Sentinelle Inferno, Esprit du Feu). Le golem de feu du
nécromancien n'est pas pris en compte, mais cela améliore Explosion Morbide, du moins si vous avez dépensé
un point dedans au moins.
Ignore la défense de l'adversaire : Ne fonctionne pas contre les monstres uniques,
les monstres super uniques, les mercenaires, les autres joueurs et les boss de fin d'acte. Le jeu modifie en fait
le niveau de défense du monstre et le met à 0. Vous avez cependant minimum 5% de chance et maximum 95% de chance
de toucher l'ennemi. Le niveau d'attaque est calculé par la formule suivante : NA = 100 * 2 * lvlA / (lvlA + lvlD).
NA est le niveau d'attaque, lvlA le niveau de l'attaquant et le lvlD le niveau du défenseur.
Bonus pour les compétences valables pour toutes les classes : Le set de Trang-Oul permet
d'ajouter 18 points à Boule de Feu et 13 points à Mur de Feu. Ce type de bonus fonctionne pour toutes les classes. Si
un nécro porte ce set, il obtiendra +18 à Boule de Feu et tous les +X à toutes les compétences que l'objet peut lui apporter.
Ceci s'applique également à toutes les autres classes, exceptée la sorcière. En effet, le jeu gère différemment les classes
qui possèdent intrinsèquement la compétence. Dans ce cas-ci, la sorcière recevra un bonus à Boule de Feu, mais le bonus est
limité à 3 points. Si par exemple un Barbare porte le mot runique Cicatrice (Call to Arms), la limite +3 s'applique également.
Ceci est tout à fait intentionnel de la part de Blizzard, dans le but d'équilibrer ces objets.
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